A mi nunca me han gustado los juegos de carreras, pero tengo que reconocer que había dos juegos de este tipo, hace muchos años, que me marcaron. El Test Drive y el Crazy Cars.
Dos juegos radicalmente distintos. Mientras el Crazy Cars era una especie de Out Run pasado de vueltas, una especie de Burnout antiguo, el Test Drive empezó simplemente como una forma de acercamiento a los coches de lujo.
Tan sólo contaba con vista en primera persona, y reproducía a la perfección los salpicaderos, interiores y velocímetro de los tres modelos de coche, un Ferrari, un Lamborgini y un Corvette, si la memoria no me falla.
El juego era, como su nombre indicaba, un juego muy orientado a la simulación. Tras cualquier giro, debíamos recentrar el volante, girando en sentido contrario. Recorríamos trayectos contrarreloj de gasolinera en gasolinera, en unas estrechas carreteras de montaña, con acantilado a un lado y montaña en otro, sin casi arcen.
Sin duda, era un juego muy limitado, ya que los niveles eran básicamente iguales, pero ofrecía un grado de simulación muy elevado por la época.
Aunque no seguí la saga de forma directa (tan sólo jugué un poco a los antiquísimos Test Drive 2 y 3), me he reencontrado últimamente con el Test Drive Unlimited. Del cual hablaré un día de estos, ya que me parece un muy buen juego, que ha pasado sin pena ni gloria porque actualmente, si un juego de coches no tiene blur y nitros, no es un juego de coches.
Tengo que reconocerlo, los Sonics (entendiendo los clásicos plataformeros), nunca me han gustado. Sí, me he pasado un par, si no recuerdo mal, el 1 de MegaDrive y el 2 de Master System. Pero no acabo de verles la gracia.
En mi opinión, tienen un problema de concepto de lo más grave. Sonic corre mucho. Pero no tienes el más mínimo beneficio (aparte de conseguir mejor puntuación) si corres. Al revés, cuanto más corres, más vulnerable eres, ya que tienes mucho menor tiempo de reacción.
Así pues, siempre que he jugado al Sonic, he jugado en modo "lento", es decir, caminando, saltando encima de los enemigos, etc. Lo cual le quita, por otra parte, la mitad del atractivo del Sonic (la otra mitad es el multicamino que tiene en todas sus fases, es decir, la capacidad de poder llegar al final de la fase por distintas rutas).
En cambio, el Sonic Rivals sí me ha gustado. Me ha encantado, porque es probablemente el único juego de Sonic (vuelvo a lo mismo, Sonic plataformero) donde te obligan a correr, y donde hacerlo tiene sus beneficios.
El concepto es un híbrido entre el típico Sonic plataformero y el de carreras. Completar un nivel al estilo clásico (bidimensional, con multicamino, pero bastante más alargado, y haciendo uso del 3D), pero a la vez compitiendo con otro personaje para ver quien llega antes a la meta.
Es evidente que correr es obligatorio. No sólo para llegar a la meta antes (condición indispensable para pasar de fase), sino para conseguir anillos antes que el otro, y ataques (ofensivos o defensivos dependiendo de si vas en cabeza o segundo) que te ayuden a hacer que el otro vaya más lento.
El multicamino, por otra parte, está representado de forma clara. Unos elementos en el camino, llamados boost, te impulsarán hacia adelante o hacia arriba, dependiendo del botón que apretes. Algunos te indicarán de forma clara cual es el mejor camino (lo cual a veces es falso, ya que ir por un camino más largo muchas veces te puede proporcionar más beneficios), otras veces tendremos que descubrirlo por el método de ensayo y error.
Si a esto le juntamos que la misma dinámica se cumple con los bosses, donde seguimos corriendo, intentando tocar su punto punto débil más veces que tu adversario, mientras esquivas los ataques del boss, tenemos una entrega sólida, que quizás no gustará a todos los fans de Sonic pero que, de hecho, recoge su esencia original mucho mejor que la mayoría de sus juegos (incluso, que los antiguos).
A veces, hay juegos que son vapuleados por la crítica, sin ningún tipo de compasión, ampliando los pequeños defectos a errores garrafales. Que es lo que le ha ocurrido a Exit.
El concepto de juego es impecable. Salir de un edificio, ayudando a escapar a la gente atrapada. Para eso, es necesario facilitar el camino a la salida, moviendo cajas, apagando fuegos, activando ascensores, etc. Evidentemente, en un tiempo límite.
No recuerdo ningún otro juego tipo puzzle con tantos elementos, y además, todos integrados de una forma tan intuitiva que (a diferencia de la mayoría de puzzles) no necesitas instrucciones específicas sobre que objeto sirve para superar que problema. Todo está cuidado al detalle. Las típicas cajas, el fuego que eliminaremos con extintores, hielo que impide desplazar cajas, los terremotos que cambian la distribución del puzzle cuando llegamos a una zona, las mismas elevaciones y agujeros, ascensores con un peso máximo, poleas...
Los personajes a rescatar son a la vez parte y solución de los puzzles. Tienen sus limitaciones físicas, que nos obligarán a hacer escaleras con cajas para que puedan subir por donde nosotros ya podemos, cubrir los agujeros con tablones, porque son incapaces de saltar tanto como nosotros, etc. Y cada uno tiene sus propias limitaciones. Hay algunos que no pueden subir, por si solos, dos bloques de altura, pero sí bajarlos, otros que no pueden ni subirlos, ni bajarlos. Hasta otros que, heridos, no pueden moverse en absoluto a no ser que los subamos a hombros o en una casilla.
Pero, por otra parte, los necesitamos en nuestra travesía. No sólo por los típicos puzzles de “activar palanca o baldosa”, sino porque nos ayudarán a mover objetos que nosotros solos no podemos, o pasar por sitios a los que no podemos acceder. De esta manera, podremos darles instrucciones con un cursor, mientras nosotros hacemos otra cosa.
¿Defectos? Sí, pero mucho menos importantes de lo que ampliaba la crítica. El movimiento del personaje es lento, por lo que podemos “resolver” un puzzle en nuestra mente pero tardar varios minutos en ejecutarlo, con el hastío que puede producir volver a subir dos plantas para coger tal objeto y volver a bajar. Los puzzles son largos y no hay opción de volver atrás, por lo que equivocarse en, por ejemplo, empujar una caja al final del puzzle implica tener que repetir los 5 o hasta 10 minutos previos pero, demonios, eso lo tiene hasta el Lemmings. Y, los patrones de seguimiento de los personajes, bastante inexacto, lo que hace que a veces uno se tenga que esperar a que lo sigan de cerca, para que no se queden “perdidos” cuando nos adelantamos demasiado, subiendo y bajando escaleras.
No se le puede reprochar nada más a Exit. El control es excelente, el diseño de personajes y escenarios, simple pero increiblemente original, la dificultad y el diseño de niveles, perfecto. Pero, al final, las mismas publicaciones que se quejaban que la PSP era simplemente una PS2 en pequeño, que no tenían juegos originales con voz propia, lanzaron a Exit al olvido. A ver si la segunda parte, ya editada en Japón, tiene mejor suerte.
Yo tengo un trauma con el Ghost'n'Goblins. Como todos los que lo jugaron en esa versión Amstrad con un bug tan obvio como que morías con un sólo toque, sin quitarte la armadura. Nunca tuve el placer de ver a Sir Arthur corriendo en calzoncillos. Que no es un caso de especial amor por los hombres con calzoncillos de topos, sino el hecho que, debido a morir con el mínimo impacto, nunca pude pasar de la segunda pantalla. Fue uno de los pocos juegos que llegaron a desesperarme.
Así pues, el nuevo Ghost'n'Goblins tenía un significado especial para mi. Hay pocos juegos que, en vez de Mature Rating, deberían llevar un "Experience Rating". Este debería ser +18: More than 18 years of videogame playing required.
A igual que la mayoría de recopilaciones actuales, este juego va a decir poco a un jugador "nuevo". Es difícil. No puedes modificar tu salto en el aire. Cuando coges un arma, pierdes la anterior, aunque sea objetivamente, mucho peor. Y si llegas al boss del nivel con un arma incorrecta, vete despidiendo de tus vidas.
Es, en definitiva, Ghost'n'Goblins. Y eso se nota en las críticas de los medios, que van desde el 9 al 4'5. Porque, si pretendemos comparar el juego con un Viewtiful Joe, es evidente que el Ghost'n'Goblins no tiene la fluidez del primero, ni sus combos, ni su estética visual.
Pero entonces tampoco sería un Ghost'n'Goblins, sino un Maximo en 2D.
El juego parece, a priori, una especie de remake, como el del Megaman para PSP. Pero no han cambiado, simplemente, los niveles. La jugabilidad ha cambiado, para adaptarse a los nuevos tiempos, pero sin perder su espíritu.
Se han añadido nuevas capacidades a Sir Arthur, como protegerse con un escudo, realizar ciertos ataques mágicos (muy básicos y puntuales), un doble salto, agarrarse a los salientes de las plataformas o hasta volar con cierto escudo, cierta armadura, o cierto conjuro.
