Julio 31, 2005

Eso me pasa por hablar...

Hace unos días ya hablé sobre toda la polémica de las escenas de sexo del GTA San Andreas. Y en mi argumentación, comenté que dichos parches pornos no son algo exclusivo del San Andreas, sino que existen en otros juegos, como el Sims, y que no forman parte del juego original, sino "ampliaciones" o "modificaciones" creadas por usuario, por lo que la empresa original no es responsable.

Y aunque no creo que en mi blog se den cita los puritanos anti-sexo estadounidenses, lo cierto es que alguien ha unido cabos, y el Sims 2 ha sido acusado de lo mismo que el San Andreas. Que digo de lo mismo... de algo peor.

Según los defensores del puritanismo, el Sims 2 es peor que el San Andreas. No sólo eso, sino que lo califican como el paraíso del pedófilo.

Existe una utilidad llamada SimPe, que entre muchas otras cosas, permite desactivar el blur, es decir, el efecto borroso que se genera cuando un sim se desnuda, por ejemplo, para ducharse.

Aún así, las texturas de los personajes no tienen genitales. A resumidas cuentas, aún quitando el efecto borroso con el parche, las texturas originales del juego muestran unos personajes parecidos a los muñecos de la Barbie. Aunque le quites los vestidos, no hay nada debajo.

Eso siempre que no modifiques las texturas de los personajes. Que es lo que hace un Nude Patch existente, también creado por aficionados, que cambia las texturas originales por otras distintas, con genitales.

¿Hasta donde va a llegar esta ola de demandas? No lo sé, pero yo voy a dar unas cuantas ideas:

Tomb Raider, Morrowind, Quake, Max Payne 2, Giants Citizen Kabuto, Unreal, Blade Edge of Darkness, Gothic 2, Neocron... incluso juegos como el Brithey Dance Beat o el F1 2002.

¿Todos estos juegos deben ser denunciados porque alguien ajeno a la empresa creadora se ha dedicado a cambiar las texturas para mostrar desnudos?

Al parecer, según los defensores de las querellas a GTA San Andreas o Sims 2, sí. Pero lo cierto es que es el equivalente a denunciar a JK Rowling por los fan fictions pornos de Harry Potter que circulan por la red...

Por cierto, chicos, se necesitan vuestros votos. Me han desbancado del primer puesto del concurso. Así pues, necesito que voteis a diario. Todos. Cada día, un voto por persona. Muchas gracias.

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Julio 29, 2005

Riviera: The Promised Land

Hacía tiempo que no encontraba un buen CRPG para GBA. Quizás obviando el Kingdom Hearts Chain of Memories, que no es que sea malo, sino que, para mi esa mezcla de Square y Disney, en vez de recopilar lo mejor de cada uno de los mundos, parece destacar lo peor de ambos (pesadillas tengo con el bosque de los 100 acres...).

El juego que ha acaparado mi atención es el Riviera (bromas sobre puticlubs aparte), que después de unas cuantas horas se me presenta como lo mejorcito de rol en dicha consola. Atlus, como no...

riviera1.jpgriviera2.jpg

El juego es bastante atípico comparado con los RPG. Fuera de combate, el movimiento es de pantalla a pantalla, mediante turnos. Además de movernos entre pantalla y pantalla, podemos examinar objetos y abrir cofres mediante unos puntos de investigación que conseguimos como premio de nuestros combates.

Los combates son, eso sí, por turnos, con como mucho tres personajes en la lucha. Un inventario de unos 20 objetos de los cuales solo podemos seleccionar 4 en una batalla. La gran estrategia del combate recae, principalmente, en los objetos. Cada personaje los utiliza de una forma distinta, siendo el mismo objeto curativo o de combate utilizado por distintas personas.

Los personajes pueden “aprender” ciertos objetos mediante el uso. Cada vez que un personaje domina un objeto, además de aprender un movimiento especial, sube de nivel. De esta forma no existen los puntos de experiencia, sino que el avance depende de descubrir objetos nuevos (muchas veces mediante la investigación, de aquí la importancia de los puntos de investigación).

riviera3.jpgriviera4.jpg

El juego, por otra parte, parece tener ciertas diferencias y distintos caminos dependiendo de resultados en la lucha, descubrimiento de ciertos objetos, interactuando con el escenario o mediante el diálogo.

Después de unas cuantas horas, la trama promete. Giros argumentales, secundarios bastante esterotipados, pero con su propia personalidad. Por otra parte, parece ser que hay cierta trama amorosa por detrás, y las respuestas que demos en los diálogos determinan el grado de aprecio de todas las chicas del grupo.

Gráficamente, aunque podría parecer que un juego de “pantallas” y en base a turnos debería ser pobre, lo cierto es que las animaciones y, sobretodo, los gráficos estáticos, de estética manga, son de lo mejor que existe en la GBA, aparte de muy variados.

Desgraciadamente, el juego ha aparecido sólo en los USA (aparte de Japón) y, como es usual en los juegos de Atlus, difícilmente lo veremos por estas tierras y aún menos traducido.

Por cierto, este pequeño retraso (2 días) a la hora de postear es debido a que me encuentro fuera de casa, en lo que se conoce como vacaciones. Aún así, eso no es excusa para que olvideis de votarme. Gracias.

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Julio 26, 2005

Lemmings, un cúmulo de circunstancias

El Lemmings es uno de esos juegos tan buenos que no pueden ser imitados. Todo el mundo (o casi), conoce su funcionamiento. Los lemmings van saliendo de la puerta, dirigiéndose siempre hacia adelante (excepto cuando choca con un pared), y nuestro objetivo es dar las órdenes pertinentes a los lemmings para que puedan superar los obstáculos y las trampas, llegando a la puerta de llegada.

Cuando digo que no pueden ser imitados, me refiero en cualquier sentido. Ni siquiera sus propios creadores han podido realizar una continuación que sea mínimamente decente. Lemmings 2 The Tribes no era del todo malo, básicamente porque el diseño de juego variaba muy poco, simplemente pretendieron hacerlo temático y manteniendo los lemmings entre pantallas (los que morían en una pantalla no aparecían en la siguiente). Como idea no era mala, pero dejaba de convertirse en un “casual game” para pasar un juego demasiado complejo, donde importaba hasta el último lemming, y nunca sabíamos si íbamos a quedarnos colgados en alguna pantalla futura por culpa de haber perdido lemmings en exceso.

El Lemmings 3D era ya infumable. El entorno 3D no permitía tener una visión global de los lemmings, aparte que el sistema de bloques (el mapeado 3D estaba formado por bloques) era mucho menos atractivo que el 2D con mapeado en base a pixel, que permitía pendientes y, sobretodo, escenarios preciosos y mucho más carismáticos.

El juego se portabilizó, en su dia, a todo lo portable. PC, distintas computadoras como el CPC o incluso el Spectrum, las consolas de ese entonces como la MasterSystem, y posteriormente se hizo una versión para Windows.

lemmings.gif

Incluso hay ya una versión para teléfono móvil, para PDA y ahora llegará una versión para la PSP, para aprovechar el formato de pantalla alargado (¿y no sería mejor hacer una versión DS para pantalla táctil?). Pero estas versiones tienen algo en común. Son versiones del Lemmings 1. Nada de nuevos inventos, nada de intentar portabilizarlo a 3D, o de cambiar el sistema de juego.

Nada de esto funciona. El Lemmings es buenísimo, pero no acepta el más mínimo cambio. A diferencia de otros clásicos (como el Tetris), que aceptan múltiples variaciones dando como resultado otros grandes juegos, el Lemmings no puede modificarse en lo más mínimo, o se convierte en algo infumable. Es curioso, y me da a mi que el Lemmings debe dicha característica al hecho que, a diferencia de muchos otros clásicos, no se basa en una gran idea, sino en una gran cantidad de ideas pequeñas que encajan a la perfección. Pero que, con solo quitar una de estas pequeñas ideas, se pierde el conjunto. Curioso...

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Julio 25, 2005

Infantil no es malo

Algo que no acabo de comprender es la urticaria que les da a muchos fanáticos de Nintendo cuando se les dice que dicha compañía tiene generalmente un target mucho más infantil.

Como fieras, oiga. Que si Nintendo tiene el Resident Evil 4, que si tiene mejores juegos propios, que si es la GameCube es más potente que la PS2... todo son excusas.

Se toman el target infantil como un insulto. Y no lo es. Tanto los fanáticos de Nintendo como la propia compañia pretenden, con declaraciones, convencer que el target de su compañía es adulto. Aunque, mediante hechos, se demuestre lo contrario.

Nintendo tiene como baza dicha orientación del target. Es su ventaja, y juega con ella. Lleva más de 20 años de experiencia, haciendo juegos para el mismo target. ¿Mario? ¿Pokemon? Realizados en Ps2 o en Xbox, no serían ni de lejos el mismo éxito. Tan solo hace falta comprobar el poco éxito de productos como Sonic Heroes, sobretodo en estas plataformas.

