Septiembre 27, 2005

Urban Dead

He encontrado el Juego Online definitivo.

Olvidaos de chorraditas como el World of Warcraft, el Guild Wars o el City of Heroes. No me negareis que no hay ambientación mejor para un juego online multijugador que una ciudad invadida por los zombies. Y gratuito, oiga.

Eso sí, no os hagais ilusiones. El juego está hecho en HTML, y funciona mediante botones de formulario. Es decir, es básicamente en modo texto, exceptuando los recuadros que indican las calles y los edificios.

Pero sigue siendo genial. Para empezar, no hay enemigos. No, ni uno. Solo hay personajes jugadores. Los zombies que acosan a los humanos son también personajes jugadores. Cuando mueres, pasas a ser un zombie. Lo cual tiene su gracia, ya que, aunque pierdes la mayoría de habilidades, te dedicas a hacer de zombie. Si te matan siendo un zombie, vuelves a despertarte como zombie con un coste de 10 acciones.

Otro detalle es que es un juego "anti-vicio". Se acabó eso de estar cinco horas seguidas jugando online, perdiendo horas de sueño para subir un condenado nivel. El juego va por acciones. Y, aparte de las 50 primeras que tienes al crear al personaje, las acciones se recargan 1 cada media hora. Así pues, puedes ir haciendo pocas acciones cada poco tiempo, o puedes guardarlas durante el día y realizarlas todas a la vez (aconsejable, así evitas quedarte sin acciones justo enfrente de personajes zombies que se hayan guardado acciones).

Dead.gif

Armas de fuego, búsqueda de municiones, montar barricadas, cacerías conjuntas de zombies (y, en caso contrario, cacerías conjuntas de humanos)... la variedad no es nada despreciable para un juego, no lo olvidemos, basado en HTML. Puedes utilizar multicuentas hasta cierto punto (no más de 160 acciones diarias desde la misma IP) para así poder hacer un rato de zombie y después cargar a tu personaje principal para ir subiendo de nivel.

Probadlo, nada mejor para hacer una pausa en la oficina o entretenerse un rato antes de irse a dormir. Ahora mismo mi personaje (DonDepresor) está en el hospital St Paschal, junto con 30 personas, reforzando las barricadas porque parece haber movimiento intenso de zombies al oeste. Esperemos que las barricadas resistan, como mínimo, hasta que me despierte mañana.

Probadlo, Urban Dead. Y no os olvideis de votarme en el concurso de 20blogs.

Actualización:

Report de la situación en Urban:
DonDepre en Club Humphries (Starlingtown)
DonDepresor en St. Paschal Hospital (Peppardville)
DaveLlort en Alphege General Hospital (Mockridge Heights)
Thantel en Polwhiele Way Fire Station (Greentown)

Podeis ver un mapa global (la ciudad es grandiosa) para localizar los distritos y los edificios aquí.
Zombies abstenerse

Posted by dondepre at 02:54 AM | Comments (9)

Septiembre 26, 2005

Juegos de deportes

Creo que ya lo he comentado. Odio los juegos de deportes. A muerte.

Es una cuestión de coherencia. No me gusta practicarlos en la vida real. No me gusta verlos en la televisión. Así pues, me aburro como una ostra a la hora de jugarlos en ordenador o consola.

Desde siempre, vaya. Ni el Mach Day ni el Emilio Butragueño consiguieron siquiera rascar mi inquebrantable coraza contra los deportes.

Pero, en cambio, tengo alma de tamagochero. Supongo que es el mayor aliciente que le encuentro a los juegos de rol. Coger a unos personajes patéticos y convertirlos en los mas mejores del mundo mundial, subiendo habilidades, ganando experiencia, derrotando a enemigos que hacía un par de horas me daban pal pelo con una mano atada a la espalda. Y conseguir objetos. Adoro conseguir objetos, y nuevos personajes, y aún más si se tratan de bonus desbloqueables.

