Mayo 06, 2006

Bruce Lee

En una época donde las artes marciales estaban copadas con juegos como International Karate, Karateka, Way of the Exploding Fist y demás juegos de pelea lateral muy parecidos entre sí, todo hacía pensar que un juego llamado Bruce Lee iría por el mismo camino.

En cambio, U.S. Gold apostó por la parte aventurera del artista marcial, en vez de su faceta peleona, y sacó adelante un muy buen arcade lateral.

No es que el juego de Bruce Lee tuviera unos gráficos apasionantes, ni un sonido pegadizo. Pero el juego tenía algo que le faltaba a la mayoría de juegos de CPC. Dinamismo.

brucelee1.gif

Era un juego rápido, muy rápido, en contraposición con la mayoría de arcades laterales de las computadoras de entonces, que eran lentos, casi en un tiempo bala permanente.

Este hecho, igual que con la conversión de Commando a las computadoras, es lo que hacía grande a Bruce Lee. En un lateral con un pequeño componente de artes marciales (sí, hacías puñetazos, y patadas voladoras, pero siempre salía mucho más a cuenta esquivar los enemigos que matarlos), donde Bruce Lee corría de un lado a otro, saltaba y trepaba por redes y escaleras con una rapidez pocas veces vista en la consola.

El objetivo, recoger farolillos chinos. A medida que los íbamos recogiendo, se abrían puertas, aparecían escaleras, desaparecían pinchos y podíamos pasar a la siguiente pantalla o grupo de pantallas, mientras esquivábamos, en casi cada pantalla, a un sumoka verde y un ninja.

brucelee2.gif

Algunas trampas, como electricidad que se movía por el suelo a velocidad de vértigo, pinchos o manos espectrales que salían del suelo (y que con un poco de destreza, conseguíamos que mataran a los enemigos en vez de a nosotros), completaban un juego rápido, competable tranquilamente en media hora (con vidas infinitas, claro, y fácil, muy fácil a excepción de una pantalla en concreto, cercana al final, con multitud de cárgas de electricidad en el suelo moviéndose a toda pastilla.

Para no luchar, ni siquiera luchábamos contra el final boss, que era un descomunal demonio que nos lanzaba rayos. Nuestro objetivo se limitaba en atravesar esa pantalla sin ser impactados y recoger el farolillo final para llegar a una sala llena de tesoros. Porque uno puede ser un artista marcial de renombre, crear un estilo propio, hasta una filosofía... pero el dinero es el dinero.

Si alguna vez existió un Sonic para CPC, se llamó Bruce Lee.

Por cierto... OWNED. A igual que el Who Dare Wins II, Cauldron, Psycho Pig UXB. En breve, más...

Posted by dondepre at 01:40 AM | Comments (3)

Abril 29, 2006

Quien quiere el New Zealand Story??

Eso, quien quiere jugar al New Zealand Story en un vulgar emulador de SNES para PSP, cuando, en su lugar, puede jugar al Cauldron en un genial emulador de Amstrad CPC para PSP???

Nadie, claro.

Porque ha salido finalmente el emulador que esperaba para PSP. El de Amstrad CPC. El de toda la vida.

Por arte y gracia de un tal ZX-81 que, por el nick, ya vemos que es el típico que se masturba pensando en la casera del Jet Set Willy. Y, nada mal, desde la primera versión, hace menos de una semana, ha acelerado el CPU para llegar a la velocidad original del CPC, ha establecido un teclado virtual, un sistema de mapeo de teclas para cada juego mediante script y, sobretodo, un sistema de guardar estados que permite guardar-cargar en cualquier momento.

Con esto, francamente, ya nada se interpone entre el final del Krakout o el Cauldron y mi bellísima persona.

cauldronPSP.jpg

Sí, la foto es mala, muy mala. Pero son las 4 de la mañana, sólo tengo un móvil con pésima calidad de fotografía, y tengo que completar la cripta antes de irme a dormir.

Posted by dondepre at 04:57 AM | Comments (13)

Junio 19, 2005

Abu Simbel Profanation

Dinamic tuvo en su época muchísimos juegos míticos. Pero uno de los que más se recuerdan de los 80, tanto o más que el Army Moves o el Game Over, es el Abu Simbel Profanation.

Fue uno de los muchísimos plataformas de esa época, herederos directos (pero muy, muy directos) del Manic Miner o Jet Set Willy.