Es necesaria una compañía que mantenga los títulos de siempre, de la misma forma que se ha hecho siempre. Anteriormente, el target era bastante específico. En la época de la NES o MasterSystem, los adultos que jugaban eran bastante escasos, y no había necesidad, ni intención de abarcarlo. En cambio, ahora, el target es mucho mayor. Juega gente desde los pocos años hasta los 35 o 40 años, gente en su mayoría que empezó a jugar en los 80 o 90.

Y no hay ninguna consola que pueda abarcar un target tan amplio. Si una consola se especializa en el público adulto, es incapaz de satisfacer a un público infantil. O viceversa. Y pretender satisfacer a todos los públicos, no conseguirá especializarse en ninguno de esos targets, que serán copados por las consolas más especializadas.

Sony o Xbox no tienen ningún juego familiar realmente bueno. Y los juegos infantiles que tienen (y me refiero como infantiles no que está hecho para todos los públicos, sino que realmente sirva para iniciar a un niño al mundo de los videojuegos) son horrorosos. Incluso es muy difícil, o casi imposible, encontrar algún juego en los descomunales catálogos de Sony o Xbox que sean capaces de enganchar a una chica que no jugara previamente a los videojuegos.

Nintendo (y no Sony, como parecería) fue el gran beneficiado de la salida de Sega de la lucha de las consolas. Ahora tiene para él una posición que ni Sony ni Microsoft pueden arrebatarle con facilidad. Siempre y cuando Nintendo acepte que copar el mercado infantil no es algo malo, y no pretenda convencer a los demás que quiere competir (al menos en las consolas domésticas) en el target que ya está en liza entre Sony y Microsoft.

Al fin y al cabo, aunque Sony venda mucho más, Nintendo es indispensable a la hora de atraer a los más jóvenes al mercado de las consolas.

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Julio 23, 2005

La guerra de las consolas

Reproducido de mi colaboración en PeriodistaDigital con fines archivísticos.

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Aquí en España solemos estar siempre al final de la cola cuando hablamos de las novedades tecnológicas, pero en el resto del mundo ya se está produciendo una auténtica guerra entre la Nintendo DS y la Sony PSP. Aquí está a punto de comenzar.

Se ha producido este último año una gran revolución en el mundo de las consolas portátiles, como no se había visto desde la aparición de la GameBoy, en el 87. El gran avance tecnológico, con la incesable tendencia a la miniaturización, ha permitido que los dispositivos portátiles superaran, con mucho, la función de entretenimiento banal, de relativa baja calidad pero gran portabilidad.

Nintendo con su DS y Sony con su PSP, se enfrentan en una gran batalla por el dominio de dicho mercado. De forma tan feroz que no dejan ningún resquicio para intentonas de las demás compañías. Nokia ha fracasado con la NGage, y ni siquiera parece haber lugar para la GP32 o la Gizmondo.

Nintendo, que siempre ha liderado el mercado de las portátiles, ha optado por la renovación. Nuevos sistemas de juego. Pantalla táctil, detección de voz y un sistema de dos pantallas. Sin duda original, pero con tantas ventajas como inconvenientes. Las atípicas características de la consola son una delicia para los creadores de videojuegos, se supera la rigidez de los botones, permitiendo un interface casi tan completo como en un PC.

Pero, por otra parte, la mayoría de juegos son incapaces de aprovechar las características de la DS: juegos de coches que tan solo utilizan la pantalla táctil para moverse por los menús, juegos en los que la doble pantalla sólo sirve para mostrar el mapa. Se pueden realizar juegos hechos específicamente para jugar con la DS, pero muchos otros juegos, por su diseño, no pueden explotar sus características.

Sony, el aspirante al título, compite mediante una táctica conocida, pero siempre eficaz. La potencia bruta. Su consola es completamente típica, pero con una potencia cercana a las actuales consolas de sobremesa, con una calidad que no nos hubiéramos siquiera imaginado tan sólo hace un par de años. Sencillamente espectacular, acompañado de una descomunal pantalla y gran variedad de funciones multimedia. La potencia de la consola es tal que se puede portabilizar prácticamente cualquier juego de las consolas de sobremesa a la PSP. Y no me refiero a hacer una conversión, es decir, un juego de menor calidad pero con un diseño parecido y el mismo título, sino un juego prácticamente idéntico. La PSP hubiera sido la evolución normal del mundo de las consolas si hubiera aparecido dentro de unos años. Pero esto también implica ciertos inconvenientes. El precio, muy superior a la DS, junto con un tamaño excesivamente grande para una cómoda portabilidad, y una batería con menor autonomía que la de la DS, son grandes bazas que quizás su supremacía técnica no podrá compensar.

De momento no parece haber ningún ganador claro, ni ninguna predicción fiable, sobre dicha guerra. Nintendo argumenta mediante sus ventas totales (que son mayores porque apareció antes) y Sony argumenta que ahora vende más que Nintendo (que también es obvio, al aparecer posteriormente). Y no es algo trivial, la supremacía de esta generación de consolas portátiles puede orientar no sólo la consola que prevalezca, sino la filosofía que se seguirá posteriormente en el mundo de las consolas portátiles. Y quizás, de toda la industria del entretenimiento electrónico.

Posted by dondepre at 02:39 AM | Comments (1)

Julio 21, 2005

Nuevo articulillo en PeriodistaDigital

Otro artículo mío disponible en PeriodistaDigital. Esta vez hablando de las consolas portátiles.

A ver si os gusta. Y, en ese caso, ya sabeis... que es triste de pedir, pero más triste es no votar.

Mañana tendreis el artículo aquí, con todos los errores que encontreis, corregidos.

Posted by dondepre at 10:36 AM | Comments (6)

Interludio

No time, no time... un pequeño interludio cómico:

friki.jpg

Posted by dondepre at 01:36 AM | Comments (1)

Julio 20, 2005

Colisión: Los cuadrados

Algo muy importante en los juegos, especialmente cuando hablamos de antiguos juegos 2D (y vital en los de plataformas), eran las colisiones.

La máquina debía detectar cuando el personaje (no sólo el protagonista, sino todos los personajes móviles) colisionaba con las paredes, con el suelo de las plataformas, los enemigos o las balas.

Ahora hay métodos mucho más complejos, sobretodo cuando extrapolamos esto en el entorno de las 3D, pero entonces se utilizaba la simple técnica del cuadrado. Al personaje se le adjudicaba un “cuadrado” compuesto por unas coordenadas relativas a su posición. Generalmente coincidía con el cuadrado formado por su imagen, para evitar ocupar más memoria con información extra para cada elemento de la pantalla pero, cuando se disponían de suficientes recursos, se procuraba que el cuadrado fuera tan ajustado a la superficie dibujada como fuera posible, a veces utilizando más de un cuadrado asociado al personaje, si este tenía una forma demasiado poco rectangular.

colision.gif

La solución es simple, si dos de estos cuadrados se superponen, hay colisión, y se dispara el efecto adecuado.

Con el escenario, el suelo, plataformas, etc, pasa algo parecido. En realidad existe un doble mapeado, uno que tiene los gráficos que se muestran y otro, generalmente solo de dos colores, que separa las zonas colisionables de las que no. Cuando la zona de colisión toca la zona inferior del personaje, este deja de caer. De la misma forma, el personaje no atravesará paredes ni techos.

Lo más curioso es que muchos de los bugs que se pueden encontrar con los juegos antiguos son debido al mal uso de las zonas de colisión. Cuando un enemigo nos mataba al acercarse mucho, aún sin habernos tocado realmente, era debido a una área de colisión demasiado grande. Cuando no nos mataban a pesar de tocarnos claramente, era debido a una área de colisión demasiado pequeña.

La colisión también podía provocar esos típicos cuelgues al quedar el personaje “atrapado” en el suelo o en una pared. Eso era debido a que el ordenador no había detectado la colisión a tiempo, y el personaje había entrado en la pared. Entonces, por más que nos moviéramos, como detectaba constantemente colisión, no podíamos despegarnos.

cauldron.jpg

Hay un efecto muy curioso en el juego Cauldron, al menos en CPC. Podíamos ponernos en el límite de las plataformas. Hasta el punto en que nos aguantábamos en el aire sólo contactando con la plataforma con la parte trasera de nuestra túnica. Pero, el cuadrado de colisión no estaba centrado en el personaje (era más largo atrás que adelante) por lo que, si nos girábamos para volver al centro de la plataforma, nos caíamos. En mi época del CPC me mataron unas cuantas veces, por haber aterrizado al límite de la plataforma y no poder volver al centro, sin saber que todo esto era culpa de un cuadrado de colisión descentrado.

Otro día os explicaré más cosas de la colisión, esta vez aplicado a los juegos de lucha.

Un par de anotaciones:

La primera es que la imagen del marcianito colisionando con el cohete la he sacado de un tutorial de programación de videojuegos en java muy bueno. Os lo recomiendo si teneis pensado aprender java.