Pero uno no necesita escuchar la música del juego, una version arrangement del primero, para ver que está jugando a un Ghost'n'Goblins. Se nota. Aunque haya quien lo achaque a una excesiva dificultad, o un mal control (que no es tal, porque responde perfectamente, otra cosa es que tu también tengas que ser perfecto a la hora de realizar los saltos), otra cosa sería hacer otro juego.
El juego es difícil, aunque aprieta pero no ahoga (yo ya he llegado al final, en modo normal, en pocos días). El sistema de varas de Warp (objetos ocultos en cada nivel) te permite volver a cualquier otro nivel explorado en casi cualquier momento (no, en el aire a punto de precipitarte al vacío, no). El juego, a fin de cuentas, te obliga a jugar cada fase una y otra vez, con el objetivo de conseguir tal o cual objeto, y saltar inmediatamente a un nivel más fácil, para pasártelo y guardar la partida. Porque, a pesar de poder continuar indefinidamente, acabar con todas las vidas implica perder todo lo logrado desde el último nivel completado.
Gráficamente es una delicia, un estilo 2'5D exquisito. Un diseño mucho mejor que el New Super Mario, o el remake del Megaman. Quizás excesivamente barroco para algunos, pero consigue integrar mucho mejor el plano de juego con el fondo.
Las animaciones son, en general, muy buenas, sobretodo las del personaje, pero le falta algo, quizás la espectacularidad y efectos del Dawn of Sorrow cuando matas a ciertos enemigos.
A pesar de sus pequeños defectos, el juego es realmente excelente. Tanto que diría que, si no te gusta, no es por culpa del juego. Es que te faltan agallas.
MiniReviews de juegos de DS:
Castlevania Dawn of Sorrow:
Aria of Sorrow 2. Básicamente como el de GBA, pero gráficamente es de lo mejor de la DS, con un muy buen uso del fantástico trabajo en sprites típico de los Castlevania de GBA, mezclado con un sutil pero perfecto trabajo en 3D. El uso de la táctil es testimonial, aunque la doble pantalla, con el mapa, es un buen detalle. Si eres de los que se pasó el Aria con el final "bueno", es un juego imperdible.
Wario Ware Touched:
Sorprendentemente, prefiero el de GBA. Este es mucho más confuso que el anterior. El hecho de separar los juegos por "acción" (cortar, frotar, soplar...) hace que jugar normalmente sea monótono, y que lo único divertido sean realmente los mixes de final de juego. El juego tiene una tarde de duración, y no presenta demasiada rejugabilidad, a pesar de los gadgets al estilo Mario Party de GBA. Las intros y finales de cada nivel son muchísimo mejores en la GBA.
Super Princess Peach:
Básicamente es un Wario Land dulcificado. Niveles de desarrollo lento y más acciones y movimientos distintos que en ningún otro juego de plataformas. Los 4 estados (calma, enfadada, triste y alegre) son anecdóticos, ya que sólo sirven para solucionar ciertos enigmas completos (el 95% del tiempo vas en modo calma). Lo peor es la sensación de ser tratado como un niño de 5 años, con explicación exhaustiva para todos los puzzles y enigmas, para que sepas siempre que aquí tienes que hacer cambiar a tal o cual estado para continuar. Aún así, bastante bueno.
Phoenix Wright:
Ace Attorney: Muy bueno. Una aventura gráfica de "point & click" en primera persona. Selección de diálogo (que generalmente te lleva al mismo sitio o se te impide continuar hasta que completes las acciones predefinidas), que hace que el modo "investigación" sea excesivamente pesado. Aún así, la trama y los juicios, donde realmente despierta todo el potencial del juego con el uso de objetos para desenmascarar las mentiras de los testigos, lo hacen de lo mejorcito que hay en DS. Lástima que no haya salido en español.
Trauma Center:
Genial. Una trama aburrida como ella sola, que dan ganas de saltársela constantemente para pasar a la siguiente operación. Pero, una vez en el quirófano, se convierte en el juego de DS por excelencia. Requiere un gran uso del stilus pero, a la vez, capacidad de lógica y memoria para realizar las operaciones de forma rápida y eficaz, sin dudar ni un sólo momento. El juego más difícil que he encontrado para esta consola pero, a la vez, el más gratificante. Y sí, extirpar tumores de páncreas es divertido.
Kirby Canva's Curse (o Magic Pencil):
El mejor plataformas 2D... y con stilus. Parecido en concepto al Yoshi's Touch & Go, lo apaliza en todos los aspectos. En gráficos, en dinamismo, en modificación del entorno, en uso del stilus y en diversión. Sorprendentemente, a pesar de la gran diferencia con los Kirbys convencionales, mantiene a la perfección su concepto de absorción de habilidades. El uso para dirigir milimétricamente a Kirby, mediante las lineas, junto con el concepto de Kirby-bola difícil de controlar es una mezcla perfecta.
Maaaalo.
No entiendo como la gente puede laurear tanto este juego. Es malo hasta la médula. Bueno, no malo tipo "adaptación de película de dibujos para consola", pero muchísimo para ser un Mario, claro, y el que tenía que ser el succesor del Super Mario World de SNES, la cumbre de los juegos del fontanero en 2D.
El aspecto técnico es impecable. Un Mario poligonal que nada tiene que envidiar a los demás Marios hechos en 2D, con una gran animación y ciertas habilidades nuevas (nuevas en un Mario, claro) como rebotar en las paredes.
El juego se deja jugar, y es entretenido (de hecho, mantiene exactamente la misma forma de juego que el World, se podrían portar directamente los niveles de uno a otro y no nos enteraríamos), pero, desengañémosnos. Lo que tiene de divertido es exactamente lo que tiene el Super Mario World. Ninguno de los nuevos elementos, como el mega-mushroom que te convierte en un Mario tamaño Godzilla, aporta nada (sí, te vas a pasar la fase rapidísimo, pero vas a tener que volver a jugar a la fase para recoger las 3 monedas estrella del nivel).
En cambio, se han suprimido grandes bazas del Super Mario World. Yoshi, por poner un ejemplo, o el Super Mario, con su capa amarilla, que tenía un sistema de vuelo excelente. Aunque mantenerlo hubiera sido imposible, el tamaño de los personajes es mucho mayor que en el Super Mario World, ganando en gráfico, pero perdiendo en gameplay.
El peor error del juego. No puedes grabar cuando quieres. Y, cuando quieres no me refiero en medio de una pantalla... es que sólo puedes grabar cada vez que conquistas un castillo o desbloqueas (pagando monedas - estrella) alguna tienda-champiñón o camino secundario. Ni siquiera una mera opción de "suspender" que permita grabar el juego y reemprenderlo después borrando el save.
Señores de Nintendo, por favor... que esto es una consola portátil. Que la gente puede querer hacer un par de niveles y después dejarlo para el viaje de vuelta, o cambiar de juego. ¿A santo de qué un sistema que lo único que crea son un número finito de saves, al estilo de las cintas del Resident Evil?
Pero, claro, es un Mario 2D, que ya hacía 15 años que se esperaba. Así pues, se le perdona todo y, por tener pedigrí, ya tiene un 85% de la nota. Pero, a no ser que se sea un amante de los minijuegos (tiene bastantes y todos desbloqueados desde el principio, algo raro en este tipo de juegos) es bastante preferible jugar al Super Mario World reeditado para GBA. Tiene todas las virtudes de este New Super Mario, y ninguno de sus defectos.
Sí, chicos, al final cayó la DS, la Lite, of course, que es la única que me llamaba. Gran consola, eso sí, con un sistema de menús fuera de juego realmente horrible.
Pero, bueno, el review de la DS va a caer otro día. Sólo comentar que es la única cosa, aparte del Guitar Hero, que mi novia me arrebata sin posibilidad de negociación. De momento voy a comentar el Animal Crossing.
Si quereis un review normal, iros a Meristation. Yo voy a hacer un meta-review para la gente que más o menos ya sepa de que va el juego. Este juego tiene tres caras.
1.- Juego offline. Pobre, muy pobre. Es, básicamente, un Harvest Moon con menos capacidad de gestión, con unos personajes mucho menos trabajados (a diferencia del Harvest Moon, tienen una personalidad y unas acciones muy difusas), una cantidad de cosas por hacer mucho menor y, sí, tres o cuatro juegos de "coleccionar", al más puro estilo Pokemon.
Los personajes pretenden ir de inteligentes. Te envían cartas, te explican sus aficiones, y pretenden establecer amistad contigo. Te piden cosas (incesantemente), y reaccionan a tus regalos o a las cartas que les envías. Pero se les nota a dos leguas que tienen un comportamiento increiblemente aleatorio.
Eso sí, la ventaja de este Harvest Moon es que es un Harvest Moon a tiempo real, lo que hace que el juego tenga una integración con la vida real casi preocupante. Ya no es que tal día, en el juego, haya competición de pesca. El concepto es que el próximo domingo (en vida real) es la competición de pesca, y eso significa que uno no puede ir de marcha porque tiene que madrugar para pillar los peces más gordos, que salen por la mañana.