Y ya llevamos unos cuantos años en que las grandes productoras se están empeñando en coger los géneros que más odio y más me gustan, y mezclarlos. Casi todos los juegos de deporte actuales contienen el efecto tamagochi. Coger a un deportista más malo que yo, y convertirlo en el nuevo Pelé, Michael Jordan o Jack Nicklaus, jugando partidillos con los que conseguir "puntos" a cambiar por habilidades, objetos, accesorios, personajes o lo que sea.

golf.jpg

Sabed que os odio, productoras de juegos. Os odio a todos. Y a Sony a la que más. Me ha obligado a comprarme (y eso que el eboot para el firmware 2.0 está a punto de caer) el Everybody's Golf. Sí, un juego de deportes.

Odio a Sony. Hoy ya he agotado la batería de la PSP jugando a este juego. Mi novia me odia y la cena se me ha quemado en el horno. ¿No podeis volver a hacer juegos de deportes aburridos y sin modo "carrera" como antaño?

Posted by dondepre at 01:05 AM | Comments (8)

Septiembre 20, 2005

El mando de los cojoncitos (II)

Bueno, ya me esperaba tal ristra de respuestas. Así pues, hago un post excepcional para seguir tratando el tema.

Que en Europa y América a la gente le gusta lo mismo de siempre, pero más bonito, no es una opinión, ni una valoración. Es un hecho. Veremos que los juegos más vendidos aquí son continuaciones de sagas, en muchos casos, como el Pro Evolution Soccer 4, juegos que aportan más bien poco en cuestión de jugabilidad a sus anteriores. A algunos nos gustará más o menos esta tendencia, pero es lo que hay.

La próxima generación va a ser clave por una cosa. Como se ha demostrado ya con algunos videos, la próxima generación de consolas será la que, al menos en PS3 y probablemente en 360, se abandone la cinemática ya que se llegará a un nivel gráfico dentro del juego muy similar a ella.

Y esto, al menos aquí, es algo tan revolucionario como el revolucionario mando de la Revo. Probablemente el momento de hacer un giro de 90º en el interface no era ahora, sino tras la próxima generación, cuando el "tope gráfico" haga que sea imprescindible buscar otra cosa para atraer al público. Pero el problema que tiene Nintendo es que, aunque ofrece una cosa nueva, los demás también la ofrecen, aunque sea algo tan simple como unos gráficos ultra-realistas.

Por otra parte, la gente es poco dada a las revoluciones. Que se lo pregunten a la Virtual Boy. Aunque es cierto que Nintendo ha sido siempre quien ha llevado la voz cantante en la cuestión del interface, siempre han sido pequeños cambios que no modificaban la propia esencia del juego. La cruceta de la NES, el analógico, la vibración... quizás hubiera sido mejor para Nintendo mantener un mando parecido al de la GameCube, pero con giroscopio incorporado que permitiera a quien quisiera jugar moviendo el mando. Pero no realizar un mando completamente distinto amparándose en una retrocompatibilidad de mando o accesorios que comprar para poder jugar de la forma típica.

Aquí está el principal problema. Que la Revolution es, como dice Nintendo, el mando. A igual que la DS es la pantalla táctil. Que uno puede jugar a un juego como el Pro Evolution Soccer en una DS, o en una Revolution, pero nadie se compra una DS o una Revo para jugar al Pro Evolution Soccer.

Se tiene que reconocer que la jugada de Nintendo ha sido muy arriesgada. Y muy original, un auténtica bocanada de aire fresco para la industria, no hay que negarlo. Pero quizás, para satisfacer a cierto público, se ha realizado un revolución demasiado grande, y en el momento equivocado. En cualquier caso, lo veremos dentro de un año o dos...

Posted by dondepre at 01:11 AM | Comments (25)

Septiembre 19, 2005

El mando de los cojoncitos

Ya lo predije hace unos meses, el mando de la Revolution será un mando con giroscopio incorporado, es decir, detector de inclinación.