A diferencia de muchos otros como el Phantomas, o el Camelot Warriors, este juego era bastante corto. 50 pantallas. Pero, como también era corriente en la época, se suplia la longitud del juego con una dificultad endiablada. Más que endiablada, jodidamente difícil.

abusimb.gif

Y con orgullo, oiga. Tan satisfechos estaban de la dificultad del Abu Simbel, que incluso realizaron un concurso pagando 50.000 pesetas de entonces al primero que se lo pasara y dijera el texto final. Dicen las malas lenguas que, el primero que respondió, en realidad no consiguió la deseada frase de forma "convencional" sino que decompiló el código fuente del juego (es decir, lo pirateó) para encontrar dentro del código el texto. Eso sí, si hacemos caso de la rumorología.

El juego tiene una forma específica de sortear cada enemigo. Saltando en el momento justo, utilizando uno de los dos saltos (el largo o el corto), en un alarde de coordinación y, sobretodo, de prueba y error. Tan específico es el juego en este sentido que los remakes actuales no han sido capaces de emular a la perfección los movimientos de los enemigos y el sistema de colisiones, haciendo que los remakes no sean completamente fieles a la hora de sortear los enemigos.

El juego, actualmente, es descorazonador. De hecho, ya lo era entonces, pero ahora incluso jugando con vidas infinitas es una auténtica tortura. Johny Jones era convertido en una especie de moco con patas, por una maldición egipcia (una excusa como cualquier otra para tener un personaje cuadrado con pocas animaciones). Y la única forma de eliminar dicha maldición era, como no, superar una pirámide con las 50 pantallitas llenas de arañas, serpientes y una variedad de enemigos que rozan la estética cubista mezclada con una gran dosis de estupefacientes.

abusimb2.gif

Apto solo para gente muy paciente, es posible disfrutar de un par de remakes del juego. Dichos remakes, aparte de un mapa del juego, se pueden encontrar en la ficha del juego de ComputerEmuzone, una página que, por cierto, imperdible cuando hablamos de antiguos juegos de Spectrum, Amstrad o MSX.

Pero lo más prudente es que, si no sois realmente fuertes de espíritu, opteis por la solución facil que indicaba hace unos días, ver el walkthrough del juego, pasado en Spectrum, via Rzxarchive, una solución bastante más descansada.

La elección es vuestra. ¿Teneis suficientes agallas para intentar pasaros algún remake? ¿O preferís la fácil visualización del juego? Hagais una cosa u otra, no os olvideis de votar diariamente esta página. Johny Jones lo haría.

Posted by dondepre at 11:08 PM | Comments (9)

Abril 23, 2005

Psycho Pig UXB

El juego definitivo para dos personas en el CPC.

Seguramente muchos veteranos de esa época discreparan conmigo. Dirán que nada como los partidillos del Kick Off, o la incansable búsqueda del Gauntlet. Pero no conseguirán hacerme cambiar de opinión. Cuando hablamos de diversión por diversión, sin añadidos, el Psycho Pig UXB era insuperable.

Una breve explicación de la trama: Eramos uno o dos cerdos. Literalmente hablando. Y realizábamos un torneo oficial (con árbitro incluido, que iba reponiendo el material) de lanzamiento de bombas. Cuando acabábamos con los demás cerdos, tirando bombas, pasábamos de fase.

psycho1.png


Así de simple. Pero el juego era tan increiblemente divertido (sobretodo en dos jugadores) a pesar de su sencillez, que era la opción escogida cuando lo que queríamos era pasar un cuarto de hora de risas y frenesí.

No es que sea un gran juego. Este tipo de juegos pueden ser, o una auténtica bazofia, o el disco más rallado de tanto usarlo, con absoluta facilidad. Dependiendo en gran parte de la conexión de los jugadores. Y a mi, francamente, me encantó. Las musiquillas cómicas y las graciosas presentaciones de los cerdos adversarios a cada nivel resumían todo el juego incluso antes de haberlo jugado. Y los movimientos, así como los "bonus" que aparecían en medio del campo de batalla, como "speed ups", bombas estrella (que hacían explotar todas las bombas de la pantalla) o unos curiosos trajes de pingüino que nos proporcionaban cierta invulnerabilidad, hacían que jugar fuera algo hilarante.

psycho2.png

Evidentemente, en el modo dos jugadores, se iba imponiendo una escala de violencia gratuita "Ay, no quería tirarte esa bomba, es que el CPC no me ha pillado bien la diagonal" "Uy, si te he dado. Vaya rebote más tonto que ha pegado esa bomba, ¿no?" que al final uno olvidaba el objetivo del juego y se liaba a bombardear a diestro y siniestro al otro jugador, primero disimuladamente, y después con todo el descaro del mundo, entre codazos.