Es esta capacidad de condicionar tu vida al juego, muy al estilo MMORPG, lo que hace grande el Animal Crossing. De no ser así, el juego offline sería de lo más insulso.
2.- Online. Con el online se abre la Caja de Pandora. No es, simplemente, por el hecho que venga alguien a verte (el sistema de comunicación del juego es horrible, sin ningún tipo de atajo al escribir ni frases predefinidas, con lo que uno se dedica a hablar por el messenger en el ordenador con la persona con la que está jugando en la DS), o por el hecho de ir a otro pueblo, con un sistema basado en códigos amigo, a comprar en su tienda o buscar otro tipo de fruta (en el pueblo, inicialmente, sólo tienes una, por ejemplo, naranjas, por lo que si quieres tener manzanas, peras, cerezas, etc, lo más fácil es conectarte con alguien que tenga dicha fruta en su pueblo, pillar unas cuantas y plantarlas en el tuyo).
Nada de eso es lo importante. Lo importante es que a partir de aquí, los pueblos se mezclan. Los vecinos (es decir, los personajes no jugadores) de los otros pueblos te envían cartas preguntándote cuándo vas a volver a visitarlos, tus vecinos hablan sobre las constelaciones que han descubierto otras personas, recibes mensajes misteriosos que otra gente ha enviado sin saber quien lo recibiría (sí, lo reconozco, yo hasta hago spam de mi web en el Animal Crossing).
3.- Cooperativo. Es donde el juego abarca su grado máximo. Cuando juegan varias personas al mismo juego, se comparte pueblo y casa. Y, claro, ya no estamos hablando de MI hipoteca, estamos hablando de NUESTRA hipoteca, y de que a ver si en vez de gastarte el dinero que consigues pescando en modelitos, acoquinas algo para el pisito.
O me has destrozado el jardín que he hecho cruzando flores para conseguir las rosas azules mientras estabas cazando bichos.
O conectarse y ver que tu novia te ha cambiado toda la decoración (perfectamente diseñada para que cumpla las leyes del Feng Shui y así conseguir puntos de diseño) porque le parecía demasiado sosa.
Por no hablar de la comunicación. Porque aunque nunca puedan estar las dos personas a la vez en la misma DS, el sistema de cartas y mensajes permite un auténtico festival de multijugador. Felicitaciones, proponer retos, jugar a adivinanzas... Por no hablar del hecho que regalar una rosa en el Animal Crossing sale mucho más barato que en la vida real, claro.
Si sólo teneis intención de jugar offline, la DS tiene muchos mejores juegos. Pero si teneis wifi y, sobretodo, si teneis novia (no, madre no sirve), difícilmente encontrareis un juego mejor.
Y digo "uno" porque este juego va a ocupar más de un post.
Empezaremos por lo básico. ¿Que es Oblivion?
Es la cuarta parte de una saga llamada Elder Scrolls. Dicha saga es, probablemente, lo más cercano a rol convencional en PC. Un escenario completamente abierto, una trama principal que uno puede, o no, seguir, una generación de personajes completamente libre y una libertad de acción, de seguir el camino de los justos o ser un bellaco, como pocas veces se ha visto en ordenador.
Los dos primeros juegos de la saga, Arena y DaggerFall, tenían unos escenarios inmensos, hasta tal punto que llegar de una ciudad a otra podría representar días en tiempo real de juego, si no optábamos por el viaje automático. Evidentemente, eso implicaba que los mapas de exteriores, así como la mayoría de dungeons, se generaban de forma aleatoria, y sólo las ciudades y los dungeons que formaban parte de la trama o subtramas estaban pregenerados.
Eso implicaba, desgraciadamente, una sensación de "mapa absurdo", con pasillos que no llevaban a nada, o puertas colocadas en paredes que acababan pocos metros después. Por no hablar de la constante sensación de ver siempre los mismos muros, los mismos enemigos...
Aún así, eran grandes juegos, por la libertad de acción que aportaban. No sólo podías llevar el personaje que querías, sino que podías optar por ir por donde quisieras, robar, ganar dinero explorando dungeons y matando enemigos, realizar pequeñas misiones de custodiar gente, etc. Hasta era posible crear tus propios conjuros personalizados.
La tercera parte, Morrowind, está considerada la mejor de la saga. Finalmente se pasaba a un completo 3D, y no al semi-2D de juegos como Wolfenstein (como en el Arena) o Doom (como en el Daggerfall). Eso implicaba, también, la ausencia de aletoriedad en la construcción del mapa.
Todo el contenido de Morrowind estaba pregenerado y, aunque el territorio para explorar era mucho más pequeño, situado en la isla de Vvanderfell, en vez de en todo el mundo de Elder Scrolls, seguía siendo un territorio inmenso. Aún así, Morrowind se apartaba bastante del concepto original de Elder Scrolls. El universo era de un estilo mucho más prehistórico, y aunque mantenía (o incluso aumentaba) la libertad de acción de los anteriores, prescindía de cosas tan básicas como la posibilidad de ir a caballo, el viaje automático o los bancos para guardar tu botín.
Pero Morrowind también fue el juego en el que los jugadores cruzaron la linea. Bethesda cedió todos los programas de diseño de contenido del Morrowind, permitiendo que se creara una gran comunidad modder. Esto amplió enormemente las capacidades del juego. Se crearon bancos para depositar el dinero, caballos, se mejoraron las texturas y los modelos de los personajes, se crearon nuevos gremios, nuevas aventuras, se modificó el sistema de combate para hacerlo más táctico, se crearon habilidades para hacer de minero, pescar, construir tus propias armas, y necesidades básicas como comer o dormir...
Si el Morrowind era un juego con una duración de un centenar de horas, uno podía pasar miles de ellas jugando a nuevos contenidos, en parte con las dos ampliaciones oficiales, y en parte a mods de una gran calidad.
Oblivion presenta una vuelta al origen. Mantiene el concepto de contenido pregenerado, pero esta vez en una de las provincias del continente de Elder Scrolls, Cyrondiil, con una ambientación mucho más cercana a los Elders originales. Se ha reactivado el viaje automático, y vuelven algunos clásicos como los caballos. Han mejorado muchas cosas (y también han simplificado, que para el gusto de muchos antiguos jugadores de la saga equivale a empeorar, muchas otras).
Pero, lo más importante es que la comunidad modder ha empezado de nuevo con este juego, y a pocos días del lanzamiento, ya se pueden observar las primeras obras que auguran que, si este juego ya es, de base, mucho más largo que el Morrowind, con los mods se puede convertir en un juego para dedicarle varios años.
Los bosses no están de moda. Lo estuvieron curiosamente, hasta la entrada del 3D. Antes era bastante usual encontrarse juegos donde, para matar un boss, debía perder unas cuantas vidas, o partidas enteras, simplemente para encontrar su punto débil, o la estrategia necesaria para derrotarlo.
Eso es algo que se perdió en los 90. Los bosses, a partir de entonces, pasaron a ser simples enemigos convencionales, pero con mucha más energía. La táctica para derrotarlos era, simplemente, hacer lo mismo que contra los demás enemigos. Atrás quedó eso de saltar encima del gigantesco puño del enemigo para golpearle la cabeza, o esquivar al boss para que, intentando aplastarte, cayera en una piscina de lava.
El God of War recuperó algo de eso. No inventó nada nuevo, pero incorporó un par de enemigos descomunalmente grandes en los que, para derrotarlos, debíamos encontrar su punto débil, haciendo lo correcto en el momento adecuado.
Así pues, el Shadow of the Colossus se convierte en algo aún más especial. Un juego sin enemigos, sólo con bosses, y que no sólo recupera ese espíritu de los bosses clásicos, sino que innova increiblemente al respecto. El Boss es el propio nivel.
Los 16 colosos que debemos derrotar son moles inmensas, de hasta centenares de metros de altura. Tanto que podremos escalar por ellos, saltar del brazo a la cintura y agarrarnos como podamos a pelos y salientes mientras ellos se mueven intentando tirarnos al suelo.
Los colosos no es que sean muy resistentes. Con tres o cuatro estocadas con nuestra espada mágica de la ostia, en el punto concreto, bastan para matarlos. El problema es llegar a esos puntos concretos, generalmente situados en las zonas más inaccesibles de los colosos.
Primero, deberemos encontrar la forma de subirnos a él. Puede ser disparando en alguna zona sensible con nuestro arco o espada, para que caiga, o probocarles para que nos ataquen con su arma, o nos embistan... cada coloso es vulnerable a una técnica. Y, una vez encima de ellos, descubrir sus puntos sensibles y llegar a ellos, trepando y saltando, mientras nos agarramos para evitar sus movimientos. Los colosos nos sienten, por lo que, si intentamos trepar a la cabeza para atravesarles el cráneo, van a hacer lo imposible para echarnos. Para evitarlo, deberemos saber agarrarnos correctamente y, sobretodo, buscar puntos y momentos más o menos seguros para relajarnos y recuperar energías. Si nos cansamos demasiado, seremos incapaces de agarrarnos y caeremos de él.