Y ha sido así, aunque le han añadido también un detector de posición. En esencia es muy parecido a la espada del Onimusha (que evitentemente, no ha salido por estas tierras), que era un mando donde los golpes los dabas simulándolos con un mando en forma de espada y te movías con una cruceta situada en la base.

Se tiene que reconocer que el invento de marras es una maravilla para cualquier diseñador de juegos, que ahora mismo deben estar haciendo horas extras compitiendo en quien hace el juego más "Revo" para la Revo.

IGN ya ha hecho unas previsiones sobre como pueden ser los juegos de los distintos géneros para la Revolution. Excesivamente optimistas, en mi opinión.

Lo que sí queda claro es que Nintendo ha decidido abandonar la linea de las demás consolas. Si la mayoría de juegos de GameCube eran exclusivos, en la próxima generación será la práctica totalidad. Los juegos no podrán mantenerse, ni en la cuestión gráfica, ni en el diseño de juego, respecto los de las demás plataformas. La Revo podrá hacer muchísimas cosas increibles, y se harán juegos realmente espectaculares... pero, como con la DS, serán juegos realizados exclusivamente para esa máquina, lo que hará que el catálogo sea completamente cerrado y, por consiguiente, mucho menor que el de las demás consolas.

El mando tiene un serio problema con los botones. Hay dos. Aunque en el mando parezca haber cuatro, en realidad sólo hay dos. Los dos inferiores no se pueden pulsar correctamente cuando jugamos al estilo "mando a distancia", y son los superiores, pero cambiados para cuando cojamos el mando de forma horizontal (por ejemplo, en juegos de coches).

Eso limita muchísimo la portabilidad, y me atrevo a augurar que no habrá Resident Evil 5 para Revo. O, al menos, no el mismo Resident Evil 5 de las demás plataformas. Nintendo cree que todas las acciones se pueden suprimir cambiándolas por movimientos. Y no es así. Cualquiera que haya jugado a un GTA, verá que aún así faltan botones. Y no precisamente de dirección, sino para cambiar cámaras y las muy variadas acciones que se pueden realizar. ¡Y eso con un mando de 10 botones sin contar la cruceta o analógicos!

revo.jpg

Un cúmulo de contradicciónes, vaya. Por una parte, los FPS se jugarán de muerte, al poder "apuntar" a la pantalla, de forma directa. ¿Pero como se podrán realizar todas las acciones de cambio de arma y similares con sólo dos botones? ¿Deberemos agitar el mando para cambiar de arma o para saltar en un FPS?

Los juegos de deportes también parecen desmerecer bastante. No me creeré que se pueda jugar a un Pro Evolution Soccer o un NBA (o un Madden, en el caso americano) con ese mando. Y eso es un gran handicap para vender en estas tierras.

Nintendo se ha arriesgado mucho. Porque sistemas de detección de movimiento ya se han realizado antes. Por ejemplo, los guantes y tobilleras específicos para juegos de lucha. Y no han triunfado. Pero, en cambio, otros dispositivos "atípicos" como el Eye Toy, han triunfado. Por lo que aunque la apuesta es alta, y no es segura, Nintendo puede haberse puesto en lo más alto.

Mi siguiente predicción es que la Revolution va a tener un papel parecido a la DS. Va a triunfar, y mucho, en Japón. Pero aunque también venderá en USA y Europa, va a quedar por debajo de la competencia (como ha ocurrido con la PSP). Nuestra mentalidad es muy distinta a la japonesa. Los japoneses están ya a vuelta de todo. Tanto que no le dan tanta importancia a los gráficos revolucionarios como nosotros. En un pais donde quien más y quien menos tiene 3 consolas, móvil de ultimísima generación, videocámara y dos o tres cámaras de fotos, lo que buscan es sorprenderse con sistemas de juego alternativo (por eso el éxito de la espada de Onimusha allá pero no aquí).

