Diciembre 30, 2005

Juegos Revolucionarios (III)

Después de muchos meses olvidando dicho apartado, tocan un par de juegos revolucionarios, es decir, juegos que, independientemente de su calidad, crearon toda una revolución en la industria y, en muchos casos, inventaron un género.

Double Dragon:

El papá de los juegos de lucha callejera. Dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy (el motivo del parentesco no era casual, sino que obedecía a la norma de evitar tener demasiados sprites, utilizando el mismo gráfico, pero con distinta paleta), debían salvar a la novia de uno de ellos.

El juego incluía todos los tópicos que se han ido manteniendo en los juegos de lucha. Las cajas que podían lanzarse, las armas que, una vez derrotado al enemigo que las blandía, podían utilizarse, la comida para recargar energía, los agujeros y precipicios que sortear, las escaleras para subir... hasta cintas transportadoras.

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Aún siendo el primero, el sistema de movimientos no estaba nada mal. Puñetazos con acción, patada con acción + adelante, codazo con acción + atrás e incluso combinaciones de salto con patada, posibilidad de coger a los enemigos, etc. Eso sí, aún no tenía el sistema de combos que introdució su principal discípulo, el Golden Axe. A partir de aquí, todo se aceleró con el Final Fight, el River City Ransom, el Streets of Rage, y el género de la lucha callejera llegó a su explendor a finales de los 80.

Lo mejor para disfrutar el sabor clásico del genuino Double Dragon es, sin duda, la versión de recreativa del MAME.

Operation Wolf

Mucho antes del Time Crisis y similares, apareció el Operation Wolf, una recreativa de "pistolas", con una ametralladora fija en vez de mando. Evidentemente, eso hacía desmerecer bastante las versiones de computadora o PC de entonces, aunque seguía siendo de lo más revolucionario.

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En una época donde aún no se disponía de 3D, no se podía realizar la misma mecánica de "ir moviéndose" que se produce en los juegos de pistolas actuales. Así pues, el Operation Wolf se limitaba a realizar un scroll lateral, mientras iban apareciendo enemigos que debíamos eliminar antes que nos disparasen. En cada fase teníamos una barra de energía que se iba agotando a medida que nos disparaban, pero que permitía muchos más impactos que los juegos actuales. Eso sí, la mayoría de mecánica actual, como los enemigos que nos aparecen justo delante con cuchillo, o las granadas que debíamos impactar al aire, ya estaban implementadas en el antiguo Operation Wolf.

Como principales herederos tenemos el Operation Thunderbolt, su segunda parte, que incorporaba una especie de scroll hacia adelante muy rudo, mediante sprites, y el Prohibition, un juego ambientado en el Chicago de los años 20 donde tenemos el primer antecedente a la mecánica de cobertura de los Time Crisis.

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Diciembre 24, 2005

Front Mission

Encontré, por casualidad, una rom traducida del Front Mission 1 de SNES.

Por lo que sé, dicho juego no salió nunca de japón, por lo que el hallazgo no es poca cosa. El juego, a diferencia del 3 (el primero que salió de tierras niponas), está realizado con sprites, en vez de poligonal. Pero estaparece ser la única diferencia notable.

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En cuestión de sistema de juego, se mantiene la misma tónica. Llevamos un grupo de wanzers, es decir, mechtons, en un tablero isométrico, cuadriculado, como en la mayoría de los action-rpg.

El maquinismo es similar al de la mayoría de juegos de ese género. Tendremos capacidad de movernos dentro de nuestro rango y realizar una acción (que, generalmente, será atacar).

Se nota, evidentemente, que el sistema no está tan pulido como en las siguientes entregas. Aquí no disponemos de AP (puntos de acción) que nos haga disparar múltiples veces si no nos movemos o contratacar al ser atacados si hemos gastado pocos puntos de acción en el turno anterior.

Lo realmente revolucionario de este juego, del 95, es la dualidad piloto-wanzer. Aunque nuestros personajes tendrán un nivel, que determinará nuestras capacidades (dependiendo de nuestra forma de luchar, progresarán de forma distinta nuestras habilidades de lucha), el wanzer es el alma del juego. Podremos construir nuestro wanzer con partes individuales, compradas o conseguidas en el juego. Serán estas partes lo que determinarán nuestros puntos de vida, nuestra defensa, o nuestro valor de movimiento. Y, evidentemente, tendremos que elegir.