La segunda es que, si os ha gustado el artículo técnico, y considerais que la página vale la pena, votadme en el concurso. Sólo son un par de clics.

Posted by dondepre at 02:04 AM | Comments (2)

Julio 19, 2005

Hammerin' Harry

Una de las recreativas más divertidas a las que he jugado es el Hammerin' Harry, un típico arcade lateral, pero con grandes dosis de humor y adicción. Fue creado por Irem (la empresa creadora de grandes mitos de las recreativas como el Kung Fu Master, el Ninja Spirit, el Lode Runner o el R-Type) en el año 90.

La historia es bastante curiosa. El protagonista, un chico experto en el manejo del martillo, llega a su casa viendo que una empresa constructora la ha demolido. Así pues, ni corto ni perezoso, va a pasearse por un montón de niveles para llegar al jefazo de la constructora, y aplicarle un poco de su propia medicina. Cumple, por lo tanto, la Máxima Final Fight, el último nivel pasa en la mansión del malo maloso.

wHammer.png

Así pues, recorreremos niveles de edificios en construcción, luchando contra obreros e infinidad de artilugios destinados a la construcción y derrumbe, que utilizarán en contra nuestra.

Podíamos utilizar nuestro martillo para una infinidad de cosas. Golpear, empujar o romper objetos, cubrirnos de los ataques frontales o de los objetos que caen encima nuestro o incluso golpear el suelo para desequilibrar a los enemigos. Por no hablar de los típicos powerups como un martillo más poderoso o un casco.

hharry.jpg

A mi siempre me ha recordado a una especie de Tiger Road, pero con unos gráficos mucho más atractivos y acorde a los nuevos tiempos (el Hammerin' Harry es bastante posterior al Tiger Road). De hecho, tiene un toque a lo Megaman bastante acentuado. Los enemigos, sobretodo los bosses, son de lo mejorcito que hay en ese tipo de arcade.

La gran ventaja de este juego, como de la mayoría de máquinas recreativas remarcables, es la dificultad, progresiva y nunca demasiado agobiante. No es, ni de lejos, uno de esos clásicos de toda la vida, pero probablemente una de las más rejugables hoy en día. Uno de los arcades laterales, junto con el Three Wonders, que han tenido el honor de llevarse más monedas de 5 duros por mi parte.

hharry_2.png

Disponible, como la mayoría de las demás recreativas, mediante el MAME.

Y, ya sabeis, probadlo si no lo habeis jugado nunca, aprovechad para revisitarlo si lo jugásteis en su época, pero, sobretodo, votadme.

Posted by dondepre at 01:55 AM | Comments (6)

Julio 18, 2005

Concursillo de RPG

Un nuevo concursillo, mientras me pongo las pilas para el siguiente artículo suculento, esta vez sobre antiguos RPG de ordenador o consola (aunque he puesto alguna pregunta sobre RPGs nipones, para facilitar algo las cosas). Aquí teneis el concursillo tipo test

Y, como no, el recordatorio para que me voteis al otro concurso, el de 20Blogs, de forma diaria, si os gusta la página. Los competidores se empiezan a poner duros y recortar posiciones...

Posted by dondepre at 12:41 PM | Comments (3)

Julio 16, 2005

La crisis de creatividad

Se supone que hay una crisis de innovación en el mundo de los videojuegos. Y digo se supone porque, aunque todo el mundo la da por hecha, mi opinión es que, en realidad, se innova lo mismo ahora que hace 10 o 20 años, una vez descartadas ciertas circunstancias.

“¡Sacrilegio!”- pensarán algunos- “Hace 10 o 20 años, los juegos sí que eran originales, en vez de los pastiches de sagas eternas que se hacen ahora.”

Claro, en el 85 la mayoría de juegos eran muy originales. Pero, oiga, porque no existían referentes anteriores, y se trataba de un terreno vírgen. Es como decir que la mejor época del cine es la primera década del siglo XX, porque fue cuando se crearon las primeras películas de todos los géneros actuales.

A mi me da la impresión que, por el simple hecho de estar inmersos en la cultura videojueguil, no vemos como cambia, de la misma forma que, si vemos a alguien cada día, no somos conscientes de si se adelgaza o se engorda. Pero, cuando intentamos alejarnos y enfocar la diferencia entre ahora y hace unos años, vemos que se ha innovado bastante en la industria del videojuego.

Se ha potenciado el sonido, y la necesidad de sigilo, en muchos juegos. Ha surgido el concepto de juego de horror (y, no, digan lo que digan, el Alone in the Dark es el padre directo del Resident Evil, pero no del Silent Hill), se ha realizado una auténtica revolución del concepto de las plataformas con el nuevo Prince of Persia, en muchos juegos se ha establecido un sistema de lucha avanzado, mediante sistema de combos y de movimientos “inteligentes” por parte del protagonista, dependiendo de la posición de los enemigos, se ha establecido un sistema de ocultación teniendo en cuenta la cantidad de luz y, en este último Metal Gear, incluso un sistema de camuflaje donde se interpola los colores del personaje con su entorno y posición para establecer la posibilidad de ser visto. Se ha superado la linealidad de los juegos, ofreciendo una relativa libertad, e incluso se ha potenciado enormemente el argumento en muchos juegos, algo que estaba reservado para las aventuras gráficas. Se ha descubierto el fenómeno tuning, adaptado al mundo del videojuego. Tanto en coches como en personajes humanos. Se han realizado simuladores sociales realmente complejos, y no basados en la simple elección de respuestas a preguntas específicas. Y, lo más importante de todo, se está rompiendo cada vez más el estricto y férreo sistema de “géneros” que encapsulaba los juegos e impedía que un juego de plataformas pudiera ser también un juego de lucha, o que un juego de coches pudiera ser también un FPS.

Muchos argumentarían que todo esto no es, en realidad, innovación. Que se trata de una simple aplicación de los avances tecnológicos. Pero eso no es cierto. Tan solo hace falta ver las conversiones a móvil del Splinter Cell o Prince of Persia y preguntarnos, si los ordenadores y consolas de los 90 (o incluso de finales de los 80) eran capaces de ejecutar ese tipo de juegos (creanme, la mayoría de móbiles tienen una potencia de juego inferior a un 286, una NES o incluso un CPC)... ¿porqué no teníamos en esa época juegos con detección del sonido o de luz ambiental, arcades con capacidad de realizar varios combos dependiendo de la combinación de teclas y posición de enemigos, o capacidad de caminar por las paredes que forman parte del escenario?

¿Que muchas compañías hacen como Electronic Arts y sacan el mismo juego ligeramente cambiado cada año? Evidentemente. Pero podemos retroceder 20 años y veremos como la mayoría de juegos de Ultimate eran simples copias del Knight Lore. O que Opera Soft se dedicó a hacer juegos laterales con muy pocas diferencias entre sí desde su génesis hasta su ocaso. O los clónicos de lucha callejera. O el calco conceptual de todos los juegos de Alex Kidd. O los 50 clónicos que aparecieron tras del Wolfenstein 3D, seguido de los 50 clónicos que aparecieron tras el Doom (por no hablar de los 200 clones que aparecieron tras el Manic Miner).

Demonios, hace 15 o 20 años, cuando un juego nos ofrecía el PacMan de toda la vida, pero con otros gráficos y enemigos algo distintos entre sí, lo llamábamos originalidad. Ahora, cuando un juego ofrece unas opciones de jugabilidad descomunalmente grande, con tantas opciones y eventos y modos de juego distinto que casi nadie tendrá tiempo para explotarlo al completo, lo señalamos con el dedo y decimos “no ofrece libertad absoluta, simplemente tiene una lista de acciones posibles más larga”. O ahora somos unos auténticos quisquillosos o es que hace 20 años eramos unos criajos pajilleros que nos tragábamos todo lo que nos pusieran por delante.

Y, tras la meditación transcendental, un votito.

Posted by dondepre at 01:55 AM | Comments (9)

Julio 15, 2005

Matar a inocentes... corregido

He corregido los errores del artículo que me han publicado en PeriodistaDigital, y lo reescribo en este blog por motivos de archivismo...

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Una de las paradojas que se dan en las múltiples críticas a los videojuegos, es que la sociedad parece escandalizarse cada vez que en un juego se pueden matar inocentes (entendiendo como inocentes unos polígonos dibujados por ordenador que representan a una persona inocente), sobretodo si es un objetivo del juego. Pero sólo si son inocentes con los que la sociedad se puede ver representada.

La primera polémica sobre videojuegos que me consta al respecto es el Chainsaw Massacre (La Matanza de Texas), de Atari, en 1983. El objetivo era, llevando como protagonista a Leatherface, el asesino de la saga, ir matando jovencitas con su sierra mecánica, esquivando cráneos voladores o sillas de ruedas. Verídico. Cráneos voladores y sillas de ruedas.

leatherface.gif
¿Alguien puede creer que este juego es capaz de incitar a matar a alguien aparte de a sus creadores?