En realidad, los Bosses son una especie de puzzles. Una vez descubierto que hacer, es relativamente fácil acabar con ellos, sobretodo teniendo en cuenta que nuestra vida y energía se recuperan cuando no hacemos grandes esfuerzos.
Lo más sorprendente es el apartado gráfico. Son los mejores que se han visto en una PS2, y son comparables a los de muchos juegos de 360. Por ejemplo, mirad esta imágen, o esta otra. No son cinemáticas, sino gráficos del juego. De hecho, juraría que no hay cinemáticas, ni siquiera en las geniales escenas donde acabamos con los colosos.
Si quereis ver algo más al respecto, os recomiendo este video, que resume a la perfección el juego.
Por cierto, hace mucho que no lo digo... ehhh... votadme para lo del concurso de 20Blogs, que ya queda poco para los resultados.
MrPengo y Tones ya hablaron sobre el Lumines. Ambos bastante mal, por cierto. No como un mal juego, sino como un juego sobrevalorado.
Ahora me toca a mi.
El Lumines sólo se puede entender si eres japonés. De verdad. Los nipones son muy raritos, y se inventan juegos de puzzles con una jugabilidad que se escapa enormemente de nuestra lógica occidental.
Lumines es uno de esos juegos. A diferencia del Tetris, o del Columns, uno no puede establecer unas reglas lógicas. Cuando jugamos al Tetris, utilizamos la cabeza. Procurar no dejar nunca vacíos de más de dos piezas de profundidad, dejar superficies planas para las fichas cuadradas pero también escaladas para los demás tipos de fichas...
Al Lumines no se puede jugar de esa forma. Su comportamiento es más cercano a juegos como el Puyo Puyo, el Puzzle Fighters o algunos de los muchos juegos de puzzles similares que nunca han salido de nipón. Uno coloca piezas no a corto plazo, sino con la intención de hacer los mega-combos dentro de tres, cuatro, o veinte piezas. Como el ajedrez, vaya. Y por eso la utilización de la linea de "tempo" que hace que las piezas no se borren inmediatamente sino después de unos segundos.
Al Lumines se juega tirando las piezas rápidamente, una tras otra. Intentar "pensar" donde va cada pieza conduce irremediablemente al fracaso. Para jugar bien, uno debe fijarse más en las fichas siguientes (aparece no una, sino las 3 siguientes) en vez de la pantalla. Y yo soy incapaz de ello. Ni siquiera me daba tiempo a ver la ficha siguiente. Para no hablar ya de planificar estrategias.
La impresión que me dió era cercana a cuando jugué al Puzzle Fighter: cuando más pensaba que hacer, cuando más pretendía eliminar piezas, peor me iva. Comprobado. Tan sólo hace falta intentar el modo contrarreloj para ver que, con la presión del cronómetro, uno hace más combos que "pensando" las piezas.
No dudo que en Japón hayan quedado impresionados con el juego. Y no digo que sea malo. Pero me supera completamente. Eso sí, muy bonito y muy cool. Pero necesito cambiarme la cabeza con mi amigo Yoshimura para poder jugar.
PD: Digan lo que digan, no tiene NADA que ver con un tetris.
Ya comenté hace unos meses la delicia del Gish, un juego "indie" (por su calidad, amateur sería casi un insulto), y hoy he descubierto otra delicia, aunque radicalmente distinta. Su nombre es Darwinia.
Uno de los motivos que hace que esté jugando ahora mismo a este juego (aparcando auténticas joyas como el God of War) es el enorme homenaje a lo retro que embarga todo el título. Centipede, Defender, Spider... incluso tenemos en el tutorial al mismo Sinclair dándonos las instrucciones pertinentes.
El juego podría resumirse en una mezcla entre el Tron y el Ground Control. Un juego de estrategia donde debemos limpiar un campo infectado de virus de distintos tipos. Para eso deberemos ir conquistando recursos, como almas que dejarán los enemigos derrotados para generar "darwinians", que son los civiles que tendremos que extender por los territorios controlados.
Básicamente tenemos a los civiles, que podremos controlar indirectamente designando un oficial entre ellos, los técnicos que se encargarán de recopilar las almas de los virus derrotados convirtiéndolas en civiles, aparte de recuperar los edificios invadidos, y las tropas de ataque, que
El juego tiene cierta... "magia". No estamos hablando de un juego de estrategia típico de creación masiva de tropas hasta enviar la ofensiva final, sino de un juego donde vamos conquistando las zonas poco a poco, con una cantidad de tropas muy reducida pero que podemos regenerar, al parecer, de forma ilimitada.
Se trata de pequeños detalles, la creación de tropas mediante gestos con el ratón, el sistema de updates, el carisma de los bichejos del terreno y, sobretodo, la ambientación al estilo Tron, tomando como excusa una especie de parque temático virtual infectado.
Desgraciadamente, se trata sólo de una demo. Descargable desde la página oficial del juego. Pero, como el Gish, es uno de esos juegos que bien se merecen ser comprados.
Y, ya sabeis la recomendación de cada día, si os gusta el blog, apoyadlo votandome.
Hacía tiempo que no encontraba un buen CRPG para GBA. Quizás obviando el Kingdom Hearts Chain of Memories, que no es que sea malo, sino que, para mi esa mezcla de Square y Disney, en vez de recopilar lo mejor de cada uno de los mundos, parece destacar lo peor de ambos (pesadillas tengo con el bosque de los 100 acres...).
El juego que ha acaparado mi atención es el Riviera (bromas sobre puticlubs aparte), que después de unas cuantas horas se me presenta como lo mejorcito de rol en dicha consola. Atlus, como no...
El juego es bastante atípico comparado con los RPG. Fuera de combate, el movimiento es de pantalla a pantalla, mediante turnos. Además de movernos entre pantalla y pantalla, podemos examinar objetos y abrir cofres mediante unos puntos de investigación que conseguimos como premio de nuestros combates.
Los combates son, eso sí, por turnos, con como mucho tres personajes en la lucha. Un inventario de unos 20 objetos de los cuales solo podemos seleccionar 4 en una batalla. La gran estrategia del combate recae, principalmente, en los objetos. Cada personaje los utiliza de una forma distinta, siendo el mismo objeto curativo o de combate utilizado por distintas personas.
Los personajes pueden “aprender” ciertos objetos mediante el uso. Cada vez que un personaje domina un objeto, además de aprender un movimiento especial, sube de nivel. De esta forma no existen los puntos de experiencia, sino que el avance depende de descubrir objetos nuevos (muchas veces mediante la investigación, de aquí la importancia de los puntos de investigación).
El juego, por otra parte, parece tener ciertas diferencias y distintos caminos dependiendo de resultados en la lucha, descubrimiento de ciertos objetos, interactuando con el escenario o mediante el diálogo.
Después de unas cuantas horas, la trama promete. Giros argumentales, secundarios bastante esterotipados, pero con su propia personalidad. Por otra parte, parece ser que hay cierta trama amorosa por detrás, y las respuestas que demos en los diálogos determinan el grado de aprecio de todas las chicas del grupo.
Gráficamente, aunque podría parecer que un juego de “pantallas” y en base a turnos debería ser pobre, lo cierto es que las animaciones y, sobretodo, los gráficos estáticos, de estética manga, son de lo mejor que existe en la GBA, aparte de muy variados.
Desgraciadamente, el juego ha aparecido sólo en los USA (aparte de Japón) y, como es usual en los juegos de Atlus, difícilmente lo veremos por estas tierras y aún menos traducido.
Por cierto, este pequeño retraso (2 días) a la hora de postear es debido a que me encuentro fuera de casa, en lo que se conoce como vacaciones. Aún así, eso no es excusa para que olvideis de votarme. Gracias.
Bueno, hoy poca cosa, un par de impresiones preliminares de un par de juegos.
ColdFear:
Gráficamente impresionante. Cubierta de un barco en medio de una tormenta, impecable, toda la pantalla se mueve (incluso llega a marear) y la lluvia incluso impacta en la pantalla, como si fuera una cámara.
Todo muy bonito. Muchos muertos, y un par de pequeños sustos muy previsibles. La cosa empieza mal. Sistema de apuntar en primera persona. Estoy planteándome un petitiononline para erradicar la plaga de los juegos en los que se tiene que apuntar mediante analógico.
Bueno, tres o cuatro marineros rusos que, por cierto, a saber porqué me disparan (y a saber porqué yo tengo que dispararles en vez de decirles que no soy ningún zombie sino el guardacostas).
Y, bueno, un par de puertas (como no) y entramos en la escena dramática que nos mostrará el primer zombie en acción.
Y lo muestra. Un zombie. Armado con un cuchillo ¿? Y que corre hacia mi ¿?¿?
Intento racionalizar lo que veo, hasta que veo el primer zombie que lleva armas de fuego, momento en el que apago la consola.
¿Zombies con armas de fuego? ¿Que se ha hecho de los clásicos? ¿Y los niños? ¿Nadie piensa en los niños?
Tenchu Fatal Shadows:
No está Rikimaru. Malo. Puedes elegir entre una ninja y una ninja. Más malo.