Y poco más hay que comentar. Un bonus bastante típico cada tres o cuatro niveles y unos contrincantes que, al final, de un color rosa fosforescente, resistian cinco o seis bombazos, se movían al límite de la vista humana y lanzaban unas bombas que, de tanto rebotar en la pantalla, parecían de goma.

psycho3.png

Un juego, quizás, del montón, y que seguramente no recibió demasiados elogios por parte de la prensa especializada de entonces pero que, en mi opinión, consiguió dislumbrar, como pocos, lo que es jugar "a dobles" en estado puro.

Posted by dondepre at 01:44 AM | Comments (3)

Marzo 21, 2005

Elevator Action y Mission Elevator

Casi todos debeis conocer la mítica máquina recreativa (y su multitud de conversiones a distintos sistemas) del Mission Elevator.

Un resumen muy simple. El juego trata de bajar desde la azotea hasta la planta baja, utilizando los ascensores o las escaleras. Como obstáculo, multitud de gangsters que salen de las puertas con la mala afición de dispararnos, que podremos matar utilizando nuestra propia pistola, y la mala costumbre de caernos por los huecos de los ascensores.

elevator_action.png

Como detalles especiales, la posibilidad (bastante inútil) de disparar a las lámparas para apagar las luces o unas puertas especiales, de color rojo, para conseguir puntos extras. En la planta baja nos espera un coche (una especie de lamborgini) y nos fugamos hacia el siguiente edificio, más alto y con más ascensores.

Pero lo que muchos de vosotros no sabeis es que existe un juego parecido para CPC, pero mucho mejor, llamado Mission Elevator.

El juego tiene una temática muy similar, con la diferencia que, en vez de bajar, lo que hacemos es subir. No tengo muy claro si hay distintos edificios, porque nunca me pasé del primero. Es mucho más difícil aunque, a diferencia del Elevator Action, no podamos caernos por el vacío de los ascensores.

La dificultad del juego es que es mucho más lento. Para empezar, porque podemos, agachándonos delante de un objeto (no lo intenteis en los enchufes) buscar en él, consiguiendo dinero o, a veces, simplemente comentarios graciosos. El edificio tiene secciones, cada 10 plantas, aproximadamente. Para pasar una puerta específica entre zonas, debemos, primero, encontrar la llave maestra, buscando entre los objetos, para poder abrir las puertas "normales" y, después, ir abriendo las puertas en búsqueda del conserje, que nos dará la llave especial para pasar de zona.

Es decir, que entre zona y zona nos vamos a pegar un hartón de subir y bajar. Los gangsters, que vienen en tropel, son bastante más listos que los del Elevator Action, y tienen un gatillo mucho más fácil.

missionelevator.gif

El juego, además, tiene algunos datalles interesantes, como jugar a los dados examinando las mesitas, o puertas tras las que hay jóvenes ligeras de ropa que te "quitan" 100 dólares. Los gráficos son muy graciosos, sobretodo los gangsters, que parecen encogerse cuando se agachan y fundirse cuando mueren.

La ROM es fácil de encontrar por internet, y ya os he indicado en algún post anterior como utilizar el emulador. De verdad, probadlo, es de lo más adictivo.

Posted by dondepre at 09:21 PM | Comments (3)

Febrero 28, 2005

Commando y Who Dares Win 2

En el post sobre el Ikari Warriors comenté la existencia de otros juegos por el estilo para CPC (y para otros sistemas parecidos, como el Spectrum o el MSX). Dos de esos juegos, destacables, son el Commando y el Who Dares Win 2.

El Commando es el más conocido, hasta el punto que llegó a exportarse a máquina recreativa. Y es que el Commando no era un mal juego. Era, como el Ikari, un shooter de vista aerea, en que podías disparar y lanzar granadas.