Estamos hablando de una época en la que los gráficos de los juegos eran cuatro cuadrados mal hechos, y nosotros nos creíamos dicho argumento más porque lo indicaba el manual de instrucciones que por los amasijos de gráficos deformes que veíamos en pantalla.

Cada vez que nuestro objetivo era matar a inocentes (recordemos los casos del Carmaggedom, o del GTA), ha saltado la polémica. De hecho, a las compañías les importa bien poco. Los tres juegos más vendidos de la historia en PlayStation 2, en los USA, han sido precisamente los tres juegos de la saga GTA que han aparecido para dicha consola. En un mundo tan marginado de los medios de comunicación como los videojuegos, es bueno (y económicamente rentable) que hablen de ti, aunque sea mal.

En cambio, a la sociedad le parece perfecto la muerte de los "no inocentes". El GTA es criticado porque, en una misión, el objetivo es matar a un periodista que chantajea a un policía corrupto. Pero parecen obviar que en el juego, basado en la guerra de bandas, tenemos que matar a muchos pandilleros, aún sin provocación previa. Y, francamente, dichos pandilleros también tienen sus derechos constitucionales. En la vida real, uno no puede ir a matar a un pandillero sin que el peso de la ley caiga sobre él. Y nadie se preocupa que nuestros pobres niños puedan decidir, por culpa de los juegos (que los carga el demonio) dedicarse a matar pandilleros y maleantes cuando salgan del colegio.

Claro está que en la mayoría de juegos podríamos abogar por la legítima defensa. Pero en muchos juegos, como Splinter Cell o Metal Gear Solid, podemos asesinar a nuestros enemigos por la espalda, en vez de, simplementente dejarlos inconscientes. Si, claro, son malos, terroristas, mafiosos, delincuentes o soldados enemigos. Pero también tienen derechos, oiga. El pobre guardaespaldas de Vinnie Pommodore no tiene ninguna culpa que su jefe sea un mafioso...

Si pasamos a los juegos bélicos o de estrategia, veremos que en todos podemos saltarnos a la torera la Convención de Ginebra. Utilización de tanques y artillería pesada contra infantería. No cuidar de los enemigos heridos. O no cuidar de nuestros propios heridos, que continuarán luchando hasta morir. Utilización de munición por encima del calibre reglamentario. Y así un gran etcétera.

¿Donde está la sociedad, alarmada por la muerte de inocentes virtuales, en estos otros casos fragrantes? No sabe, no contesta. Marca una línea entre el nosotros, los buenos, y los demás, los malos. La gente entiende que en un juego se puedan matar a los maleantes, sin siquiera darles el "alto" de rigor. Claro, es un juego. Pero cuando se cruza la línea autoimpuesta (no se bien mediante que base moral) entre buenos y malos, la herida escuece.

Yo, francamente, seguiré sin tomarme en serio estas críticas sobre la violencia hasta que estas mismas voces defiendan a los pobres pandilleros del GTA, a la pobre infantería del Command & Conquer, indefensa frente a los tanques, o a los pobres marcianitos que son erradicados por el simple placer expansionista de las naves del planeta Tierra.

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Estoy bastante contento de la experiencia de PeriodistaDigital (y, sobretodo, orgulloso que me hayan propuesto escribir en un medio mucho más visitado que mi blog). En un día han visitado el artículo más de 1300 personas, y está tanto en la portada como, de primera noticia, en la sección de tecnología. Así pues, es posible que vaya escribiendo otros artículos en dicho medio de forma más o menos regular, a medida que los artículos se vayan sepultando por las demás noticias (suponiendo que no lo haya hecho tan mal que me prohiban escribir más artículos, claro).

Y, ya saben, la petición de voto de rigor para el concurso de 20Blogs.

Posted by dondepre at 03:15 AM | Comments (6)

Julio 14, 2005

Ampliando horizontes

Si os pasais por Periodista Digital, una de las páginas de información más leidas en España, encontrareis un artículo mío en la portada.

Matar a inocentes

La casualidad ha hecho que me ofrecieran la posibilidad de colaboración y, aunque en un principio no tenía muy claro el hecho de participar en un medio generalista, fuera del círculo de los jugones de siempre, creo que no está mal que, gente que nunca se pasaría por páginas como esta, pueda conocer la opinión de la otra parte, de los que jugamos, en distintos temas sobre videojuegos.

Porque, en una polémica, siempre se tienen que consultar las dos partes. Y es evidente que cuando el mundo videojueguil ha llegado a las noticias, generalmente mediante polémicas y quejas de distintas asociaciones, no se ha tenido en cuenta la opinión de quienes se supone saben más de estos temas.

Aunque siempre voy a dar MI opinión, espero que en este artículo, y en los demás que vaya realizando, sea capaz de representar la forma de pensar de mucha gente de este mundillo que, en situaciones normales, no tiene posibilidad de expresarse en igualdad de condiciones que aquellos que polemizan sobre los videojuegos.

Ehhh... me permito recordarles que, si les gusta el artículo (aunque en esta ocasión esté enlazado externamente), me voten en el concurso de 20blogs. Gracias...

Posted by dondepre at 03:04 PM | Comments (6)

Emuladores

En la columna derecha, abajo de todo (sección Configuration), he añadido un acceso directo a los distintos emuladores que utilizo.

El más importante, por no ser excesivamente conocido, el de DOSBox y su frontend D-Fend, para poder ejecutar juegos antiguos de PC, como el MiniPutt y otros que se encuentran en UnderDogs. Disfrutadlos.

Posted by dondepre at 12:47 AM | Comments (0)

Julio 13, 2005

MiniPutt

Nunca he sido un aficionado a los juegos de deportes. Y no me refiero simplemente a los deportes "en tiempo real", como el futbol o es basket (aunque debo reconocer que el antiguo Street Basketball me vició bastante), sino que tampoco me han atraído en exceso los juegos deportivos más pausados, como los de Golf.

Supongo que se debe a que los juegos de deportes se basan en la puntuación. El equivalente al concepto de las antiguas recreativas... no hay final, sino que se basa en una cuestión de puntuación. Conseguir más puntos, ganar más partidos, conseguir un par más bajo.

Aún así, hubo un juego al que le destiné más tiempo que, sumándolos, al resto de los juegos de deporte. El Miniputt de Accolade.

miniputt.gif

El primer juego que recuerdo de MiniGolf y, aún así, pocas veces superado. La gran ventaja del juego es su sencillez, probablemente no una sencillez premeditada, sino fruto de las limitaciones tecnológicas de los PC en los 80.

Una vista completamente cenital, mal disimulada con algunos objetos en dudosa perspectiva. La pantalla, completamente limpia, ningún jugador golpeando la bola (eso se mostraba mediante graciosas animaciones fuera de la pantalla de juego).

El sistema de juego, típico y tópico. Barra de fuerza continuada por una barra de dirección. Nada de efectos, nada de complicaciones. Simplemente escoger el pixel adecuado de la pantalla mediante un cursor controlado por teclado (eso era vital, ya que el cursor de dirección, en muchas pistas, se debía colocar en el pixel preciso). Controlar fuerza (había una indicación sobre, ignorando desniveles, la fuerza necesaria para llegar al punto señalado) y, mediante ese talento que solo se consigue mediante la constante repetición, marcar siempre el centro justo de la barra de dirección.

Los desniveles, en vez de pretender, en la época de los 16 colores, simular una pendiente, haciendo un mal gradiente de color, se solucionaba mediante la simple estrategia de zonas de flechas. A más densidad de flechas, más desnivel. ¿Realista? Para nada. Pero no desentonaban en absoluto con el estilo minimalista y colorido del juego.

miniputt2.gif

La única complicación del juego eran los elementos móviles, como puertas que se abrían y cerraban a intervalos regulares, elefantes que subían y bajaban la trompa o molinos con aspas que tapaban los agujeros. Para sincronizar nuestro tiro, podíamos controlar el momento del disparo, manteniendo el espacio apretado hasta el momento decidido.

El juego, curiosamente, no se hacía aburrido, algo que suele pasar en juegos parecidos. Probablemente debido a la sencillez, al diseño de niveles y, sobretodo, al dinamismo del juego y las tiradas.

Y a un modo de competición entre varios jugadores que, unido al hecho que el diseño de niveles permitía la realización de auténticas virguerías con los rebotes, se convertía en un pique continuo por quien conocía ese pixel del mapeado en concreto que, marcado como dirección, y con la fuerza justa, conseguía mediante dobles y triples rebotes y los desvios por los desniveles, conseguir convertir ese par 3 en un hole in one.

miniputt3.gif

A igual que muchos otros grandes juegos de la época, Miniputt cogía las debilidades de las máquinas de entonces (este juego realizaba delicias incluso en el modo CGA de 4 colores) y, en vez de handicaps, lo convertía en ventajas. Altamente recomentable incluso ahora. Utilizando el DOSBox, con el modo de ventana, es ideal para jueguecillo de escritorio. Y menos repetitivo que el Solitario o el Buscaminas... Si quereis comprobar su adicción, está en UnderDogs.