A pesar de haber jugado a los demás Tenchus, voy a hacerme el tuturial. Que, a diferencia de las misioncillas de tutorial de los anteriores, este parece un tutorial para tontos, explicándote como caminar, como saltar, etc.
Bueno, pierdo una hora de mi valioso tiempo ensayando los asesinatos y el combate, por puro sadismo. Ahora ya estoy preparado para empezar.
Primera misión. Nivel normal. Primer enemigo... me descubre. Venga, no pasa nada, tengo que adaptarme. Reinicemos.
Primer enemigo, voy por detrás... me descubre. Oh, venga, que soy una ninja. Reiniciemos.
Primer enemigo, voy por detrás, me muevo lentamente... lo mato. Vale. Ahora nos entendemos. Segundo enemigo... me descubre. Lo mato porque si reinicio voy a tardar tres intentos más en matar al primero sin que me descubra.
Tercer enemigo, está lejos. Me escondo detrás de un arbusto y miro su trayectoria. Se gira hacia mi. Sin problemas, estoy perfectamente escondido detrás de un arbusto. Signo de exclamación, corre hacia mi y me ataca. Sus gritos alertan a otro guardia que estaba aún más lejos.
Apago la consola. O he perdido muchísima práctica, o este Tenchu tiene enemigos son percepción extra-sensorial. Eso sí, tiene pinta de ser impresionantemente realista. Demasiado.
Me pongo el Front Mission 4. RPG Táctico. Pausado. Tomándome mi tiempo para escoger a quien atacar, donde atacar y como atacar. Que delicia.
Mi desastrosa puntería con el Cold Fear y mi patético intento de infiltración con el Tenchu han conseguido más que las canas, los michelines o los resuellos después de subir las escaleras. Me siento viejo. Voten a un pobre anciano cuyos dedos se han convertido en torpes morcillas en el mando de la PS2.
Para alguien de unos 25-30 años, que ha vivido en España, el juego más friki que se puede tirar a la cara es ESTE.
Al menos, hasta que a alguien se le ocurra sacar el juego de Verano Azul. Que todo se andará, se supone...
Eso sí, en breve voy a hacer un review completo. Aún no he jugado, pero rezo porque tenga mucho de Choro-Q y poco de Grand Turismo...
Por cierto, la aparición de ESTE otro juego, también es para dejar caer una lagrimita nostálgica. Especialmente para los catalanes de esa misma franja de edad, que nos tragamos la serie como 7 u 8 veces. Recuerdo que, a principios de los 90, TODOS hubiéramos pagado por poder conseguir uno de esos juegos de rol de Dragon Ball (que nunca llegaron a Europa, y creo que tampoco a los USA) ambientados en la serie original, con el Goku de pequeño, en vez de la Z. Además, curiosamente, es uno de los mejores arcades laterales para GBA. Eso sí, lástima que la mitad de personajes tengan el nombre cambiado...
También, aunque no es mi costumbre hacer reviews de juegos actuales, tendrá su espacio en este blog. Y no se me olviden, ¡voten, que me están pisando los talones!
Parece que ahora uno no puede autodenominarse "experto" en juegos si no nombra el Katamari Damacy. Es el gran comodín a la hora de realizar críticas. Uno demuestra que es "cool", que sigue cada semana el Pais de las Tentaciones y que en realidad aparenta saber más de videojuegos de lo que sabe realmente. Porque si uno no menta el Katamari Damacy, daría la impresión que uno no se mueve más allá de la sección de juegos del Carrefour.
Y me incluyo. Yo también dejé caer, como quien no quiere la cosa, el Katamari Damacy, hace un par de posts.
Voy a demostrar un poco que como mínimo sé de que va. El Katamari Damacy es un juego (que aún no ha llegado a Europa, y hace poco abandonó Japón) con una premisa muy original. Hacer de escarabajo pelotero. A partir de una pequeña bola como nucleo, iremos moviéndola por un escenario, pegándole objetos como si fuera un iman. Los objetos a pegar deberán ser más pequeños que el tamaño de la bola de objetos que llevamos.
Es decir, si empezamos con una bola de diez centímetros, iremos recopilando chinchetas, fresas, fichas de mahjong, mientras que los objetos más grandes serán obstáculos e incluso, si impactamos, pueden hacer desprender objetos de nuestra bola. Eso sí, cuando nuestra bola sea lo suficientemente grande, será capaz de arrasar con los objetos que antes eran obstáculos.
Cuando el jefe de programadores escuchó tal barbaridad, debió decir "Bueno, pero los objetos serán absorbidos por la bola, que se hará más grande, ¿no?".
A lo que el game designer contestó, para desesperación del equipo de programadores "No, los objetos se pegan a la bola, por lo que veremos todos los objetos que vamos arrastrando".
Supongo que cualquiera de vosotros deducirá que eso sería incapaz de funcionar en una PS2, a no ser que los objetos y personajes estén hechos con menos polígonos que los del Alone in the Dark. Y teneis razón. los personajes, objetos y demás no suelen superar la decena de polígonos.
Esa es la parte donde se "engaña" al jugador. Al ser imposible realizar gráficos medianamente realistas, se orienta todo el juego bajo una perspectiva cubista, pero muy colorida. Muy minimalista. Muy, en definitiva, pop-art.
Y, funciona, vaya si funciona. Las intros (pueden disfrutarla clicando aquí), las escenas (ejem, ejem) cinemáticas (ejem, ejem), el menú, incluso la portada del juego, no hacen más que dejar bien claro: Este juego es la representación máxima del pop-art en el mundo videojueguil. Con tanto talento, tan buena elección en la música y en los diseños de escenarios, personajes y escenas, que uno acaba creyendo que el juego es así a propósito, y no porque un sistema gráfico más realista hubiera sido imposible.
Igual que creíamos que a Johny Jones, el protagonista del Abu Simbel Profanation, le habían lanzado una maldición convirtiéndolo en una especie de moco (y no nos dábamos cuenta que lo hacían para eliminar el número de animaciones al mínimo). Igual que creíamos que los teletransportadores de la antigua Star Trek eran para hacerlo más futurista (cuando en realidad era debido a la imposibilidad de hacer escenas de aterrizaje en cada planeta).
Pero, volviendo al juego. Una vez nos han convencido que estamos en una especie de universo pseudo-pop, vemos que los movimientos responden a la perfección. Utilizando los dos mandos analógicos, como si fueran las dos manos que tenemos apoyadas a la bola, desplazamos hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y, para girar, un analógico hacia adelante y otro hacia atrás, como hacíamos con el antiguo juego de tanques Vindicators. Puede parecer complicado, pero a los pocos minutos ya somos uno con el mando.
La historia es también de lo más psicotrópica. Nuestro padre, el amo del universo, ha roto por error todas las estrellas del firmamento (que no es que estén lejos, sino que están todas a la misma distancia de la tierra, en la cúpula celestial, y cuando hay una estrella que parece que mida solo medio metro, es porque realmente mide medio metro). Así pues, el objetivo es hacer una bola suficientemente grande (lo que pida papá) en un tiempo determinado (el que conceda papá), para que pueda volverla a subir al firmamento convertida en estrella.
Cada fase, algo más de tiempo, pero un tamaño considerablemente mayor. Y, de tanto en tanto, fases temáticas donde tenemos que conseguir pegar a nuestra vola tipos de objetos específicos (como cangrejos y similares) para crear constelaciones.
Lo más destacable es que todo el método de hacer crecer la bola se realiza de forma constante. Primero estaremos encima de una mesa, y tendremos graves problemas para volver a ella si caemos al suelo, pero a medida que vamos aumentando la bola, seremos capaces de ver objetos más grandes, y nos daremos cuenta que aquello con lo que hemos tropezado hace unos minutos, que parecían unas grandes columnas, eran las piernas del hombre que ahora nos disponemos a llevarnos por delante. Hasta el punto que, si jugamos lo suficiente, acabaremos engulliendo la misma casa durante la que nos hemos movido en el principio de la fase.
No es que sea una transición completamente limpia. Si nos fijamos, veremos que cada ciertos centímetros que crecemos, cambia nuestra perspectiva y somos capaces de ver cosas más grandes (a igual que dejamos de ver las más diminutas). Eso sí, lo esconden con gran soltura haciéndolo mientras leemos algún mensaje de nuestro padre...
No voy a ser yo quien niegue la grandeza del Katamari. Es un gran juego en su género. Sea cual sea su género. Pero a fin de cuentas es algo parecido a un SuperMonkey Ball. Un juego que demuestra que la capacidad de entretener no depende de espectaculares gráficos o de la cantidad de polígonos que se muestran por pantalla (bueno, en parte, ya que Katamari mueve muchísimos polígonos simultáneos por pantalla, probablemente más que la mayoría de arcades de PS2), sino de una buena idea.
Pero también tenemos que quitar un poco de ese barniz legendario con el que se ha ido decorando este juego desde muchas páginas de internet. Es un juego que, aunque muchos digan lo contrario, no va a ser una revolución. No va a ser lo que fue el Prince of Persia en las plataformas o el Maniac Mansion en las aventuras gráficas. Es una muestra de la superioridad de una buena idea por encima de unos buenos gráficos, y de como lidiar con estilo con las limitaciones de una consola. Pero no va a crear escuela y va a revolucionar ningún género, sino que es el equivalente a un Metal Slug o a un Disgaea. La muestra que se pueden hacer buenos juegos sin tener que ceder a la carrera tecnológica.