Eran fases de scrolls donde, al final debíamos enfrentarnos a una gran cantidad de enemigos que aparecían por una puerta.

commando1.png

Su gran ventaja es que era un juego muy dinámico. Te movias a gran velocidad (aunque también los enemigos), y tenías que ir subiendo a toda leche, ya que a la mínima que nos parábamos, nos quedábamos atrapados con tanta bala rondando por ahí.

El juego era bastante simple. Para permitir que un sistema tan limitado como un Spectrum permitiera que el juego fuera rápido, las texturas estaban limitadas a lo mínimo. El suelo, por ejemplo, era completamente plano. Aún así, la variedad de escenarios era amplia. Motos, jeeps, zanjas en el suelo, bunkers, casetas, etc.

commando2.png

Pero aún así, el juego tenía algunos defectos realmente graves. Por ejemplo, tan solo podían lanzarse las granadas hacia arriba. Y, teniendo en cuenta que el area de efecto de las granadas era muy limitada, tan solo eran útiles cuando hablábamos de eliminar soldados en zanjas o trincheras.

Otro gran juego era el Who Dares Wins 2. A pesar de sus semejanzas, tenía un desarrollo completamente contrario al Commando. El Who Dares no tenía scroll, sino que era un arcade mediante pantallas. Y, en vez de llevar un soldado americano, llevabas alguien con rasgos orientales vestido de negro (¿quizás un vietcong?).

whodares1.png

Al igual que el Commando, tenía gran variedad de situaciones. Zanjas, trincheras, y una gran gama de vehículos que destruir desde trenes y tanques hasta bombarderos. Pero, a diferencia del mismo, como los enemigos eran fijos y no aparecían en la pantalla, sino que ya estaban parapetados tras las trincheras, en vez de correr hacia arriba como locos, debíamos ir subiendo poco a poco, matándolos de uno a uno.

Tenía algunas características especiales bastante curiosas, como colegas a punto de ser fusilados que debías salvar en el último momento, o granadas que caían en paracaídas y podías recoger para aumentar tu munición. Y, a diferencia del Commando, podías lanzar las granadas en la dirección que quisieras. Al final de cada "fase" ocurria otra de las semejanzas con el Commando, una puerta u estructura de la cual iban saliendo enemigos y que, hasta que no acababas con todos ellos, no finalizabas el nivel.

whodares2.png

El Commando a mi me parecía un juego bastante difícil. La aletoriedad a la hora de salir los enemigos, y el comportamiento errático de los mismos, hacía que fuera bastante fácil que alguien en apariencia inofensivo se girara hacia tí y te friera a balas. En cambio, el Who Dares era bastante parecido al Ikari. Con un par de partidas y aprendiendo un poco por donde pasar en cada pantalla, uno se podía pasar el juego en dos o tres partidas.

Aún así, aunque estos juegos no llegaron, en mi opinión, a ser tan buenos como el Ikari Warriors (aunque el Commando fue mucho más mítico y recordado por la gente), son unos dignos segundo y tercer lugar (en el orden que cada uno lo prefiera) en el podium de los "juegos de guerra donde nos dedicamos a matar gente vestida de azul".

Posted by dondepre at 07:10 PM | Comments (3)

Febrero 25, 2005

Finalmente, Ikari Warriors

Bueno, hace tiempo que tocaba hablar del Ikari Warriors.

¿Qué es el Ikari Warriors? El mejor juego bélico (a lo Rambo) que se hizo para CPC. Ríanse del Mercs, ríanse del Commando, ríanse incluso del Who Dare Wins 2. Este, y no otro, era el mejor.

La historia era lo de menos. Ir tirando p’arriba, mediante scroll, ir matando a los malos, que iban de azul, e ir aguantando.

Generalmente este tipo de juegos era muy simple, pero el Ikari Warriors fue toda una revolución. Y en gran parte por su botón de “toogle”. Este botón permitía mantener la dirección del personaje. Es decir, que si apretábamos el botón mientras mirábamos a la derecha, nos moveríamos siempre mirando (y disparando) a la derecha. Parece una tontería, pero no lo es. Al contrario, realizar barridos con nuestra ametralladora era algo esencial que no podíamos hacer en la mayoría de juegos de ese estilo. Y es una diferencia notable, ya que, por lo general, la mayoría de muertes en el Commando (y otros juegos parecidos) se producían cuando no podíamos apuntar a alguien sin dirigirnos hacia él.