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Cada cuerpo de wanzer tiene una capacidad de energía (evidentemente, cuanta más, mejor), que será lo que determinará el peso máximo que puede soportar nuestro wanzer, sumando tods sus partes y armas. De esta manera, si tenemos un wanzer muy resistente, con piezas muy pesadas, no tendremos suficiente energía para llevar muchas armas. Si queremos piernas más rápidas, o brazos más certeros, dichas extremidares serán generalmente más débiles, por lo que nuestro wanzer tendrá menos puntos de vida en dichas zonas.

Porque el daño en el Front Mission es localizado. Las armas impactan en alguna de las partes (cuerpo, piernas y brazo izquierdo o derecho), disminuyendo sus puntos de vida. Si alguno de ellos llega a cero, perderemos dicha extremidad; en el caso del cuerpo, perderemos todo el wanzer (no, en este juego no se muere, si un wanzer es "destruido", lo volveremos a tener en la siguiente misión).

No podremos, evidentemente, atacar con un brazo destruido, y nos moveremos a escasa velocidad si perdemos nuestras piernas. Aunque la mayoría de armas impactan en una zona aleatoria, una de las tácticas más provechosas es utilizar armas o habilidades que permitan atacar en una zona concreta, consiguiendo disminuir la amenaza de un wanzer enemigo tan rápido como sea posible.

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El juego es muy lineal, con sistema de menus y diálogos entre misiones. Tenemos cierta capacidad de elección (aunque no tanta como en el Front Mission 3, donde podíamos elegir dos caminos paralelos, en un principio, que determinarían en que bando lucharíamos). Por otra parte, además de las típicas tiendas a las que iremos accediendo en cada ciudad, podemos luchar en batallas de wanzers en el Coliseo, con el objetivo de ganar algunos puntos de experiencia y ganar unos dinerillos en las apuestas.

Se trata, sin duda, de uno de los mejores RPG de SNES, y el mejor de sus tácticos (muy por encima de la saga Fire Emblem). Imperdible si os gusta dicho género. Y, como debeis suponer, ya os podeis imaginar como conseguirlo.

Posted by dondepre at 03:11 AM | Comments (4)

Diciembre 17, 2005

El concepto GTA

El GTA es, probablemente, uno de los juegos más denostados por los “puristas” de los videojuegos. Básicamente porque tiene éxito. De hecho, el tan alabado ICO hubiera sido criticado si se hubiera vendido tanto como la saga GTA.

Y no menciono el ICO en vano. Ambos juegos son contrapuestos en el concepto de juego, y eso es lo que hace grandes a ambos. Pero del ICO hablaré otro día, hoy me centraré en el GTA.

En los juegos tipo arcade nunca antes había tendido a la libertad de acción. Sí, por ejemplo, en el rol, con algunas antigüedades como el Elder Scrolls Arena. A fin de cuentas, el GTA es su heredero.

El GTA no es grande por su extensión de terreno, por ofrecer diversión desde el primer momento o por ser polémico en cada entrega. Sino por su concepto de progresión.

A diferencia de los anteriores juegos, donde la progresión implicaba ir recorriendo nuevos territorios, el GTA tomaba otro enfoque. Nos planteaba todo el escenario (o casi todo) en un principio, fácilmente accesible, y a partir de ahí la progresión implicaba realizar misiones dentro de ese escenario previo, en vez de ir pasando niveles.

Eso permitía un concepto de “nivel” mucho más amplio. Los escenarios eran muchísimo más ricos y variados, porque se reutilizaban en cada misión. Se puede hacer una fácil comparativa observando las diferencias entre los antiguos Need for Speed, Ridge Racer y similares, donde se desbloqueaban “pistas”, y la subsaga Need for Speed Underground, donde se reutiliza el escenario para realizar distintas carreras.

El concepto abierto por el GTA es, a todas luces, mucho más realista. El problema está en que los niveles no tienen una función tan específica y, por tanto, aunque gane en amplitud, no lo hace en variedad. Por eso mismo se suele criticar al GTA y juegos similares de ser “siempre lo mismo”.

Este concepto también es visible en el Shadow of the Colossus. En vez de contemplar niveles lineales, como su antecesor ICO, tenemos un amplio mapa completamente accesible desde el principio, donde al ir a determinadas zonas, activaremos los colosos.

