Octubre 29, 2005

¿Pero que graban?

Uno de los ejemplos más claros sobre el despilfarro generalizado de memoria y recursos de los juegos actuales está en el tamaño de los saves, de las partidas grabadas.

Para calcular el tamaño que se requiere para grabar, debemos tener en cuenta el tamaño de los datos. Contabilizando el tamaño en bytes (1024 bytes es un kb), podemos representar un número con un byte (exceptuando quizás algunos números más grandes que ocuparán 2 bytes). Con un byte podremos representar también un total de 8 valores binarios entre verdadero o falso, o también una letra.

Es decir, sin comprimir, en 1 solo kb podríamos representar un total de 1024 números, o 8192 valores binarios. Eso tendría que darnos capacidad de sobra para grabar los datos de muchos juegos. Pero en realidad, actualmente no hay ningún juego donde el save ocupe tan poco. Por lo general, pocos saves bajan de los 100 kb, y muchos llegan a alcancar la mega. Es decir, más de un millón de números.

Pongamos el ejemplo del Lumines. El save del juego, una vez descontado el tamaño del icono del save y similares, queda en 18464 kb. La configuración de teclas debería ocupar una cuarta parte de byte (2 bits), ya que sólo se pueden escoger entre tres opciones. El resto de la ficha de personaje, es decir, el nombre y nuestro icono, ocuparán como mucho, 7 bytes, ya que hay 6 letras.
Eso nos lleva un total de 8 bytes, al que le debemos sumar 2 bytes más para puntuación máxima en modo 1 jugador, y 2 bytes más, uno para máximo nivel conseguido en el puzzle y otro para el nivel máximo en 1P vs CPU.

Llevamos 12 bytes para el registro de personaje. Y no hacen falta más. Los skins e iconos conseguidos los puede calcular la máquina, porque dependen de los valores que ya hemos almacenado.

Aunque es cierto que el juego permite usar múltiples "cuentas de personaje", deberíamos usar 1.500 cuentas distintas para agotar los 18 kb de tamaño. Que va a ser que no, oiga.

Ahora sólo nos quedan los records. Son 10 récords, y para cada uno son 8 bytes (6 del nombre y 2 para la puntuación), pero los podemos resumir a 3 si en vez de nombre usamos el identificador de número de "cuenta de personaje".

Así pues, el save ideal, y sin compresión, sería de 30+(12 x numero de cuentas) bytes, y no 18464 bytes.

Es un simple ejemplo, aunque aceptemos que hay juegos donde se graba en cualquier momento y que deben contemplar el estado de todos los enemigos y objetos de esa fase (a veces, de todo el juego), lo que hace que el tamaño del save sea descomunal por necesidad, este efecto de desperdicio de save es común en todos los juegos.

Por poner un ejemplo rápido... juegos tipo Tekken, de lucha, arcades como el Metal Slug, shooters como el Star Soldier (su save en PSP ocupa 100 kb)... tienen un tamaño de save exageradamente grande que podría ocupar, tranquilamente, menos de un 1kb.

Es un simple detalle. Ninguna juego de consola, ni de PC, va a funcionar mal por usar un save más grande de lo necesario, pero es una muestra de como se suele programar. Mal. Muy mal. Se empieza guardando saves demasiado grandes, y se acaba ocupando memoria de forma estúpida en texturas y polígonos que no aparecen, calculando las sombras de cosas que no aparecen por pantalla, etc, etc.

A veces vemos un juego que supera todas las características de los juegos anteriores, que permite una gran cantidad de polígonos, una IA avanzada, un escenario dinámico y vaya usted a saber que chorradas y nos sorprendemos. Nos preguntamos como es posible que hayan conseguido superar la calidad de los juegos anteriores con un dispositivo que tiene la misma potencia que hace 5 años.

La respuesta, desgraciadamente, es que los de ahora han sido un poco menos malos que los de hace 5 años, y han optimizado más los recursos.

Posted by dondepre at 02:21 AM | Comments (11)

Octubre 26, 2005

Novedades japonesas

Últimamente sigo mucho más las noticias sobre los juegos que se avecinan de lo que hacía anteriormente. Sobretodo los juegos japonenes que, al fin y al cabo, son los productores de la mayoría de juegos de consola.

Algo que me ha sorprendido bastante es el poco plazo existente, por lo general, entre el anuncio de un juego y el lanzamiento del mismo (en Japón, claro está). A excepción de unas cuantas vacas sagradas, como el Final Fantasy o el Metal Gear de turno, tenemos noticia de muchos juegos pocos días antes de su lanzamiento.