Pero nosotros somos más conservadores. Queremos lo de siempre, pero más bonito. Y que no nos toquen los botones...

Posted by dondepre at 02:50 AM | Comments (15)

Septiembre 15, 2005

Extra Life se abre al gran público

Nuevo proyecto, para variar.

Dió la casualidad que contactaron conmigo para realizar un blog sobre videojuegos en un periódico online, en Periodista Digital. Ya había realizado algunos artículos específicos para dicha página y estan interesados en que dicha colaboración se realice de forma constante.

Así pues, puedo decir que tengo otro Extra Life. Orientado no tanto a los de siempre que se pasan por este blog, sino más al gran público. Allá donde haya una Hillary Clinton que pretenda criminalizar los videojuegos, estaré yo para enfrentarme a los elementos. Nos quejamos siempre que la prensa generalista no es suficientemente rigurosa con todo lo que respecta al mundo de los videojuegos. Ha llegado la hora de dejar de quejarnos y hacer algo al respecto.

Eso sí, como ese blog es, evidentemente, más encapsulado y con menos libertad de edición (que sí de redacción), voy a mantener también este blog. Que a fin de cuentas, no es mi blog sino vuestro, aunque sea yo quien escriba.

Como es normal, no trataré aquí los mismos temas que allí, porque el público es distinto. Pero espero veros también por esos lares, por el otro Extra Life.

Posted by dondepre at 02:10 AM | Comments (9)

Septiembre 13, 2005

Macadam Bumper

En el año 87, cuando los juegos de ordenador de pinball estaban en su inicio, apareció el Macadam Bumper, que no es que fuera mejor que los demás, bastante simples, de una sola pista, etc... es que dejaba a cualquier otro a la altura del betún.

Ya de por si, tenía una física muy avanzada respecto a los demás juegos, así como un número de pistas mayor. Pero lo principal es que tenía un editor de pistas.

macadam1.png

Actualmente, hay muy pocos juegos de pinball con capacidad de edición (de hecho, no recuerdo ninguno), por lo que podeis imaginaros lo que representaba tal novedad hace casi 20 años. Una pasada, vaya...

El editor, por otra parte, era bastante complejo. No simplemente podías colocar los obstáculos, sino que podias modificar la física o incluso dibujar los decorados.

Eso permitía poder realizar infinidad de pinballs y, a pesar de lo limitado de los objetos, con muchas variaciones. Pinballs con dos, tres, ocho palas, distintas rampas, etc.

Desgraciadamente, tenía un par de limitaciones bastante grandes. Por una parte, no tenía capacidad de utilizar desniveles. Es decir, nada de rampas que pasaran por encima, ni cosas similares. Y, por su naturaleza de juego editable, tampoco poseía nada de lógica interna. Es decir, no había jackpot, ni multball, ni extraball, ni minijuegos...

macadam2.png

Eso lo ponía en un nivel algo inferior de muchos de los juegos ya existentes que, aunque no solían tener minijuegos ni siquiera tablero digital, la gran mayoría tenía opción de multiball o extraball. Aún así, la capacidad de edición hacía que fuera un juego mucho más rejugable que cualquier otro.

El juego está disponible en la página de Underdogs y, de hecho, es uno de los juegos incluidos como juego aleatorio en esta misma web.

Y, como no podía ser de otra forma, recordaros que está el concursillo de los 20blogs, y que sigo necesitando votos.

Posted by dondepre at 01:02 AM | Comments (7)

Septiembre 11, 2005

Revistas PSP

Ahora mismo, y supongo que debido al hecho que la inmensa mayoría de los usuarios de PSP no tienen posibilidad aún de ejecutar software propio en su consola, lo que está de moda son las revistas de PSP, es decir, las PSP Magazines.

Utilizando la posibilidad de todas las PSP de visualizar fotos JPG, se trata de revistas hechas por aficionados en dicho formato.