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Dos aclaraciones sobre lo de los votos.

Primera, aún no me habeis preguntado el porqué pido el voto en cada post que hago. No es porque sea un pesado (que también), sino porque soy consciente que mucha gente entra aquí mediante RSS y no siempre miran el índice de la página, sino sólo los posts que no han leído. Y no querría que se olvidaran de votarme...

Segunda, el post anterior no tenía dicha petición de voto. Como el tema me resultó interesante para todos, no solo los jugones de aquí, enlacé el artículo en algunos foros. Y no me parecía justo pedir el voto a la gente que entra aquí solo para leer un artículo en concreto que he enlazado en un foro.

Tras esto, ya podeis realizar las votaciones pertienentes.

Posted by dondepre at 11:10 PM | Comments (3)

Julio 12, 2005

SEXO en el GTA San Andreas

Como era de esperar, pocas horas después de la aparición del "parche" para los minijuegos de sexo en el GTA San Andreas, la noticia ha pasado el ámbito de las páginas de videojuegos para llegar a la opinión pública.

Si no ha llegado ya a la prensa española, no se preocupen, que llegará en los próximos días. Si aún no lo habeis leído, al parecer el juego de PS2, XBOX y PC GTA San Andreas puede modificarse para desbloquear ciertas escenas de sexo (en modo de minijuegos) que podrás realizar con tu novia. Ehhh... con la novia o novias de tu personaje, aclaro.

gtasanandreas.jpg

De momento, en los USA ya se acusa a Rockstar de haber "engañado" con el sistema de calificación por edades. El Comité de Calificación de Programas de Entretenimiento de Estados Unidos (ESRB) ya ha abierto una investigación sobre el tema. Al parecer, el juego tiene una calificación de +17, en vez de "Solo para adultos" que le correspondría por las escenas eróticas (que es una gran diferencia ya que en muchos estados, la mayoría de edad es a los 21).

Al parecer, dicha opción existe en el juego, pero está desactivada. La aparición del juego para PC, y seguramente la participación de los hackers que han estado trasteando buscando formas de piratearlo, han descubierto el tema.

Eso sí, jugando al juego es imposible desbloquear tal opción. Está completamente censurada. La única forma de desbloquear el "sexo" del GTA es instalando un archivo de modificación. En las consolas, aún se tiene que rizar más el rizo, y se tiene que modificar el juego conectando la tarjeta de memoria en el PC.

simsshower.jpg

Lo curioso es que otros juegos anteriores, como el Sims, también tienen modificiaciones para eliminar censura. Pero, desengañémonos... ¿quien se puede resistir a OTRA crítica a la saga GTA, acusada ya de matar a periodistas o prostitutas o de hacer misiones de "chulo"?

Al parecer, nadie. No teman, que van a ver en sus pantallas de televisión lo malo que es el GTA... de nuevo.

Olvidan (a propósito) que el juego, como se vende comercialmente, no tiene disponibles dichos minijuegos pornos. Para el jugador, es como si no existieran. Se pueden desbloquear modificando el juego, claro. Pero es que modificando el juego, en mayor o menor medida, podemos hacer que nuestro personaje, o el de los enemigos, vayan en pelota picada. Pero no en el GTA San Andreas, sino en todos.

Pero, de la misma forma que si una película es censurada, la calificación por edades depende de la copia comercial. Aunque después circulen por internet, filtradas, las escenas que se censuraron. Incluso aunque el DVD tenga esas escenas ocultas, si para poderlas ver es necesario "piratear" el DVD, rompiendo expresamente las protecciones que impiden ver dichas escenas.

Aún así, esperen, esperen... el circo acaba de empezar. Y, en una época estival, con pocas noticias candentes, vamos a tener multitud de leones.

Posted by dondepre at 01:39 AM | Comments (55)

Julio 11, 2005

Definiciones Videojueguiles (II)

Koopa, de Lost Levels, me ha puesto el post a güebo. Me ha enviado una lista más de Definiciones Videojueguiles, planteadas al estilo de las Leyes de Murphy.

Enunciado de Ryu: La capacidad para bloquear de un enemigo es inversamente proporcional a su capacidad para poner en aprietos al jugador.

Constante del Hadouken: Todo oponente controlado por la máquina tiene tendencia a bloquear proyectiles sin moverse del sitio, rara vez iniciarán un contraataque.

Ampliación de Koopa a la Ley de la Caida Final: Si pueden, esa caida puteará al jugador (Por ejemplo, el edificio donde están empezará a derrumbarse y tendrá que escapar a contrarreloj).

Ley de la impotencia automática: Un ladrón puede robarle sin problemas el dinero al protagonista, sin embargo, este puede cargarse a enemigos mucho más peligrosos.

Constante del daño: Un luchador armado con cualquier arma blanca hará el mismo daño que uno desarmado.

Ley del castillo: El fin del juego se encontrará tras pasar X mundos iguales que no necesitan estar interrelacionados entre si.

Proporción del propietario: A más monedas, más facilidades.

Curiosidad de S.T.A.R.S.: Las armas de fuego solo destruyen aquello que no bloquea el camino al jugador.
Ampliación a la Curiosidad de S.T.A.R.S.: Es más facil acceder encontrando una llave que forzando la puerta.

Ley de la apariencia en Racoon City: Dícese de la habilidad de los zombies del RE para curar sus desmembramientos si el jugador abandona la habitación donde están, no obstante, no restaurarán el nivel de vida.

Ley del mogollón: Enemigos que en conjunto pueden vencer al jugador aparecerán por separado.
Corolario: Aquellos que conjuntamente supongan una mínima molestia atacarán en bandadas.

Aplicación de la Ley del mogollón en los shooters de naves: Enemigos abatibles por un solo disparo aparecerán en grupos numerosos.
Corolario: Aquellos que no sean abatibles por un solo disparo atacarán en pequeñas oleadas.

Factibilidad del item: Si se puede recojer, tiene algún uso.

Equación del boss: La fuerza inicial de un jefe final es inversamente proporcional al número de enfrentamientos seguidos que se tengan contra él.

Excepción de la Equación del boss: Si el juego es de recreativa (O una conversión), dicha ley no es aplicable (En su defecto toma validez la Proporción del propietario).

Ley del tiempo de carga: Si el tiempo de carga para un disparo Y es X, aumentar el tiempo X+Z no provocará un daño Y+Z.

Inexplicación de R-Type: Allá donde una flota de naves no puede pasar, un único prototipo arrasará con todo.
Corolario: No obstante, a nadie se le ha ocurrido enviar una flota de dichos prototipos.

Sincronización Umbrella: Dícese de la habilidad de los zombies para aparecer en el momento y lugar justo para incrementar la dificultad del desarrollo.

Fórmula de la información: La cantidad de teclas que requiere usar un juego es inversamente proporcional a la claridad del manual de instrucciones.

Ley del tutorial: Los tutoriales explican cosas que rara vez pondremos en práctica en primer lugar en las situaciones que lo requieran.

Ley de la patada voladora: A mayor cantidad de movimientos especiales en un juego de lucha, menor información de ellos da el propio juego.

Constante del salto del gusano: Un salto aparentemente fácil se volverá altamente complicado al colisionar en el aire con un objeto que creíamos que se iba a superar.
Conclusión de la Constante del salto del gusano: La altura de los saltos varia.
Comentario objetivo a la Conclusión de la Constante del salto del gusano: El jugador cree que la altura de los saltos varia.

Revelación de la Game Boy: Por mucho que la gires, el personaje no saltará más.
Explicación de la Revelación de la Game Boy: Aun no habían sensores de movimiento en las portátiles.

Ley del Puyo: La capacidad para crear combos en un juego de puzzles es proporcional al intento por parte del jugador a crearlos de manera consciente.
Comentario de Koopa a la Ley del Puyo: Un combo es algo que reside en el interior de nuestro subconsciente y se manifiesta en contadas ocasiones.

Equación del novato: Si el nivel de un novato es X y el de la máquina Y, X no aumentará al jugar contra Y. En cambio se producirá un aumento progresivo de X al jugar contra Y-(Y-1), Y-(y-2)...


Así pues, debo agradecer a Koopa su colaboración. Y, ya saben, votenme en el concursillo de marras...

Posted by dondepre at 01:38 AM | Comments (9)

Julio 10, 2005

Definiciones Videojueguiles (I)

Con este artículo se abre una nueva categoría: Las Definiciones Videojueguiles. Básicamente se tratan de definiciones para contemplar los más conocidos tópicos de los videojuegos. Evidentemente, está abierto a colaboraciones externas (via comentarios o por email). MrPengo ya se ha apuntado, espero que lleguen muchas más.

Efecto Tekken: Sensación, producida en ciertos juegos de lucha o pelea callejera, que te iría mejor si te dedicaras a aporrear los botones en vez de planificar ningún tipo de estrategia (véase mitad de los juegos de lucha o pelea callejera 3D).