Lo cual, evidentemente, puede tratarse de la dificultad existente en Europa y USA de entender el japonés. Ya sabeis que los japoneses son gente que habla muy raro. Pero, por ejemplo, saltó la noticia del primer Castlevania para DS poco antes que dicho juego saliera al mercado japonés. Hace pocos días salieron las primeras imágenes sobre un tal Princess Peach, y veo que dicho juego ya ha aparecido en Japón. Incluso ahora mismito han salido las primeras imágenes del remake del Final Fantasy III, y parece ser que va a salir al mercado nipón en los próximos días.

En occidente estas cosas llevan más tiempo. Se anuncia un juego a dos años vista, cuando aún se encuentra en preproducción, y se filtran imágenes (por lo general, falsas) cuando aún queda un año para salir al mercado. Todos tenemos en mente, por ejemplo, los pantallazos (o incluso videos de in-game) de juegos como Doom3 o Half Life 2 un año antes de su aparición. Pero si vamos más lejos veremos que juegos como el Diablo 2, Starcraft y similares eran la comidilla de todos los rumores años antes de su aparición. Por no hablar del español Blade, donde el filtraje se produjo tan temprano (unos 5 años antes de la salida al mercado) que, evidentemente, lo que se mostró en las primeras imágenes no tuvo nada que ver con el producto final.

Lo que sí es cierto es que el tiempo desde el conocimiento de un nuevo juego japonés hasta que llega a nuestras manos es muy largo. Pero principalmente porque se tarda muchísimo en la exportación y traducción del juego. Y, cuando llega aquí, hace ya muchos meses, y a veces más de un año, de la salida del juego en Japón. Pero lo cierto es que los japoneses suelen tardar realmente poco entre el anuncio de un juego y su publicación.

¿Porque los hacen como churros? Quizás. Pero creo que se debe a que en occidente tenemos una necesidad acuciante de presentar resultados aunque en realidad sólo tengamos humo en las manos.

Posted by dondepre at 01:53 AM | Comments (5)

Octubre 15, 2005

EarthBound

Uno de los juegos de rol más curiosos que se pueden encontrar para la SNES es el EarthBound.

Aunque el juego tiene prácticamente unos gráficos de NES (y eso que salió en el 94, casi al final de la SNES), está considerado un juego "de culto" para muchos amantes de lo retro. En Japón se llamó Mother 2, y era la secuela de un juego similar, para NES.

Yo no diré tanto como un juego de culto, pero es innegable que es uno de los juegos de rol más originales que salieron para esa consola.

earthbound1.gif

En realidad, EarthBound es una parodia del género de los RPG. Coge todos los tópicos de los juegos de rol "de fantasía" de Nintendo, como el Zelda o el Final Fantasy, y lo traslada a una ambientación realista.

La historia es bastante surrealista. Jess, un niño de pocos años, se despierta por un extraño ruido y sale de casa para ver que es. Se trata de un meteorito que ha caído cerca. Del que aparece Buzz Buzz, una poderosa abeja alienígena que viene de 10 años en el futuro, donde el mundo está en el apocalipsis. La única forma de pararlo es parar la amenaza ahora, cuando el malo maloso aún es vulnerable. Después de derrotar a un robot venido del futuro, una mujer mata por error a Buzz Buzz, confundiéndola con una abeja común, por lo que tendremos que continuar nuestro camino sólo.

Y esto es sólo un resumen muy esquemático.

Aquí los enemigos no te generan estado "Poison", te hacen coger resfriados, que tendrás que curar con pastillas anti-resfriado, en vez de antídotos. No hay pociones, sino distintos tipos de comida (que pueden combinar con salsas para potenciar sus efectos). Y nada de flechas, espadas y similares. Bates, tirachinas, pistolas de bolas para acabar con los enemigos. Que serán desde animales salvajes hasta cultistas del Feliz Felicismo.

earthbound2.gif

A pesar de lo extraño del juego, la mecánica es muy típica. Combates en los que entraremos si tocamos a los enemigos que van por la pantalla, y donde podremos elegir ataque, magia (aquí llamado PSI), utilizar objeto, etc.

No es el equivalente al Monkey Island en los juegos de rol, pero algo de eso se intuye. Diálogos graciosos (imperdible el perro poseído por el espíritu del Game Designer del juego), enemigos surrealistas y situaciones sin ningún tipo de lógica. Una buena elección para cuando uno está ya algo cansado del típico juego de rol de fantasía nipón.

Posted by dondepre at 07:21 PM | Comments (7)

Octubre 10, 2005

El Lumines

MrPengo y Tones ya hablaron sobre el Lumines. Ambos bastante mal, por cierto. No como un mal juego, sino como un juego sobrevalorado.

Ahora me toca a mi.

El Lumines sólo se puede entender si eres japonés. De verdad. Los nipones son muy raritos, y se inventan juegos de puzzles con una jugabilidad que se escapa enormemente de nuestra lógica occidental.