Las más usuales son colecciones de reviews, previews y noticias sobre juegos y pelis de PSP, pero hay de todo, desde revistas sobre hardware, noticias genéricas o incluso recopilaciones de fotografías eróticas de modelos o actrices.

Debido a lo "amateur" de dichas revistas, ha aparecido incluso alguna página, como PSPMagazines, que se dedica a recopilarlas.

Curiosamente, no he encontrado ninguna de estas revistas en español, todas en inglés, exceptuando alguna en francés.

Así pues, aunque es conocida mundialmente mi ineptitud para el Photoshop, he realizado una especie de "magazine" que es, básicamente, una recopilación de algunos artículos seleccionados de mi blog. Es decir, juegos clásicos.

Se llama Extra Life (original que es uno) y, si quereis descargarla, nada mejor que utilizar este elink de emule.

Posted by dondepre at 05:25 PM | Comments (5)

Septiembre 10, 2005

Juegos Revolucionarios (II)

Antes que nada, disculpad este retraso a la hora de postear. La culpa la tiene Sony y su maldita PSP...

Proseguimos con los juegos que, según mi punto de vista, fueron completamente revolucionarios para la industria.

Dune 2: Aunque el Dune 1 fue ya un gran juego, fue el Dune 2 el que estableció todas las bases de la estrategia a tiempo real. Con una precisión tal que dichas bases no han cambiado en absoluto hasta hace muy poco, cuando se han incorporado algunos componentes de rol en las tropas.

Pero durante muchos años, la base se mantuvo tal y como la había establecido el Dune2. Sistema de vista cenital, y un sistema de construcción de edificios (en zonas edificables) que a su vez serían los que generarían las tropas. Para todo esto, un sistema de recolección que nos obligaría a destinar tropas específicas en recoger materias primas, que es lo que nos permitiría ampliar nuestra base y tropas.

dune2.jpg

El juego disponía de tres ejércitos distintos, correspondientes a tres casas imperiales. Cada ejército es muy parecido, en esencia, pero cada uno posee cierta variedad de tipo de tropas que hace que las tácticas varíen entre ellos.

El juego significó un auténtico cambio en el concepto de la estrategia. Anteriormente, por limitación de los ordenadores, la práctica totalidad de los juegos de estrategia era por turnos. Algunos, como en el Battle Isle, realmente buenos, pero sin el dinamismo que posee el tiempo real.

Como herederos directos, el Warcraft, que aunque fue más conocido mundialmente por su temática, más genérica, no ofreció ninguna diferencia de facto respecto el Dune 2 hasta su tercera entrega (no, no considero una diferencia de facto los barcos del Warcraft 2).

Sim City: Fue quien inició el género de los "building sims". El objetivo era, básicamente, hacer de alcalde. Y, lo más curioso es que una idea tan poco atractiva a priori pudió surgir un juego divertido.

A fin de cuentas, el Sim City no era más que un gestor de finanzas embellecido. Debíamos optimizar los recursos, establecer las zonas residenciales, comerciales e industriales, así como las carreteras, centrales de luz, el presupuesto de la policía y bomberos, etc...

El juego era realmente completo. La cantidad de factores de las que dependía el éxito o fracaso de nuestra ciudad era descomunal. Impuestos, crimen, polución, comunicaciones... fallar en alguno de estos ámbitos hacía que nuestra ciudad económicamente sostenible se fuera al traste sin poder remediarlo.

simcity.png

Y quizás allí estaba el gran defecto del juego o, más bien, del género. El interface era muy intuitivo y hacía que pudiéramos visualizar todos los factores que podían afectar nuestro crecimiento, pero no nos permitían arreglarlos de forma concreta. Después de unas cuantas horas de juego, veíamos como nuestros ingratos ciudadanos se iban de la ciudad, sin ser capaces de establecer un punto concreto en donde las cosas se empezaron a torcer. El sistema económico, digamos, no era fácilmente sostenible, y parecía existir un "punto de ruptura" en el cual, si queríamos mantener contentos a nuestros ciudadanos, nos quedábamos irremediablemente sin dinero.