Hoy todo el mundo está revolucionado con el E3 y el lanzamiento de las consolas de nueva generación, y yo mientras tanto he descubierto un juegazo como Gish.
Gish no es más que un arcade 2D de los de toda la vida adaptado a los nuevos tiempos. Y con una premisa de lo más original: salvar a la típica chica en apuros, que esta vez, en vez de una princesa, es una chica con sobredosis de Evanescense. Pero sí, el juego es realmente original. Eres una masa gelatinosa, negra, con solo tres "poderes". Disminuir tu densidad para pasar por sitios estrechos, pegarte a las paredes mediante unos mequeños pinchos y aumentar tu densidad para caer rápidamente, rompiendo rocas o aplastando enemigos. Y no hay más, señores.
Bueno, sí. Hay un excelente sistema de física tanto por parte del protagonista como del escenario. En primer lugar, el protagonista es realmente gelatinoso, y eso se verá con todo lujo de detalles en cada colisión. Y es más importante de lo que parece. Cuando estemos encima de alguna plataforma, deberemos ser unos maestros del teclado a la hora de, no ya movernos, sino desplazar nuestro peso a un lado u otro para adoptar la forma adecuada, pegarnos y despegarnos a los sitios tal y como nos convenga y jugar con una pequeña capacidad de salto, que dependerá de lo comprimido que estemos.
Una delicia, sobretodo cuando le cogemos el truco a eso de controlar la forma y nos vemos apretando tres o cuatro teclas a la vez, clicando una quinta de forma intermitente para poder despegarnos de la pared para poder pegarnos en el techo.
Por la parte que le toca al escenario, es simplemente precioso. Es simple, pero diseñado con mucha gracia. Todos los objetos, plataformas y piedras se mueven con una física que ya querría para si el Half Life 2. Lanzarse a peso encima de una plataforma sostenida con dos cuerdas, de forma que se rompa únicamente una, pegarnos a dicha plataforma con todas nuestras puas y aprovechar el movimiento elíptico para poder salir volando por encima de un mar de lava, o golpear un montón de piedras en precario equilibrio para abrir una salida, mientras nos colamos, gracias a nuestra viscosidad, entre los cascotes para que no nos aplaste el estropicio que hemos montado es darle tres vueltas de tuerca más a un género que parecía ya completamente agotado.
No despreciaremos tampoco unos graciosos enemigos, un sistema de iluminación muy detallista y, sobretodo, los múltiples sistemas de juego existentes, desde modo de lucha a contrarreloj.
Un juego de corte clásico, con sus puntos, sus vidas y sus zonas secretas, pero a su vez revolucionario y rompedor. Se puede probar una demo en la página oficial del juego. Hacedlo. Y explicadme si no vale la pena, en un mundillo invadido por el enésimo FPS sobre la guerra de vaya-a-saber-usted-donde.
Habreis visto que he cambiado dibujillo del "Juego Actual". Adios, Wizardry. Hola, Punisher.
Si habeis visto alguna reseña, seguramente os han hablado que si los métodos de interrogación, que si utilizar cortadoras de cesped o piscinas llenas de pirañas para conseguir que los enemigos canten...
Olvidaos de eso. Eso es un simple detallito sin importancia. Los interrogatorios, sí, es original, pero no pasa de aquí.
Una reseña del Punisher se puede resumir con una sola palabra: Honesto.
Es el remake de un personaje más fiel al personaje. Más que los Spidermans, más que Hulk, más que Hellboy, más que cualquier juego de Batman... incluso si dejamos aparte las adaptaciones de superheroes y nos centramos en adaptaciones de alguna película o serie al mundo del videojuego, es difícil encontrar ninguna conversión más fiel.
El Punisher del juego es el Punisher del comic. Al menos, al Punisher actual, el guionizado por Garth Ennis. Precisamente porque Ennis ha guionizado el juego.
Lo que nos lleva a una especie de "remake" del Punisher de la etapa Ennis, con unos ciertos toques robados de la película, pero en vez de en papel, en videojuego. Los mismos diálogos, las mismas presentaciones narrativas y, sobretodo, las mismas escenas.
El juego es, en el fondo, un Max Payne 2. Visualmente es calcado. Aparte de eso, sustituye el tiempo bala por un "tiempo masacre" que es, en mi opinión, lo más flojo del juego. Lo más destacable, en cuestión de jugabilidad, es la interacción con los personajes. Y no, no me estoy refiriendo a los tan cacareados interrogatorios. Podemos coger a cualquie enemigo como rehen. Eso no hará que los malos dejen de dispararnos (es lo que tienen los malos) pero nos funcionará a la perfección de escudo humano. Además, podemos utilizarlo para tirarlo hacia los enemigos o incluso para tirarlo a través de una puerta cerrada, para atraer los disparos hacia él.
O ejecutarlo. Lo más divertido del juego es ejecutar a los enemigos. Apretas una tecla cerca de un enemigo y Punisher lo matará de la forma más imaginativa que se le ocurra. Desde un simple disparo hasta ponerle una granada en la boca, pasando por cosas tan hilarantes como darle tu escopeta al enemigo para que te la aguante y entonces aprovechar que tu tienes las manos libres y él ocupadas para acuchillarle las tripas.
Otro detalle "Punisher" es la posibilidad de utilizar dos armas pesadas a la vez. Un juego en el que puedes llevar dos escopetas, o dos ametralladoras a la vez es un juego que mola, por definición. El retroceso no existe, y para más inri, eres capaz de resistir decenas de balas (eso sí, olvidaos de los botiquines). Al desbloquear fases, vas adquiriendo más tipos de armas a elegir como predeterminadas, así como más capacidad de interactuación con el escenario. Incluso tiene un cierto componente "de rol", permitiendo, gastando los puntos que conseguimos jugando, conseguir nuevas habilidades, como más capacidad de protección, más duración del modo masacre o más capacidad de carga de munición. Por primera vez en años estoy repitiendo fases para conseguir una puntuación máxima.
El juego es tan honesto con el Punisher de Ennis que incluso a ambos se pueden resumir de la misma forma.
No son (ni los cómics, ni el juego) ninguna obra de arte, pero es uno de los (cómics, videojuegos) más divertidos que se han publicado últimamente. Un (cómic, videojuego) lleno de tópicos, pero que es capaz de hacernos reir desde la primera (página, pantalla) con las burradas del Punisher y unos enemigos que rozan el absurdo.
Hace un par de posts nombraba un juego, de la primera tanda de la PS2, llamado Ring of Red. Un juego de Mechtons, pero que desborda en originalidad.
Para empezar, los Mechtons no son futuristas. El juego transcurre en una alargada segunda guerra mundial, en los años 60. La bomba nuclear nunca estalló. Y Japón está dividida en dos bandos. La República de Japón, gobernada por los rusos y la Democracia de Japón, de la que formamos parte y que, para ser políticamente incorrectos, está apoyada por lo alemanes.
Matarlos a todos o ocupar la base. Una misión standar
Los robots en cuestión son, por lo tanto, máquinas clásicas, más steampunk que futuristas, más tanques con patas que clones de Evangelion. Además de requerir un pelotón completo para su funcionamiento (los proyectiles se cargan a la antigua usanza), cuentan con una autonomía de sólo 90 segundos.
El juego transcurre, como la mayoría de Tactics-RPG nipones, en un mapeado cuadriculado, donde moveremos nuestras unidades (que, a diferencia de los juegos de estricta estrategia, son personajes que van subiendo de nivel) con un objetivo concreto para poder superar la misión.
Pero lo bueno (y lo malo) del juego son los combates. Se reducen a un duelo de 90 segundos entre esas moles metálicas. Cuando finaliza ese tiempo se acaba la lucha, y hasta el siguiente turno a no ser que haya más combates.
Otras formas de acabar el combate puede ser la retirada o el acercamiento. En el primer caso, evitaremos el combate. En el segundo, propinaremos un ataque de cuerpo a cuerpo a nuestro adversario (en caso que nuestra máquina tenga capacidad para ello) o algún ataque especial, y acabará el combate.
Apuntando, el eterno dilema de esperar un poquito más (y arriesgarse a que el contrario dispare antes) o disparar ahora (y arriesgarse a fallar)
Quien ataca a quien tiene, aunque no lo parezca, gran importancia. La distancia inicial del ataque depende de la posición de los robots en el mapa (y, por lo tanto, del que ataca), y los mechs tienen una funcionalidad muy específica. Un mech especializado en la lucha de lejos hará mucho menos daño, y tendrá mucha menos puntería, cuando está cerca de su adversario. Un mech especializado en distancia media perderá efectividad si se está muy cerca o muy lejos, y un mech de distancia corta, a pesar de no tener casi capacidad de ataque a larga distancia, es muy poderoso en la corta, y si llega a acercarse lo suficiente suele ser capaz de hacer ataques cuerpo a cuerpo demoledores.