El buen uso del “toogle” era, en el Ikari, lo que separaba a un buen jugador y a uno malo. Pero había dos características especiales más.

ikw1.png
¡Sentid el poder de mis granadas!

Una eran las granadas de fragmentación. Las rojas, para entendernos. Nuestro soldado podía disparar con su arma (que tenía un alcance bastante corto) o lanzar granadas (imprescindible para acabar con los enemigos parapetados detrás de una roca o para las estructuras y tanques enemigos). Pero cuando matábamos a un soldado verde (no verde camuflaje, no, verde fosforito), a veces teníamos la suerte de obtener las granadas “rojas”. Y eso si que era un descantille, destruir tanques y estructuras montando reacciones en cadena, acabar con una docena de soldados de golpe y, si no íbamos con cuidado, con nosotros mismos, si el objetivo era demasiado cercano.

ikw2.png
Eso, poneos delante a ver si me frenais

La otra era el hecho de poder llevar tanques. Si nos colocábamos encima de un tanque vacío y apretábamos disparo unos segundos, entrábamos dentro del tanque. Y eso si que era carnicería. Inmunidad completa a los disparos enemigos. Aplastarlos pasando por encima con el tanque (nada más divertido que ir en tanque por una zona de puentes estrechos). Si al tanque le sumábamos los proyectiles de fragmentación, la diversión estaba asegurada. Mientras evitásemos las minas, las granadas y los proyectiles de los demás tanques.

ikw3.png
A ver como le sienta una granada a este helicóptero...

El juego tenía unas 4 zonas bastante diferenciadas.

Jungla: Lo típico, tirar para adelante, relativamente poca protección tanto para ti como para los enemigos, con unas cuantas zonas de puentes. Bastante asequible, sobretodo llevando tanque.

Pantano: Olvídate del tanque. Con el agua a media cintura, ir evitando los enemigos sumergidos (se ve la silueta) y sobretodo, los helicópteros enemigos, que escupen balas en todas las direcciones.

ikw4.png
Hasta han montado gradas para verme mejor

Ruinas: Una especie de ruinas mayas a ambos lados, donde se parapetan los enemigos. Mientras tanto, tu al descubierto, sin una mísera roca para evitar los disparos, y sin tanque, que se ha quedado antes del pantano. Avanzar poco a poco y vigilar la multitud de tanques de la zona. Después de las ruinas hay una pequeña selva (y posibilidad de coger un tanque durante un rato) y un minúsculo pantano para llegar a...

Carretera: En realidad parecía más una base. Todo el suelo asfaltado, con muchas coberturas. Ya es la zona final, y se nota. Muchos enemigos parapetados, muchos bunkers, la mayoría de enemigos tienen granadas de fragmentación y hay tanques y helicópteros a tutiplén. Para variar, nada de llevar tanque. Al final de todo, un pasillo estrechísimo lleno de enemigos con lanzacohetes.

ikw5.png
¿Y por donde paso yo ahora?

Y ya está. El final del juego. Mensaje de felicitación, que lo hemos hecho muy bien, y vuelta a empezar. Desgraciadamente, el juego se puede pasar en media hora.

También debe haber multitud de diversión extra en el modo de dos jugadores. Pero, desgraciadamente, como uno de los dos jugadores debía llevar joystick por cojones (y en la época del CPC, no tenía), nunca lo pude comprobar de primera mano.

ikw6.png
¡Bien, he salvado al Coronel Cocinero! ¡Esta noche tenemos gachas!

Posted by dondepre at 12:17 AM | Comments (2)

Febrero 23, 2005

Wanted: Gun Fright!

Uno de los juegos que más pegado me tuvo en las pantallas del CPC fue el Gun Fright.

Era un juego de Ultimate, de los mismos que juegos tan míticos como el Knight Lore (el parecido del personaje es asombroso) y algunos otros clásicos de esa época.

Como curiosidad, Ultimate ha acabado reciclada en Rare Soft, haciendo cosas como Mr. Pants o Banjo Kazooie...

Aunque nunca fue tan famoso como los demás juegos de Ultimate, en mi opinión Gun Fright era mucho más fresco y divertido que sus grandes joyas.

El juego consistía en luchar, mediante duelo, con los más fieros pistoleros, en un pueblo del oeste.