El GTA, no obstante, plantea una cierta linealidad, claro. Hasta que no completemos tal misión, no se activa el evento que nos abre paso a otra serie de misiones. No podemos hacerlo todo desde el principio, para ser coherentes con la trama. Aún así, el sistema de misiones está planteado para evitar la linealidad en medida de lo posible y, aunque al final tengamos que realizar la mayoría de misiones para completar el juego (aunque completar el juego es algo secundario en un GTA), tenemos abiertos simultáneamente distintas posibilidades de misiones, para que no sea imprescindible completarlas en un mismo orden. Por otra parte, la variedad de acciones que podemos hacer que no tienen nada que ver con continuar la trama del juego es inmensa, y eso es una gran ventaja respecto a la mayoría de juegos, donde lo único que podemos hacer es ir siguiendo la trama.

Lo único que se hecha en falta es una sensación de progreso. Las novedades del San Andreas, donde el personaje va mejorando sus habilidades, van por ahí (aunque los agoreros de siempre no se cansen de decir que dicho juego es más de lo mismo). Falta aún mucho que realizar en ese ámbito, como un sistema de habilidades, no sólo atributos, o un sistema de “elección de bando”, que sí tenían los GTA’s previos al 3D.

¿Que el GTA ha dado paso a una ingente cantidad de imitaciones? Sin duda, pero también lo hizo en su momento el Wolfenstein o el Doom. O, por ejemplo, el Super Mario 64 (la mayoría del catálogo de plataformar 3D de ambientación infantil mama de sus fuentes) o el Super Mario Kart.

El GTA, les guste o no a sus detractores, ha cambiado la filosofía de los videojuegos. A un concepto mucho más abierto, aunque eso implique menos específico. No es que este concepto deba desbancar al previo, pero pueden coexistir perfectamente y enriquecer nuestro catálogo.

Posted by dondepre at 05:49 PM | Comments (9)

Diciembre 13, 2005

Shadow of the Colossus

Los bosses no están de moda. Lo estuvieron curiosamente, hasta la entrada del 3D. Antes era bastante usual encontrarse juegos donde, para matar un boss, debía perder unas cuantas vidas, o partidas enteras, simplemente para encontrar su punto débil, o la estrategia necesaria para derrotarlo.

Eso es algo que se perdió en los 90. Los bosses, a partir de entonces, pasaron a ser simples enemigos convencionales, pero con mucha más energía. La táctica para derrotarlos era, simplemente, hacer lo mismo que contra los demás enemigos. Atrás quedó eso de saltar encima del gigantesco puño del enemigo para golpearle la cabeza, o esquivar al boss para que, intentando aplastarte, cayera en una piscina de lava.

El God of War recuperó algo de eso. No inventó nada nuevo, pero incorporó un par de enemigos descomunalmente grandes en los que, para derrotarlos, debíamos encontrar su punto débil, haciendo lo correcto en el momento adecuado.

Así pues, el Shadow of the Colossus se convierte en algo aún más especial. Un juego sin enemigos, sólo con bosses, y que no sólo recupera ese espíritu de los bosses clásicos, sino que innova increiblemente al respecto. El Boss es el propio nivel.

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Los 16 colosos que debemos derrotar son moles inmensas, de hasta centenares de metros de altura. Tanto que podremos escalar por ellos, saltar del brazo a la cintura y agarrarnos como podamos a pelos y salientes mientras ellos se mueven intentando tirarnos al suelo.

Los colosos no es que sean muy resistentes. Con tres o cuatro estocadas con nuestra espada mágica de la ostia, en el punto concreto, bastan para matarlos. El problema es llegar a esos puntos concretos, generalmente situados en las zonas más inaccesibles de los colosos.

Primero, deberemos encontrar la forma de subirnos a él. Puede ser disparando en alguna zona sensible con nuestro arco o espada, para que caiga, o probocarles para que nos ataquen con su arma, o nos embistan... cada coloso es vulnerable a una técnica. Y, una vez encima de ellos, descubrir sus puntos sensibles y llegar a ellos, trepando y saltando, mientras nos agarramos para evitar sus movimientos. Los colosos nos sienten, por lo que, si intentamos trepar a la cabeza para atravesarles el cráneo, van a hacer lo imposible para echarnos. Para evitarlo, deberemos saber agarrarnos correctamente y, sobretodo, buscar puntos y momentos más o menos seguros para relajarnos y recuperar energías. Si nos cansamos demasiado, seremos incapaces de agarrarnos y caeremos de él.