Giro Metal Gear: Giro de la trama en mitad del juego en el que el personaje es aprisionado / apaleado / dado por muerto, perdiendo todas las armas acumuladas hasta el momento (véase Max Payne).

Táctica Doom: IA resumible en: Los enemigos, de tener armas a distancia, se quedarán quietos disparándote. Si no las poseen, cargarán hacia tí (véase FPS en general de la década de los 90).

Trama Final Fantasy: El malo maloso tiene relación de parentesco o antigua amistad con el prota. Quiere cargarse el mundo vaya a saber usted porqué.

Mariachis: Dícese de los acompañantes del prota en los juegos, generalmente de rol, donde el protagonista es, siempre, mucho más poderoso que sus compañeros.

Paseo campestre: Táctica consistente en caminar dando círculos esperando que te ataquen para conseguir experiencia (véase cualquier juego de rol con encuentros aleatorios).

SubTrama Pokemon: Aparte de la trama principal, hay cierta misión secundaria optativa consistente en recopilar cosas. Dicha misión secundaria ocupará mucho más tiempo que la trama principal (véase Star Ocean 3).

Movimiento Resident Evil: Consistente en pasarte medio juego corriendo contra las paredes debido a la cámara y/o al control rotacional (véase mayoría de juegos de control rotacional).

Ley de la Mansión: La última fase de un juego de pelea callejera se producirá, inevitablemente en una mansión o planta elevada de un rascacielos (véase Final Fight, Streets of Rage, Punisher).

Ley de la Caida Final: Cuando luchas con un boss, especialmente el último, en una zona elevada, cuando agote su energía, en vez de, simplemente, morirse, se tambaleará hasta el borde y se caerá.

Time Crisis Boss: El enemigo, a pesar de ser humano y no llevar blindaje aparente, será capaz de resistir unos cuantos centenares de balas, aunque sean a la cabeza (véase Metal Slug varios).

Herida de Trama: Todas las heridas producidas por la trama serán completamente inocuas para el personaje. Las caídas de varios metros tampoco afectarán (aunque signifiquen la muerte segura en cualquier otro momento del juego).

Ley del Cofre y los Bolsillos: En tus bolsillos puedes poner un numero casi infinito de objetos. En cambio, los cofres que encuentres tan solo tendrán un objeto (véase totalidad de RPGs nipones).

Ley de la Variedad de Inventario: En tus bolsillos solo cabe un número máximo de un mismo objeto, pero puedes tener muchísimos más siempre y cuando sean distintos (véase totalidad de RPGs nipones).

Inventario Diablo: Sistema de inventario que te obliga a recolocar manualmente los objetos de forma que ocupen el menor espacio posible en tu mochila (véase Baldurs Gate, mayoría de RPGs occidentales).

Inventario Duke Nukem: Puedes llevar simultáneamente 8 o 9 armas de más de un metro de longitud, acompañado de suficiente munición como para asaltar un pequeño país. Dichas armas y municiones caben perfectamente en los bolsillos de un pantalón tejano (véase FPS de los 90, Half Life).

Ley de Vida Exponencial: La cantidad de puntos de vida inicial en un RPG japonés es, aproximadamente, una centésima parte de los puntos de vida al final del juego (véase RPGs nipones).

Ley de las Pociones: Aunque la capacidad de agua que puede beber una persona al día sea limitada, una persona puede beber un número ilimitado de pociones (véase Diablo).

Comida Final Fight: Dícese de la comida perfectamente preparada e incluso humeante que se puede encontrar en el suelo o en los contenedores de basura. Sorprendentemente, en vez de envenenar, cura milagrosamente (véase juegos de pelea callejera, arcades laterales varios).

Constante de EA: Todo concepto será repetido hasta que sus ventas caigan por debajo de las de un juego innovador. En ese momento se añadirá una Subtrama Pokemon para relanzar las ventas (by MrPengo)

Algoritmo de Mario World: El número de vidas que el personaje podrá obtener será equivalente al número de pantallas (by MrPengo)

Caja: Fuente ilimitada de suministros. En su interior puede haber desde una lata de coca-cola hasta un lanzamisiles listo para usar. Ver también bidón (by MrPengo)

Regla de Esopo: Un animal protagonista siempre andará a dos patas. (by MrPengo)

Regla de la Peluquería: Cuanto más despeinado sea un personaje, más posibilidades tiene de salvar el mundo

Decadencia del gamer: Dicese del momento en el que te mata el primer caracol del wonderboy. Dos veces. (by MrPengo)

Espero colaboraciones. Y votos. Y MrPengo también espera votos, me consta. Pásense por su web.

Posted by dondepre at 01:35 AM | Comments (8)

Julio 09, 2005

Vamos a hablar de PORNO

Sí, chicos. Últimamente los votos están decreciendo. Así pues, vamos a tener que pasar a las palabras mayores, es decir, el porno. El porno en los videojuegos, claro.

Aquí en España, de forma "oficial", es decir, mediante tiendas y similares, tan solo han aparecido dos juegos pornos, el Cobra Mission y el Knights of Xentar (serían tres contando el Metal & Lace, pero creo que solo poseía ciertas galerías eróticas, y no sexo explícito).

Todos estos juegos pertenecían a MegaTech, una compañía japonesa. Hoy no voy a hacer un review de dichos juegos, sino plantear un poco el porqué solo han llegado estos juegos.

cobramission.jpg

En Japón, los juegos eróticos o directamente pornográficos son multitud. Tiene mucho a ver la propia cultura japonesa, pero también a un hecho diferenciado, ellos tienen una frontera bastante clara en que un ordenador es, básicamente, para trabajar y, para jugar, ya están las consolas.

Eso hace que el ordenador sea algo intrinsecamente más adulto que aquí, y por eso mismo la mayoría de juegos que se realizan en Japón para ordenadores son juegos pornos. Tampoco descarto que el motivo que los juegos pornos japoneses sean casi todos para PC se deba a la gran dificultad de utilizar un pad de consola con una sola mano.

Aquí llegaron estos juegos de MegaTech, en el 92 y en el 94, y no recuerdo que se creara ninguna polémica en especial. Así como tampoco en ciertos juegos eróticos como en el Emmanuelle. Pero lo que es evidente es que las distribuidoras no ven mercado para este tipo de juegos. De lo contrario, se hubieran seguido importando.

¿Realmente no existe ese mercado? ¿O, simplemente, interesa que no exista?

A mi me da más la impresión de lo segundo. La industria videojueguil ya tiene suficientes problemas con la cuestión de la violencia en los videojuegos, exagerada y sacada de contexto por los medios de comunicación, por lo que sería inviable abrir una nueva vía, los juegos para adultos. De la misma forma que ciertas asociaciones atacan con saña la simple existencia del GTA San Andreas, aún siendo un juego de +18, imaginemos como iría la cosa si en las tiendas de videojuegos empezaran a proliferar los juegos eróticos.

knights_of_xentar.jpg

La sociedad española, quizás la europea, se está americanizando. De la misma forma que los americanos están dispuestos a enseñar a sus hijos a disparar pero critican inquisitoriamente la teta de Janet Jackson, aquí también se está empezando a realizar un sobreprotegimiento de los niños respecto el sexo. Tenemos que destacar que el Cobra Mission o el Knights of Xentar llegaron aquí en la versión sin censurar (a diferencia de la versión USA). Dudo que ahora, de llegar algún producto parecido, lo hiciera sin censura.

También tenemos que entender otro motivo. La mayoría de juegos eróticos son, simplemente, patéticos en su concepto de juego. Muy, pero que muy malos. Tanto que en vez de ser realmente un juego, parece más una especie de limitación para tener que ver las imágenes de forma más progresiva en vez de verlas todas a la vez.

En mi opinión, los juegos eróticos nunca van a superar los suplementos de las revistas eróticas y convertirse en un producto videojueguil como cualquier otro. Lo cual no es que a mi me moleste en exceso, debido a la poca calidad en general. MegaTech (compañía que parece estar desaparecida) fue la única que entendió que podía mezclarse el porno y los juegos sin tener que renunciar a ninguna de las dos partes.

Pero el problema de fondo está en la censura realizada a los juegos no-pornos. El Playboy The Mansion apareció, no ya censurado, sino directamente autocensurado. Lo cual es una lástima, porque era la oportunidad perfecta para hacer un buen juego sin renunciar al porno. Es decir, no tendrían que buscar una excusa para poner escenas pornográficas, teniendo en cuenta el título del juego. 7 Sins parece ir un poquitín más lejos, pero nada... mucho humo.

Aún así, tampoco veo necesidad de mobilizarse en exceso para esto. Probablemente la industria sea sabia y se de cuenta que la sociedad no está preparada para que este tipo de juegos compartan estantería con el último Final Fantasy o el último Mario. Ni siquiera para ampliar al ámbito sexual la creciente tendencia de "libertad completa" de los juegos actuales. Probablemente el daño que harían a la industria del videojuego, mediante la caza de brujas que se montaría, no compensaría los posibles beneficios.