Lumines es uno de esos juegos. A diferencia del Tetris, o del Columns, uno no puede establecer unas reglas lógicas. Cuando jugamos al Tetris, utilizamos la cabeza. Procurar no dejar nunca vacíos de más de dos piezas de profundidad, dejar superficies planas para las fichas cuadradas pero también escaladas para los demás tipos de fichas...

Al Lumines no se puede jugar de esa forma. Su comportamiento es más cercano a juegos como el Puyo Puyo, el Puzzle Fighters o algunos de los muchos juegos de puzzles similares que nunca han salido de nipón. Uno coloca piezas no a corto plazo, sino con la intención de hacer los mega-combos dentro de tres, cuatro, o veinte piezas. Como el ajedrez, vaya. Y por eso la utilización de la linea de "tempo" que hace que las piezas no se borren inmediatamente sino después de unos segundos.

lumines.jpg

Al Lumines se juega tirando las piezas rápidamente, una tras otra. Intentar "pensar" donde va cada pieza conduce irremediablemente al fracaso. Para jugar bien, uno debe fijarse más en las fichas siguientes (aparece no una, sino las 3 siguientes) en vez de la pantalla. Y yo soy incapaz de ello. Ni siquiera me daba tiempo a ver la ficha siguiente. Para no hablar ya de planificar estrategias.

La impresión que me dió era cercana a cuando jugué al Puzzle Fighter: cuando más pensaba que hacer, cuando más pretendía eliminar piezas, peor me iva. Comprobado. Tan sólo hace falta intentar el modo contrarreloj para ver que, con la presión del cronómetro, uno hace más combos que "pensando" las piezas.

No dudo que en Japón hayan quedado impresionados con el juego. Y no digo que sea malo. Pero me supera completamente. Eso sí, muy bonito y muy cool. Pero necesito cambiarme la cabeza con mi amigo Yoshimura para poder jugar.

PD: Digan lo que digan, no tiene NADA que ver con un tetris.

Posted by dondepre at 02:35 AM | Comments (11)

Octubre 02, 2005

Emulación a lo bruto

Sí, señores, supongo que deben haber relacionado estos días sin posteo con el descubrimiento de un downgrade para el firmware 2.0 de la PSP.

Sé que suena mal el reconocer que llevo unos días sin postear porque me he dedicado a jugar con la consola, pero tengan en cuenta que lo que he hecho en realidad ha sido ampliar y documentarme en todo lo necesario para seguir posteando en este blog.

La scene para PSP es bastante impresionable. Sobretodo en cuestión de emuladores. Existen prácticamente los mismos emuladores que para PC. NES, SNES, MegaDrive, Master System, Atari, Spectrum, Commodore, GameBoy, etc, etc...

La emulación Consola -> PC suele ser bastante efectiva. Más que nada porque la programación en PC está bastante extendida, y su metodología es bastante genérica. Eso por no hablar que un ordenador actual es centenares (o miles) de veces más potente que la máquina que emula.

La emulación Consola -> Consola ya es otro cantar. Realizar una emulación en una consola de otra consola requiere un gran conocimiento de la arquitectura técnica de cada consola. Y no suele ser así.

Si en un año han aparecido tantos emuladores para PSP (y, de hecho, ya habían bastantes tan solo un par de meses después de la aparición de la consola) es porque lo que se ha hecho se resume a adaptar emuladores para otros sistemas.

Es decir, se coge un emulador hecho para PC, con código abierto, y se modifica el código para que se adapte al API (sistema de instrucciones) de la PSP. De hecho, he visto que algún emulador en realidad es una conversión de un emulador de pocketpc que a la vez era una conversión del mismo emulador, realizado para PC. Muchos otros emuladores se basan en la versión de GP32 que, a la vez, se basan en un emulador existente para PC.

Esta emulación "a lo bruto" es lo que hace que una máquina sea incapaz de emular con suficiente velocidad una máquina muchísimo más lenta. Por ejemplo, aunque existe un emulador de SNES para PC, perfecto, no existe ninguna consola capaz de emular SNES con la misma fiabilidad. Ni la GP32 ni la PSP, consolas muchísimo más potentes que la SuperNintendo, son capaces de ejecutar, sin relentizarse o utilizar frameskip y utilizando sonido, ciertos juegos de la última etapa de la SNES, como el ChronoTrigger. Eso sí, la PSP se acerca mucho.

Aún así, una PSP con el firmware 1.5 parece ser, a día de hoy, la mejor opción para emular máquinas antiguas. Al menos hasta la aparición de las sucesoras de la GP32.

Tengo mucho que contaros en este sentido. El Earthbound, el ChronoTrigger, o las excelentes adaptaciones del Prince of Persia o Flashback para SNES. Así pues, permitidme que me vuelva a perder en las inmensidades de mi PSP para poder otorgaros unos cuantos reviews de juegos de SNES y MegaDrive.

Posted by dondepre at 04:23 AM | Comments (15)