Al empezar el juego, entrábamos en un pequeño minijuego donde debíamos conseguir dinero inicial disparando a las bolsas que iban cayendo. Eso sí, teníamos que tener en cuenta que, cuando se acababan las balas, se tardaba unos segundos en volverse a llenar el tambor de la pistola.

gun1.png
¿No decían que el dinero no llovía del cielo?

Este minijuego nos lo encontraríamos no en cada fase, pero si cada 5 o 6, cada vez con bolsas que caían más rápido.

Una vez dentro del juego en si, debíamos movernos por la ciudad, buscando al pistolero, para poder retarle. Para eso contábamos con la ayuda de los "chivatos", que nos indicaban en que dirección, aproximadamente, se encontraba el maleante. Esta localización era aleatoria (aunque en esos años nos montáramos las teorías que Sundance Kid era un borracho y casi siempre estaba cerca del Saloon) y a veces incluso nos encontrábamos al pistolero en la propia comisaría, justo detrás de donde aparecía nuestro personaje.

gun2.png
¿Pa donde? ¿P'allá? Pos si se tiene que ir, se va...

Podíamos morir si impactábamos contra los chivatos, los cactus, o una gran cantidad de mujeres (nosotros las llamábamos las "viudas" o las "viejas") que pululaban erráticas por el pueblo. También en dirección y velocidad aleatoria, aunque a veces nos daba toda la impresión que iban a por nosotros.

En niveles más avanzados aparecerían las bolas rodantes del oeste (tamaño XXL) que no podíamos matar y que su choque significaba la muerte.

Contábamos con algunas ayudas. Primero, con nuestra inseparable pistola, con la que podíamos matar a alguna "viuda" si el choque era inminente. Pagando la fianza, claro. Y también podíamos coger un caballo de juguete que nos permitía, durante un rato, ir más rápido y ser inmune a los choques contra la gente. Eso sí, las balas, el caballo y las "fianzas" por matar gente costaban dinero (y cada vez, más, ríanse ustedes de la inflación), y el dinero lo conseguíamos mediante las recompensas de los pistoleros muertos. Así pues, el derroche no era una buena opción.

gun3.png
¡Quieto parao! ¡Que te persigo con mi caballo de juguete!

El sistema gráfico, de tipo isométrico, era muy avanzado, y estaba realizado de forma que ningún edificio tapara nuestra linea de visión. Cuando caminábamos hacia la parte de atrás de un edificio, desaparecía la pared y solo nos mostraba la silueta. Además, había una tecla de inversión de cámara, para poder ver si había algo peligroso dentro de un edificio antes de entrar.

Cuando hallábamos al pistolero, debíamos disparle para entrar en la fase de duelo. Entonces debíamos ganar el duelo apuntándole y disparando antes que él. Como siempre, había falsas teorías sobre que si le disparabas por la espalda lo pillabas desprevenido y no se movía tanto en la fase de duelo, etc.

gun4.png
No, no es Frankestein. Es Buffalo Bill. ¿Pero Buffalo Bill no era bueno?

Importante hacerlo cuando se tenían suficientes balas en la pistola (por lo del tiempo de recarga). Más de una vez, disparando al azar para vaciar el cargador, había entrado en fase de duelo porque una de las balas había llegado a impactar con el pistolero, aunque no se viera en la pantalla.

Lo dicho, un juego que os recomiendo encarecidamente. Se puede controlar de forma direccional o con sistema de giro (arriba para avanzar, izquierda y derecha para girar al personaje) siendo muy recomendable la segunda. Y el juego seguro que lo podeis encontrar mediante google, con solo poner el nombre del juego y el sistema. Sin dudarlo, Amstrad CPC.

Posted by dondepre at 09:24 AM | Comments (4)

Febrero 16, 2005

Ikari Warriors (preview)

Para empezar, los que no lo conocen, aquí tienen una pequeña aproximación.

ikari1.png
Esta pantalla debe verse siempre escuchando esta música.

ikari2.png
Este es el juego. Mr. Ikari contra la horda de charlies (¿o eran colombianos?) vestidos con trajes de camuflaje... azul

A ver. Podría extenderme en un largo análisis del juego. Pero lo haré más tarde. Cuando me lo haya pasado y me haya demostrado a mi mismo que sigo teniendo "el toque".

Posted by dondepre at 05:57 AM | Comments (1)