A saber que diría, ciertas organizaciones si aquí se comercializaran juegos tipo X-Change.

Venga, ya tienen aquí su articulillo porno, ahora votenme, que yo ya he cumplido mi parte.

Posted by dondepre at 03:15 AM | Comments (13)

Julio 08, 2005

Vendetta

Una de las recreativas que más me han marcado ha sido el Vendetta, el juego de lucha definitivo.

Ha habido muchos grandes juegos de lucha. Aún ignorando los clásicos, como el Final Fight, quedan los Ninja Turtles, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Punisher...

Pero a diferencia de los anteriores, el Vendetta tenía un toque barriobajero único, más incluso que el Final Fight.

protegee.png

El objetivo era el típico. Chica secuestrada y unos valerosos heroes que debían apalear media ciudad hasta conseguir liberarla.

Desde chicas embutidas en cuero, armadas con látigos, hasta prostitutas con la siempre eficiente técnica de la patada en los cojones (que te hacía saltar estúpidamente aguantándote las partes y llorando de dolor) o gays que no es que te agarraran por la espalda, no... ¡es que intentaban encularte! Pasando por exhibicionistas pirómanos y unos bosses impagables.

Pero es que los jugadores no se quedaban atrás. Un chico blanco karateka, un negro boxeador, un ex-convicto punkarra especialista en golpes bajos y un clon de Hulk Hogan. Por este orden, de más rápido y débil a más lento y fortachón. Eso sí, unos personajes con una carisma que tan solo era superada por la excelente elección de personajes del Captain Commando.

Una de las principales características de juego era la nula capacidad de salto, rompiendo el esquema marcado por el género. Puñetazo y patada, más un par de "golpes fuertes", sin consumo de energía, al apretar los dos a la vez en movimiento o parado. Aparte de montón de tácticas barriobajeras, como rematar en el suelo o estampar a los enemigos contra la pared con bates de beisbol.

vendetta.png

El juego era realmente bueno, sazonado de gran sentido del humor, huyendo de lo políticamente correcto. Buenísimas animaciones y gráficos en general, y una dificultad bastante baja, por lo que las partidas solían ser casi siempre de media hora (algo impensable en las recreativas actuales).

Unas cinco fases, con todos los tópicos habidos y por haber del género, pero ridiculizándolos. Un almacén, un edificio en obras, las típicas calles barriobajeras de noche, el puerto y un edificio okupado (es que el malo maloso podía tener aterrorizada media ciudad, pero no tenía saldo suficiente para una mansión decente, escenario típico de la última fase de los juegos de lucha). Cuando nos pasábamos el juego y elíminábamos a Faust (el maloso final), teníamos un Bonus Stage, donde nos enfrentaríamos a todos los enemigos del juego en grupos de dos de ellos simultáneamente. Aún así, los boss no eran ningún desafío extraordinario, ya que tenían unos patrones de conducta muy concretos.

Por otra parte, entre el humor y la moderada dificultad, el juego era perfecto para jugar a dobles, entre risotadas. Porque, en ese juego, la cantidad de risas y cachondeo era mayor, incluso, que la cantidad de enemigos...

innocentpigs.png

Recupérenlo, MAME mediante. Y búsquense un mando para así jugar a dobles, que ess como realmente se disfruta este juego.

Y ya saben, si os gusta este articulillo, o sois unos fans declarados del Vendetta, un votito.

Posted by dondepre at 12:27 AM | Comments (8)

Julio 07, 2005

Más molones

Cuando uno abandona la seguridad de las páginas en español, se da cuenta que no está todo perdido. Hay blogs de videojuegos en inglés muy dignos. Difíciles de encontrar, eso sí.

Buscando "Pizza Hut videogames" (no pregunteis el porqué), he encontrado una página de lo más interesante: Flying Omelette's Kitchen.

Lo que sería Extra Life si estructurara esto un poco y dejara de comerme el tarro con divagaciones varias. Y me mirara las cosas con más sentido del humor y menos mala leche. Y tuviera más talento.

Porque la página no tiene desperdicio. Un diseño horrible, lleno de letras verdes en fondo negro (sí, no soy yo nadie para criticar el diseño de las páginas), pero combinando la nostalgia con la estupefacción de quien intenta explicar racionalmente lo que no tiene nada de racional.

Una de las secciones más interesantes es su base de datos de referencias en los videojuegos.

Pero no os perdais ciertas perlas de humor como la mejor trama de los juegos de NES, o las cosas que nos enseñan los RPG's.

Eso sí, completamente consolero. Olvídense de ver un solo teclado o alguna referencia al ratón. Retro-consolas, más que nada, desde la Atari 2600 hasta la PSX. Pero imperdible, sobretodo para los nintenderos y segueros que se pasan por aquí.

Mientras esperan que se renueven los reviews antiguos en esta web (tengo unas cuantas cosas pendientes que seguro que os van a despertar la vena nostálgica), disfruten de los suyos.

Y, como no le pueden votar a él (que ni siquiera sabrá que demonios es eso de los 20minutos), votenme a mi.

Posted by dondepre at 12:07 AM | Comments (1)

Julio 06, 2005

Nueva generación

Algunos han mostrado ya su disconformidad con la nueva generación de consolas. Demasiado pronto, dicen. El mercado de las consolas está acelerandose, hasta el punto que las consolas pueden acabar como los PCs, obligando a los usuarios a estar siempre a la última, con el coste correspondiente.

Y tienen gran parte de razón. Pero nadie se ha planteado el culpable de esta aceleración: Microsoft.

Yo ya suponía que algo así ocurriría cuando Microsoft entró en el mundo de las consolas. Es el problema que tiene dicha compañía, que basa su funcionamiento en la fuerza bruta. Aunque las consolas de sobremesa fuera algo completamente desconocido, vieron un mercado y pretendieron (como habían logrado con muchos otros) dominarlo.

Así pues, hace solo 3 añitos, en Marzo del 2002, la XBOX aterrizaba en España, con una campaña de promoción montada por Manu Tenorio (uno de esos de Operación Triunfo). A la misma época, aproximadamente, que la GameCube. La PS2 ya hacía casi un año que rondaba por aquí.

La consola más potente de todas. La de mejor funcionalidad online. La que, en teoría, debía ser ultra-actualizable, haciendo que la gente no tuviera que cambiar de consola, y simplemente iría mejorándola mediante addons.

Pero la XBOX, que tenía todo de cara para comerse el mercado, falló en lo principal. Los juegos. Sus licencias exclusivas eran, en su gran mayoría, juegos de PC. Que también salían en PC. Y que se jugaban mucho mejor mediante un PC. Pretendiendo ir a golpe de cheque, lo único que consiguió es que Sony se adueñara en casi exclusiva de las grandes casas (Nintendo tenía sus propias exclusivas, su propio target, y parecía tener un mercado para él solo, sin competir demasiado con ellos).

Así pues, XBOX no se comió el mercado de Sony, a pesar de ser la más potente, y con diferencia. De hecho, a pesar de ser mejor gráficamente, ni siquiera le daba tantas patadas a la PS2 como, por sus características, debería haber hecho. Probablemente los juegos no optimizaban la máquina de la misma forma.

Teniendo en cuenta su supremacía técnica, lo normal hubiera sido intentar alargar esta generación, mejorando sus juegos, cambiando su target o aprovechando mejor su funcionalidad Live. Explotando esa diferencia técnica que tiene por encima de sus competidores.

Nada más lejos de la realidad. La consola "eterna", que debía durar muchos años, va a durar 3 años y poco. Este mismo año vamos a tener la 360. A pesar que ser la consola más potente no le ha servido para conquistar el mercado (ni siquiera lo consiguió su descomunal rebaja, a los pocos meses, que les redució su capacidad de beneficios), va a intentar de nuevo aquello que le falló. Ser aún más potente.

La PS2 se da prácticamente un año más de margen (algunos ya la retrasan, en Europa, hasta otoño de 2006). Es decir, amplia la vida de la PS2 hasta 5 años, una cifra bastante más acorde con la vida de las consolas previas (la PSX tuvo de vida 6 años, entre el 95 y el 2001).

Microsoft, como en todo, ha entrado en el negocio de las consolas como un elefante en una chatarrería, ignorando las leyes no escritas del mercado de las consolas y pretendiendo que el mercado de las consolas sea lo que ellos quieren. Ellos tienen la capacidad de acelerar el mercado de las consolas, conseguir que cada generación dure 3 años, o incluso menos. A fin de cuentas, las pérdidas no importan a Microsoft, esto es nada más y nada menos que una guerra de desgaste a largo plazo.

Si consiguen dominar el mercado de las consolas, aunque sea mediante pérdidas, y consiguen que Sony y Nintendo se retiren por agotamiento, a igual que se retiró Sega, tendrán tiempo entonces para recuperar sus pérdidas. ¿Los grandes perjudicados? Los jugadores.