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En realidad, los Bosses son una especie de puzzles. Una vez descubierto que hacer, es relativamente fácil acabar con ellos, sobretodo teniendo en cuenta que nuestra vida y energía se recuperan cuando no hacemos grandes esfuerzos.

Lo más sorprendente es el apartado gráfico. Son los mejores que se han visto en una PS2, y son comparables a los de muchos juegos de 360. Por ejemplo, mirad esta imágen, o esta otra. No son cinemáticas, sino gráficos del juego. De hecho, juraría que no hay cinemáticas, ni siquiera en las geniales escenas donde acabamos con los colosos.

Si quereis ver algo más al respecto, os recomiendo este video, que resume a la perfección el juego.

Por cierto, hace mucho que no lo digo... ehhh... votadme para lo del concurso de 20Blogs, que ya queda poco para los resultados.

Posted by dondepre at 03:26 AM | Comments (12)

Diciembre 12, 2005

Cinemáticas

Siempre he sentido por las cinemáticas una relación de amor-odio.

Las cinemáticas, aunque aparecieron a principios de los 90 para PC, se generalizaron con la PSX, en el 95. El motivo es evidente, aunque los juegos ocuparan, por si sólos, pocas megas, se pasó de un medio de almacenamiento (los cartuchos) con una capacidad de 16 o 32 megas, a un formato como el CD, con capacidad para 650.

Con una máquina relativamente lenta, que no soportaba texturas de alta definición, ni grandes modelos 3D, a no ser que se gastaran en el doblaje de voces, seguía sobrando el 90% del espacio del soporte.

Así pues, se destinó en videos. Generalmente de inicio y final del juego, aunque la moda de dotar de historia los juegos de tipo arcade, amplió la frecuencia, de forma que los videos entre fases, destinados a explicar la trama, se hicieron comunes. Era dificilísimo encontrar un juego de PSX que no tuviera videos. De hecho, se realizaron remakes de juegos de SNES, como el Castlevania o el Chrono Trigger, con la única diferencia de incorporar cinemáticas.

Las cinemáticas también se usaron de forma comercial. Por ejemplo, con el Final Fantasy VIII, del que se mostraron parte de las cinemáticas como propaganda del juego, tratando la parte como el todo.

Ni que decir tiene que las cinemáticas han sido también muy abundantes en la PS2 y demás consolas de esta última generación. El formato DVD jugaba a favor de ello, hasta el punto que muchos han criticado el hecho que los videojuegos han puesto demasiado énfasis en las cinemáticas y poco en el juego en sí.

Hay parte de razón en dicha crítica. Las cinemáticas deberían reservarse sólo a momentos donde sea incapaz de representarse con el motor del juego y, exclusivamente, si pueden aportar algo a la historia. Es evidente que casi todas las cinemáticas de la saga Silent Hill están más que justificadas, pero no es así con las de muchos otros juegos.

En mi opinión, la próxima generación de consolas debería prácticamente erradicar las cinemáticas. Y dotar de cierta interactividad a las escenas generadas con el motor del juego. Hemos visto, infinidad de veces, como durante una escena pregenerada con el motor, eramos incapaces de hacer otra cosa que apretar teclas para ir sucediendo las frases de la conversación.

Si estamos tratando con el motor del juego, y no con cinemáticas... ¿por qué no tener la capacidad de modificar la cámara nosotros mismos? ¿Por qué no modificar la gesticulación de nuestro personaje, mostrándolo interesado, o aburrido, para indicar nuestro estado de ánimo y, de esta manera, que el juego seleccione entre acelerar la escena, o recrearse con los detalles?

Juegos como Fahrenheit demuestran que los diseñadores aún no han explotado todos los recursos necesarios para explicar una historia. Se limitan a, simplemente, narrarla. Y, por lo general, nos guste o no. Los juegos actuales requieren que veamos todas y cada unas de las escenas de la trama. Nos permiten cierta libertad en las tramas secundarias, pero la trama principal debemos mirarla con la misma pasividad que cuando vemos una película. Y no debería ser así.

Posted by dondepre at 01:54 AM | Comments (7)