Además de nuestras máquinas, tendremos tres tropas de soldados, una encima del mech (de la cual dependerán algunas características como la rapidez de recarga) y otras dos de apoyo, que podremos mover delante del tanque (para atacar o utilizar habilidades especiales) o detrás (para evitar ser dañadas o utilizar habilidades de apoyo).
Francotiradores. Aunque utilicen pistola, son ideales para las largas distancias
El combate es, pues, en semi-tiempo real. Podemos pausar en cualquier momento para mover tropas o realizar los ataques, pero tendremos que ir controlando el tiempo (para apurar hasta el último segundo a la hora de atacar, ya que cuanto más tiempo estemos apuntando, más alto será nuestra puntería) y la distancia (para distanciarnos o acercarnos al contrario, dependiendo del tipo de mech que llevemos).
Importantísimo elegir cuidadosamente las tropas de soporte que llevaremos en cada tanque (iremos consiguiendo nuevas en cada pueblo que "conquistemos"), ya que tienen habilidades muy limitadas. Las bengalas serán indispensables por la noche, para iluminar al contrario y evitar penalizaciones por oscuridad, o los cables o minas impedirán que el contrario se acerque demasiado. La artillería pesada, con bazocas o granadas, nos ayudarán si nuestro mech tiene pobre potencia de fuego, la infantería será vital en distancias cortas, y los francotiradores perfectos si pretendemos mantenernos en distancias largas.
La estrategia de este juego es magistral. A pesar de tener cierto componente de "tiempo real", hay mucha más estrategia, no ya en tablero, sino dentro del combate, que en ningún otro juego parecido.
Como podeis comprobar, estos mechtons no son precisamente Mazinger Z, sino una mole de chatarra lenta y que necesita media docena de técnicos para hacerla funcionar
El único problema es que, si estamos acostumbrados a los juegos tácticos donde el combate se soluciona en una animación de 10 segundos, tener que destinar unos cinco minutos (sí, 90 de "tiempo real", pero debemos añadir todas las animaciones, momentos en pausa eligiendo los ataques o moviendo las tropas, preparaciones antes de batalla, etc) hacen que cada misión pueda durar unas 3 o 4 horas (en vez de la media hora a la que estamos acostumbrados por otros juegos del estilo). Algo que requiere de un jugador muy paciente.
Un juego recomendadísimo a los fanáticos de los RPGs tácticos, siempre y cuando sepan tomarse las cosas con mucha calma. Pasarse 4 horas jugando para después darse cuenta que has gastado demasiado tiempo con rencillas estúpidas y no has conseguido acabar la misión en los turnos requeridos puede elevar la tensión por encima de lo saludable.
Hay cierta tendencia a creer que un mayor realismo implica un mejor juego. Pero, claro, el término "mejor" es algo bastante relativo. Lo que sí que puedo dar por sentado es que un mayor realismo no implica necesariamente un juego más adictivo.
Situémonos. PS2. Robot Warlords. Con permiso del fabuloso (aunque injustamente incomprendido) Ring of Red, el juego de estrategia con Mechtons más realista nunca realizado.
Eso sí. Fui capaz, a duras penas, de acabar la primera misión antes de decidir que había tirado el dinero. Y yo aún he sido insistente. Otras dos personas que conozco, que también compraron el juego, fueron incapaces de completar el primer combate. Y no precisamente por difícil, sino por excesivamente realista.
El juego, a diferencia de cualquier otro juego por el estilo (como podría ser la saga Front Mission), es extremadamente realista. Si tu te mueves y estás en el area de visión de los otros Mechtons, evidentemente, vas a sufrir sus ataques, aunque no sea su turno. Si decides acercarte a otro robot para pegarle un puñetazo con un puño de 5 toneladas, no es que por el camino tengas que sufrir los disparos de tu futura víctima, sino también de todos los enemigos que haya cerca.
Eso significa que, en cada movimiento, ves treinta segundos de animaciones de un montón de moles metálicas disparando, sin saber exactamente quien dispara a quien, independientemente del turno de quien sea. Y, aún peor, cuando es tu turno sueles recibir más daño que el que realizas.
Sumémosle otra característica realista. Que estamos hablando de unos armatostes descomunales y algo menos maniobrables que una motocicleta, por lo que si alguien te ataca por el flanco, uno puede necesitar dos turnos para girar lo suficiente como para poder atacarle (suponiendo que el enemigo tenga la gentileza de quedarse quieto). Y ya no hablemos si has avanzado demasiado. Girar 180 grados para realizar una "retirada estratégica" no es una opción. Una vez al descubierto lo mejor es ponerle todos los cojones metálicos al asunto y aguantar lo que se pueda.
Y no es que sea difícil, puesto que lo que vale para tí, vale para el enemigo. Con una buena posición de tus tropas puedes descerranjar una de esas máquinas sin ni siquiera tener que atacar activamente.
Además, como cuando estás quieto tienes mucha mejor puntería que cuando te mueves (aquí, a diferencia de la mayoría de juegos tácticos por turno, no hay movimiento y acción, sino acción en movimiento), todo queda en un no moverse de detrás de las esquinas de los edificios y de los autobuses destrozados, jugando al "venga, ahora me muevo un pasito p'alante, a ver si caes y te acercas".
Todo muy realista. Más o menos como sería una lucha de lentos armatostes de cinco metros de alto combatiendo en la categoría de peso diplodocus. Y aburrido. Muy aburrido. Esa sensación de que no haciendo nada consigues más que haciendo algo. Ese no saber nunca quien está atacando a quien o si estás ganando o perdiendo. Esa sensación de impotencia de tener al enemigo en el cuadrado de al lado pero tener que escaparte, recibiendo tiros en tu trasero metálico, porque él te tiene de cara, pero tu de lado y no puedes girarte en un solo turno...
¡Demonios, que se dejen de tanto realismo y que editen el Front Mission 4 en Europa de una jodida vez!
PD: Sobre lo que comentaba de la manía de poner marcas en los screenshots, me he encontrado algo muy curioso. GameSpot y otra página tienen las mismas imágenes, pero cada una con sus propias marcas. Pero lo más curioso es que estas marcas no son coincidentes, pero los screenshots de una página no tienen la marca de la otra (ni siquiera restos). Así pues, ambas páginas han sacado los pantallazos del mismo sitio... pero las marcan como propias.
Para que no se diga, hoy en Extra Life! se va a hacer un review de un juego nuevo. Con un cierto sabor "retro", pero sin duda, una última novedad.
Shadow Basketball
El juego en cuestión es una consola, al estilo de las antiguas Game & Watch, gentileza del McDonald.
Cuando pedía, para asombro de la mitad del establecimiento, un Happy Meal, suponía que la máquina sería parecida a la mayoría de maquinitas de nuestra juventud.
Pero en realidad es completamente diferente. En algunas cosas, mejor, y en otras, peor.
La parte negativa se la lleva la pantalla. no es que sea pequeña, no. Es que es diminuta (a igual que la máquina en sí). Tan solo hay que fijarse en la comparativa de la siguiente foto. Vereis que la pantalla tiene aproximadamente el tamaño de una moneda de euro.
Pero el juego es mucho mejor que la mayoría de máquinas de nuestra juventud. Las máquinas de entonces, salvando las majestuosas Game & Watch de Nintendo, obedecían a dos tipos: Esquivar o coger.
En las primeras, bajaba "algo" (llámele meteoritos, llámele coches) hacia la parte inferior o lateral de la máquina, y debíamos esquivarlo.
En las segundas, hacíamos lo contrario, coger los objetos, que realmente rebotaban y teníamos que realizar una secuencia lateral entre un lado y otro de la pantalla (al estilo del antiguo Fire). Yo he visto versiones de lo más truculentas de estas máquinas, una de ellas en que éramos un torero que tenía que lidiar (es decir, hacer rebotar) los toros.
Pero el Shadow Basketball es un juego completamente distinto. Movemos a Shadow entre tres posiciones en el fondo de la pantalla, y lanzamos pelotas hacia una canasta. Pero tenemos delante nuestro a un defensa (o varios) por lo que debemos "desmarcarnos" y tirar. Además, no se trata simplemente de movernos hacia una posición donde no tengamos ningún defensa delante, sino que los defensas suben y bajan los brazos. Si lanzamos mientras el defensa tiene los brazos bajados, anotamos igualmente.
Pero es que aún hay más mejoras respecto las antiguas maquinitas. ¡El juego funciona por niveles! Tenemos que hacer 18 puntos (es decir, 9 canastas) por nivel, y tenemos hasta 5 fallos posibles por nivel (no, aquí no va el sistema clásico de vidas). Y, para más inri... al final del juego (porque, sí, es un juego con final) ¡hay una animación con música incluida!
Sí, lo sé. No se ve un pijo en esta foto. Pero no pidais peras a una cámara de móvil.
El juego va acompañado por un manual de instrucciones en 30 (treinta) idiomas. El único problema es su duración y sencillez. El juego tiene una vida media de unos 2 minutos. Tan solo 5 niveles.