Herederos de este juego... a patadas. Todos los demás Sim de Maxis, como el Sim Earth o el Sim Farm (incluyendo el reciente Sims), todos los Tycoon, desde el Railroad hasta el Pizza, y los Theme, desde el Park a el Hospital.

Como curiosidad, ambos juegos, el Dune 2 y el Sim City tuvieron unas "versiones 2000", es decir, Dune 2000 y Sim City 2000 bastante similares a las originales, pero embellecidas para las nuevas generaciones.

No os olvideis del concurso...

Posted by dondepre at 08:23 AM | Comments (14)

Septiembre 03, 2005

¿Porqué tanto odio?

Como podeis suponer, soy uno de los ¿agraciados? que se gastaron más de 300 euros en comprarse una PSP, una tarjeta de memoria decente y un juego. Lo del juego más que nada para poder utilizar la PSP para algo más que de walkman mientras espero pacientemente poder disfrutar de los emuladores.

Aún así, como el GTA se retrasa un par de meses, opté por el Metal Gear Acid, aunque el nombre oficial es "Ac!d", no se si para ir de "cool" o para que no les acusen de pastilleros.

Ya lo tenía decidido hace tiempo. Supongo que ya sabreis mi afición por los tactics-rpg, y suponía que un Metal Gear Acid me gustaría bastante más que un juego de acción. Y acerté. El Metal Gear de la PSP me gusta mucho más que cualquier Solid. No podría decir, objetivamente, que es mejor, pero sí se adapta más a mi estilo de juego. Sobretodo para una consola portatil. Y, por primera vez, un Metal Gear que dura más de 15 horas y donde no te pasas la mitad del tiempo leyendo diálogos.

Eso sí, parece que aquí la gente le tiene manía al dichoso juego. O eso, o existía una conspiración para convencerme de no comprarlo.

En Meristation le ponen un 65 (sobre 100). Al parecer, la gran pega del juego es que no es de acción, sino de estrategia. Que es como quejarse que el Mario Kart es un juego de coches en vez de plataformas, vaya...

Después, el juego no entraba en la promoción del 25% de descuento. Que ya es mala leche, oiga, porque los juegos de la promoción, o son de deportes, o son de coches, los dos géneros que menos me gustan.

Al pedir el juego, el dependiente del Centro Mail me miró con cara rara. Me avisó repetidas veces que si estaba seguro de querer comprar ese juego. Que no era "como los demás Metal Gears". Que era de estrategia, no de acción.

Y no porque tuviera pocos, no... prácticamente era el juego menos vendido (o con más ejemplares tras el mostrador), lo cual no me extraña teniendo en cuenta la pesadez con la que me instaba el dependiente a comprarme otro juego. Ojalá los dependientes fueran así de insistentes cuando alguien quiere comprarse el juego de los 4 Fantásticos, o el enésimo juego de coches tuneados...

acid.gif

Y, además, cuando me disponía a pagar, un par de tíos que había en la cola me intentaban convencer que no lo comprara, porque "dentro de un mes ya sale el 2". Cuando en realidad aún no ha salido ni en Japón, por lo que falta casi un año para que aparezca por aquí.

Después resultará que el Acid no venderá nada por estos lares, y aún dirán que es porque el juego es malo. Y no es eso, sino que la mayoría de PSPeros lo que quieren es el enésimo juego de coches, aunque sea aburridísimo, simplemente para vacilar de la cantidad de polígonos y texturas de alta resolución que mueve su maquinita... las encuestas de las páginas españolas sobre PSP lo dejan claro. Los juegos que la gente quiere comprarse son los de coches y, los juegos que menos apetecen, el Metal Gear Acid y, en último lugar, el Lumines. Claro, como el Lumines no mueve tropecientosmil polígonos a la vez...

Por cierto, recordad que siguen haciendo falta los votos.

Posted by dondepre at 05:44 AM | Comments (24)