Enero 29, 2006

Mobile Game Development (I)

Antes que os lleveis una mala impresión de mí, no soy game designer. Soy programador. Y un poco game designer. Pero por obligación, oiga, no por contrato.

En el desarrollo de juegos de móbiles, como ocurrían en los antiguos 80, no hay una frontera detallada entre programación y game design. Si ambos no van de la mano, las posibilidades de estrellarse aumentan de forma exponencial.

Pensemos en como se desarrolla un juego de consola. Si el game designer dice "vamos a poner una arma antigravedad, o vamos a hacer que el personaje autodispare a distintos sitios con sus dos pistolas, o incluso vamos a meter a hordas de 50 tíos en pantalla", los programadores solo se enfrentan a una cuestión de tiempo. Si el game designer sigue entestado en los 50 tíos por pantalla, a lo máximo que se puede enfrentar es que el modelaje de los enemigos tenga que ser más simple de lo pretendido inicialmente. Si el juego se relentiza, tendrán que disminuir la calidad de las texturas.

En móbil la cosa es bastante más complicada. Si el game designer quiere meter un arma antigravedad, la mejor solución para el programador es levantarse y pegarle una colleja al game designer antes que su propuesta llegue a las altas instancias y, consecuentemente, su implementación sea obligatoria.

O queda la opción de empezar a trabajar conjuntamente en como "simular" una arma antigravedad sin necesidad de implementar un motor físico (coste inasumible de procesador), sin ampliar el número de objetos móbiles en pantalla (coste inasumible de repintado), sin rotaciones (coste inasumible de memoria heap), sin ampliar la cantidad de animaciones, ya sea en memoria (coste inasumible de memoria heap) como en archivo (coste inasumible de tamaño de jar).

Así pues, un programador de móbil tiene que asumir cierta parte de game-design, no en cuestión de diseño en sí, sino en aplicación de diseño en el dispositivo, para garantizar la viabilidad del proyecto. Por eso mismo, antiguamente, en la época del Spectrum, no existía el término game designer como tal, y era el programador quien diseñaba. Porque un game designer debía tener tal control sobre el coste de implementación que, de hecho, era capaz de programarlo.

¿Eso significa que los game designers no son necesarios en los juegos de móbiles? Todo lo contrario. La gran limitación que tienen los móbiles obliga a ser extremadamente imaginativo a la hora de conseguir el mejor producto posible. A plantear interfaces más intuitivos, a buscar la forma de realizar un producto que sea capaz de captar la esencia de un juego de GBA, de consola o incluso de PC, pero en un dispositivo infinitamente menos potente. Para pelearse día sí y día también con los programadores para ver que no ya que posible y que no es posible, sino en como convertir lo imposible, en posible.

Lo importante es que, si un diseñador tiene que realizar un juego de móvil, debe aprender cuales son las capacidades reales del dispositivo. Si un programador tiene que realizar un juego de móvil, debe estar preparado para buscar alternativas al diseño.

Para pruebas, un botón. Juego de Motorola V550 de hace un año y medio y actual. Con la misma tecnología, con la misma versión de java, con las mismas limitaciones. Cambios:

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Posted by dondepre at 12:53 PM | Comments (2)

Enero 22, 2006

Don't copy that floppy

La SGAE aún tiene mucho que aprender a la hora de hacer videos contra la piratería:


Posted by dondepre at 09:15 PM | Comments (5)

Enero 19, 2006

Patada a la rueda latosa!!

Esta es, sin duda, una de las míticas frases que ha dado el mundo de los videojuegos.

Quien la dice es Minsc, un personaje jugador (guardabosques caótico neutral) del Baldur's Gate de PC, belicoso, no muy bien de la cabeza, y que tenía como mascota a un hamster llamado Bubu.

Muchas de sus citas son buenísimas, como "A por ellos, Bubu" o "La magia es útil pero ahora Minsc está al mando así que espadas para todos".

Pero una de las que más quedó en el colectivo fue, precisamente su grito de guerra, la de "Patada a la rueda latosa!!!". Básicamente porque nadie tenía de pajolera idea de a que rueda latosa se refería, y porqué se le tenía que pegar una patada.

minsc.jpg

Mucha gente ha hecho diversas hipótesis al respecto, pero aquí, en exclusiva en Extra Life, voy a desvelar el auténtico significado.

El término original, en inglés, es bastante parecido: "Squeaky Wheel Gets The Kick!". Por si solo no nos saca de dudas, pero en realidad es una variación de una frase hecha inglesa, que dice "Squeaky weel gets the grease", que podríamos traducir como "La rueda chirriosa se lleva la grasa". Sería el equivalente anglosajón a "Quien no llora no mama".

Así pues, el significado se aclara, en vez de poner grasa a la rueda que chirría, le pegamos una patada. Básicamente se trata de que, si alguien se queja, otra ostia. Una auténtica declaración de intenciones de nuestro guardabosques con fuerza 18(93).

Posted by dondepre at 11:53 PM | Comments (13)

Enero 13, 2006

Videojuegos y superheroes

Hacía mucho tiempo que no ponía ningún concurso en el blog. Así pues, os he hecho uno a medida: Videojuegos y superhéroes.

Es decir, preguntas sobre videojuegos protagonizados por superhéroes. A ver que tal se os da.

Actualización: La primera pregunta era incorrecta, como bien descubrió MrPengo. El primer videojuego basado en superheroes parece ser, hasta que alguien encuentre alguno anterior, el Superman de Atari 2600, del año 78.

Posted by dondepre at 09:53 PM | Comments (7)

Enero 06, 2006

Ampliando contenidos

Uno de los principales problemas de las casas de videojuegos es el escaso (o casi nulo) compromiso con un juego una vez lanzado al mercado.

Se limita, básicamente, a arreglar los bugs que impidan el correcto funcionamiento o que arregla ciertas incompatibilidades con determinadas marcas de targetas gráficas. Y ya está, vaya.

Como mucho, en algunos juegos se han liberalizado las herramientas de edición de niveles, bajo el pretexto de "si quereis más niveles, hacedlos vosotros". Y, esto, aunque es muy agradecido (y ha permitido que muchos FPS tengan auténticas comunidades de "modders" o la descomunal creación de módulos para RPGs como el Morrowind), sigue sin ser suficiente. Las compañías no sacan ampliaciones oficiales gratuitas porque eso implicaría tener ocupado a parte del equipo de diseño. Es decir, un gasto monetario.

Mención especial merece el juego de rol Icewind Dale, del que se realizó una ampliación completamente gratuíta, de la que podías disfrutar si disponías del juego original y la primera ampliación (que esta sí era de pago).

Actualmente parece que empieza a ponerse ligeramente de moda el hecho de realizar ampliaciones oficiales, sobretodo en PSP, donde en juegos como WipeOut o Fired Up empiezan a realizarse nuevos contenidos oficiales. Aunque, desgraciadamente, dichos contenidos no están tan enfocados a ampliar el juego en sí, sino en otorgar nuevos escenarios para partidas multijugador.

¿Apostarán las consolas de nueva generación, que tendrán acceso a internet y discos duros para almacenar los datos, por ampliar los juegos? Desde el punto de vista empresarial, sólo será posible si apoyamos los pocos productos que arriesguen en este sentido. Si las compañías no ven que ampliar contenidos no sólo va en beneficio del jugador sino que es rentable para ellos destinar a un par de "level designers" a mejorar contenidos ya publicados, continuaremos como hasta ahora, con un auténtico abandono de sus compañías a los juegos publicados.

Posted by dondepre at 06:08 PM | Comments (6)