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Vota para asegurar el futuro de esta web.
(como me gusto cuando me pongo apocalíptico)

Posted by dondepre at 12:09 AM | Comments (7)

Julio 05, 2005

Concurso, después de tanto tiempo

Hace meses del último concurso, por lo que voy a poner uno. Un concurso rapidillo. La pregunta es simplemente una palabra. Y sólo se corresponde a una de las 4 posibles respuestas.

¡A concursar!

No es demasiado difícil, espero que esta vez haya unos cuantos aprobados.

Y, después, ya sabeis... ¡a votar!

Update: 39 participantes en el concurso, 6 votos y 2 comments... venga, que votar o postear no cuesta nada, estiraos un poco...

Posted by dondepre at 12:43 AM | Comments (2)

Julio 04, 2005

Lost Levels

El otro día comentaba eso que eramos cuatro gatos, y me sorprendió gratamente la entrada en el club (¿ahora somos 5 gatos?) de una página en concreto: Lost Levels.

Una página formada por unos cuantos chicos que tienen en común su adicción por los juegos antiguos (y por Nintendo, que se le va a hacer...). Evidentemente, debido a la juventud de la página y a que son varias personas, hay un ingrediente añadido... su elevada actualización, a veces más de un artículo al día.

Pero lo que más me ha sorprendido (y que por eso hago un artículo sólo para ellos) es la juventud de sus integrantes: entre 16 y 22 años. Lo cual es, francamente, destacable, teniendo en cuenta que los 4 gatos que somos, por lo que me parece, ya vamos apuntando a la treintena, y recopilando canas o entradas.

Es decir, que llegan a hablar a veces sobre juegos que, cuando salieron, aún no habían nacido. Eso ya no es, simplemente, recordar sobre los juegos de la infancia. Es, más bien, que ya en su infáncia tiraban de lo retro.

De momento sólo llevan 101 visitantes (y cinco o seis veces he sido yo mismo), por lo que lo menos que puedo hacer es aprovechar mi pequeño púlpito para remarcar su buen trabajo. Felicidades y como se os ocurra dejar olvidado ese blog sin actualizarlo, voy a tener que sacar la manopla de pegar collejas.

Os diría que los votarais para el concurso de lo 20minutos. Pero... como llegaron tarde, no están apuntados. Así pues, votadme a mi, que soy quien os descubro esta pequeña joya. Y, chicos de LostLevels, que sé que os pasais por aquí, que sepais que esta publicidad no es, en absoluto, gratuita. Ya podeis estar votándome diariamente, y no descuideis vuestro blog, que tiene mucho potencial.

Posted by dondepre at 12:52 AM | Comments (5)

Julio 02, 2005

Una NES hoy en día

Unos amigos me han hecho un regalo especial. Supongo que conocedores de mi adicción a los juegos retros, me han regalado un coctel llamado Power Player.

Que es el equivalente de las máquinas de 9999 juegos de los chinos, pero en el mundo de las consolas de sobremesa.

Powerplayer.jpg

Pongámonos en situación: Un mando clónico de N64, otro mando, este clónico de la megadrive y una pistola que, según me han explicado (yo de esto sé poco) es una réplica exacta de una Beretta. La consola en sí, el procesador, está dentro del mando de N64, a igual que el cable de alimentación y los de video-audio.

Pero lo mejor está dentro, señores... 76 juegos. Pero no juegos cualquiera, sino juegos de NES. Super Mario Brothers, Pacman, Tetris, 1942, Excite Bike, Contra, Dig Dug, Donkey Kong 1 2 & 3, BurgerTime, Asteroids, Galaga...

Y, por extraño que parezca, no son simples "versiones", sino que son directamente los mismos juegos de NES, con su misma músiquilla chillona. He hecho algunas averiguaciones y todo indica que son igualitos, igualitos (los de Nintendo se deben estirar de los pelos al saber que hay "consolas piratas" (ya que no se pueden llamar de ninguna otra forma) que utilizan sus juegos, sobretodo cuando nos los venden, de forma individual, por 20 euros cada uno.

Incluso hay el Yie Ar Kung Fu (aunque en el menu lo llamen King of Fighters). Y, según dicen las malas lenguas, hay posibilidad de insertar unos cartuchos específicos (de venta en los chinos) que permiten jugar aún a más packs de juegos.

yiearkungfu.png

Parece tener algunos errores menores de pantalla. En los juegos con scroll vertical, en la parte superior de la pantalla se muestran unos 10 píxeles de la parte inferior, pero nada que no pueda arreglar un ajuste de posición de pantalla. Por todo lo demás, igualito que tener una NES en casa. Y, aunque a mi me haya salido de gratis, no es que sea algo caro.

Es decir, nintenderos que se pasen por aquí, sobretodo si sois antiguos fans de la NES, ya sabeis la forma de conseguir una NES con 76 juegos a un precio de risa. Probablemente lo acabeis encontrando si os dedicais a visitar tiendas de estas chinas o de 20 duros.

Pero aún tengo más. En este link podeis acceder a una lista, con imágenes, de todas estas consolas piratas. Así, si os pasais por el chino y no encontrais el Power Player, podeis encontrar alguna otra de estas que también tienen incorporados juegos de NES, como el Game Player o el Polystation III.

No me digais que esto no se merece un voto, ¿no? Seguro que he arreglado la tarde a más de uno.

Posted by dondepre at 04:55 PM | Comments (9)

Julio 01, 2005

El Futuro de los Perifericos

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Posted by dondepre at 03:10 AM | Comments (2)

Si no son lentos, no son zombies

Me importa un comino que el cine ahora diga (Dawn of the Dead, 28 Dias Después) que los zombies pueden ser rápidos. Lo siento mucho, pero soy muy conservador en el tema. Los zombies son lentos. Y tontos. Y muchos. Y si no, no son zombies.

Es decir, ¿aceptaría alguien un juego de fantasmas si dichos fantasmas no fueran incorpóreos? Claro que no. Los fantasmas son incorpóreos. Viene dentro de la definición de fantasmas.

Y precisamente es eso lo que los hace especiales. Si juegas en un juego de fantasmas, sabes que la vieja técnica de arrinconarse para matar a los enemigos que vienen no es una buena opción, ya que para los fantasmas no importan los muros. Eso implica que cuando matas fantasmas juegas diferente que cuando matas aliens o nazis.

Y con los zombies pasa lo mismo. Si usted le da armas de fuego a los zombies y los hace correr, no obtiene zombies. Obtiene los infectados por las esporas alienígenas del Halo.

Si a mi me venden un juego como un juego de zombies, sé lo que me voy a encontrar. Sé como voy a jugar. Voy a enfrentarme a un montón de trozos de carne lentos, con poca munición. Voy a tener que enfrentarme a los necesarios, esquivar al resto, empujarlos para que me dejen via libre.

Pero si me ponen zombies rápidos, y armados... ¿en que demonios se diferencia el juego, además de en las texturas, respecto un juego bélico cualquiera? Si me ponen zombies rápidos, pero que no van armados... ¿como puedo eliminar esa sensación inquietante que alguien ha querido hacer un juego de Aliens pero la licencia era demasiado cara?

Los juegos están basados en arquetipos, es cierto. Y eso es precisamente lo que hace que los juegos del mismo género sean distintos entre sí. Si los mafiosos utilizaran tácticas de guerra de guerrillas, los soldados atacaran corriendo hacia ti a pecho descubierto o los zombies atacaran a distancia, los juegos de acción en primera persona serían prácticamente el mismo juego, pero con texturas y mapas distintos. Porque la forma de jugar sería la misma para todos ellos.

Y no es así. La prueba está en que mucha gente adora los juegos bélicos pero se aburre soberanamente con un Aliens vs Predator. O al revés, mucha gente se lo pasa de muerte jugando a un Punisher, pero está hartito de los juegos de Vietnam.

Para hacer un buen juego no hace falta mezclar conceptos pretendiendo coger lo mejor de cada cosa. Sino coger uno y hacerlo bien. O, si uno se siente con fuerzas, inventarse un concepto totalmente nuevo. Pero pretender coger un poquito de aquí, un poquito de allí y otro poquito de más allá es como mezclar melón con nocilla. Que ambas cosas sean buenas no significa que la mezcla resultante lo sea.

¿Eso significa que Cold Fear sea malo? Bueno, en parte sí, debido en gran parte al control. Pero tampoco corresponde a este post. Pero no es que los zombies rápidos y armados empeoren el juego. Simplemente lo venden como lo que no es, un juego de zombies, seguramente para aprovechar el tirón del eterno Resident Evil.

¿Un juego de zombies? ¿De auténticos y genuinos zombies? Este. Probablemente el juego que mejor refleja (reflejará) a esas masas inmensas de capullos lentos pero letales. Esperándolo estoy desde que vi el trailer.

Vota a esta web, completamente a prueba de zombies.

Posted by dondepre at 12:21 AM | Comments (6)