Un día de estos ya comentaré las máquinas de tipo tetris de 9999 juegos (¡mentira!) de venta en los bazares chinos...
Para que no os quejeis más que sólo comento juegos antiguos.
Estos días estoy bastante entretenido con el Wizardry: Tale of the Forsaken Land, de PS2. Y, bueno, no es un juego lo que se dice “clásico”, pero en cierta forma, tiene un pie puesto en esos juegos de rol antiguos de PC.
Lo primero es comentar la poca distribución del juego. Como suele ser usual con los juegos de Atlus (voy a comentar esto en un próximo post) sus juegos difícilmente llegan a España. Este concretamente, llegó como máximo al Reino Unido, de donde lo he tenido que comprar de importación.
La característica básica es que es un juego de rol occidental creado por una empresa oriental. Lo cual puede tener como fruto una auténtica bazofia o una mezcla de tendencias bien conseguida. Y es lo que pasa con este juego, que con una rápida mirada por internet, es fácil encontrar tanto grandes admiradores como grandes detractores.
¿Generación de personaje? ¿En un juego de rol japonés?
El juego empieza con la generación de personajes. Raza, Categoría y puntos para repartir. A partir de aquí, se establece el pueblo, como “base” de nuestras aventuras. Taberna, templo, tienda, “guild” y posada. En la taberna conseguiremos nuevos compañeros y nuevas búsquedas, en la posada deberemos dormir para subir de nivel cada vez que tengamos suficiente experiencia, y en el “guild” podremos cambiar nuestra categoría (o la de algunos compañeros) o avanzar a categorías “superiores” como Knight o Samurai. Y la aventura, después de conseguir un par de compañeros, transcurre al completo en un inmenso laberinto de 10 niveles. Como podeis comprobar, nada que ver con un juego de rol oriental típico de consola.
El típico cliente de la tienda que se dedica a explicar su vida mientras hacemos cola
Mi primera sorpresa fue al apretar el direccional hacia arriba. El movimiento del juego es a cuadros, como en los antiguos Wizardry o Eye of Beholder. Con transición entre una casilla y otra, claro está, pero con un aspecto muy parecido a estos.
Los combates, en los que entramos al impactar con alguna de las siluetas que pueblan el laberinto, es mediante turnos, con la particularidad que lo veremos siempre en primera persona. Es decir, nuestros personajes nunca se ven en combate, y cuando nos atacan vemos como se acerca el enemigo y nos pega el mandoble.
Bueno, será a cuadros como el Eye of Beholder, pero la diferencia es apreciable
De hecho, este sistema de pueblo como “base”, el movimiento, los combates, la necesidad de ir al la posada o al “guild” para subir de nivel o adquirir categorías superiores me recuerda muchísimo más que al Wizardry al antiguo Bard’s Tale de PC. Y yo juraría que esta comparación no es casual, sino que es la inspiración de los de Atlus. No en vano este juego tiene como subtítulo “Tale of the Forsaken Land”, cuando el primer Bard’s Tale tenía como subtítulo “Tales of the Unknow”. ¿Casualidad? Lo dudo.
Además, los personajes tienen un alineamiento y una personalidad, y ciertas acciones que realicemos (como atacar a enemigos que se rinden, matar muertos vivientes, etc) harán que su amistad hacia nosotros mejore o empeore.
El sistema de combate está apoyado por un sistema de “acciones cooperativas”, que es algo así como combos ofensivos o defensivos que podemos ejercer con nuestros compañeros. Su efectividad dependerá de su amistad hacia nosotros. Y tengo que reconocer que el sistema es muy completo. Cargas, maniobras para resistir cargas, ataques falsos de distracción, protección por parte de la fila de atrás a la de delante mediante las armas a distancia. El sistema ofrece una variedad táctica increible.
¡Tomad conjuro Heavy Metal!
El sistema de magia es al estilo clásico, tantos conjuros por nivel y cuando se agotan, mejor volver al pueblo a dormir. Para conseguir nuevos conjuros, o mejorar su efectividad, debemos combinar objetos encontrados en el Laberinto para generarlos.
Otra cosa curiosa es que, para abrir cofres cerrados con llave, se utiliza un minijuego donde deberemos, en un límite de tiempo, apretar una combinación de botones que nos muestran por pantalla.
Aún no he jugado demasiado, por lo que no puedo afirmar hasta que punto es un juego largo o corto (aunque llevo ya más de 10 horas y acabo de entrar en el segundo nivel de los diez que tiene el laberinto), o hasta que punto se hace aburrido. De momento estoy gozando como pocos, aunque hay ciertas voces críticas en internet que afirman que el juego aburre a las pocas horas por la obligación de volver al pueblo constántemente para subir de nivel o dormir.
Pero, claro, eso también ocurría con el Bard's Tale y no era algo que me impulsara a dejar de jugar.
Jugué hace poco al Halo, el gran juego de la consola de Microsoft, pero en PC. Que sí, que ya ha salido el Halo 2, pero, ¿qué os podeis esperar de alguien que hoy en día se dedica a analizar juegos de los años 80?
Pues bueno. Que tengo que reconocer que sí, que es un gran juego. Es un shooter en primera persona muy clásico, muy en la linea del Half Life.
La historia es bastante correcta, y tiene un giro argumental en medio del juego que cambia completamente, no solo la trama, sino la forma de jugar.
Durante el primer juego es muy parecido, en sistema, al Call of Duty, cambiando los nazis por una raza alienígena, pero manteniendo el uso de vehículos, el apoyo de otras tropas que tú, a la vez, debes proteger para que te duren lo más posible. Y el juego es muy de distancia. Es decir, tú llevas armas, ellos llevan armas, y a dispararse tocan, buscando cobertura.
La segunda parte, algo más oscura, es similar a un Aliens. Un juego mucho más de contacto, con muchos enemigos, la mayoría de contacto físico, mientras debes ametrallar (o escopetear) a todo lo que se te acerca. No ya cubriéndote de las balas, sino moviéndote para esquivar el contacto físico.
Un juego típico de PC, vaya. Siempre he defendido que los shooters son juegos de PC. Es mucho más natural (o incluso realista) apuntar mediante ratón que utilizar un mando analógico como si estuviéramos cogiendo peluches en una de esas máquinas expendedoras.
Y aunque es cierto que tiene ciertos tics consoleros, como la grabación por zonas, y no mediante save instantáneo (aunque hay juegos tan poco consoleros como el Farcry que funcionan así) o ciertas limitaciones en cuestión de movimientos (como asomar la cabeza ligeramente para ver detrás de las puertas) típico de la falta de botones.
La mejor innovación del Halo es el concepto de blindaje. Mientras que en la mayoría de juegos, cuando te tocan, te quitan vida (o armadura), en Halo podemos recibir unos cuantos disparos que absorberá el campo de fuerza. Este campo de fuerza se recarga cuando no recibimos ningún disparo durante unos segundos. De esta forma se consigue un juego más dinámico, ya que no debemos preocuparnos de los disparos fortuitos que, en otros juegos, iban limando ligeramente nuestra energía hasta encontrarnos en un punto crítico.
En Halo, aunque hayamos recibido grandes daños y estemos a una mísera línea de vida, siempre podemos contar con el campo de fuerza, que tendremos recargado al máximo, para poder continuar sin el temor que un tiro al azar nos mate. También práctico para utilizar un sistema de combate basado en el ataque-y-retirada sin perder vida.
Otra característica especial es la poca capacidad de armamento. Tan solo podemos llevar dos armas distintas. Eso sí, siempre podremos cambiarlas por otras (aunque dejando atrás toda la munición de esa arma que tengamos acumulada). Por lo que, dependiendo de la fase, la elección del arma es vital. Si en la primera mitad del juego el arma más importante es la ametralladora, acompañada por la pistola o el rifle para los tiros de precisión, en la segunda parte la escopeta es indispensable, acompañándola de lanzacohetes cuando la cosa se pone fea o la pistola, para poder apuntar a la cabeza. También podemos coger las armas de los alienígenas, basadas en rayos y similares y, por lo general, no recargables, que en algunos momentos, como contra enemigos con un blindaje como el nuestro, nos serán de gran ayuda.
Todo lo demás lo hemos visto sobradamente en muchos otros juegos (por ejemplo, el Half Life), pero muchos detalles, como la inteligencia artificial de los alienígenas, están bastante conseguidos. No llegan al nivel de mala leche y colaboración entre ellos del Farcry, pero muestran una gran coherencia con sus acciones, utilizando coberturas e intentando flanquearnos.
Los gráficos y sonidos, bien, gracias. No son apabullantes, teniendo en cuenta que hablamos de un PC, pero es vistoso y con unos efectos de luces bien aplicados.
El juego, en nivel normal, es... normal. Se puede acabar tranquilamente, pero algunas zonas concretas las tendremos que repetir tres o cuatro veces. Y, actualmente, conseguir calibrar correctamente el nivel de dificultad es algo bastante importante. Los jugadores ahora no tenemos la misma paciencia que hace unos años.
Pero aún me entran sudores fríos de pensar que hay gente dispuesta a jugar apuntando con el pad analógico de un mando de consola...