Bueno, hoy poca cosa, un par de impresiones preliminares de un par de juegos.
ColdFear:
Gráficamente impresionante. Cubierta de un barco en medio de una tormenta, impecable, toda la pantalla se mueve (incluso llega a marear) y la lluvia incluso impacta en la pantalla, como si fuera una cámara.
Todo muy bonito. Muchos muertos, y un par de pequeños sustos muy previsibles. La cosa empieza mal. Sistema de apuntar en primera persona. Estoy planteándome un petitiononline para erradicar la plaga de los juegos en los que se tiene que apuntar mediante analógico.
Bueno, tres o cuatro marineros rusos que, por cierto, a saber porqué me disparan (y a saber porqué yo tengo que dispararles en vez de decirles que no soy ningún zombie sino el guardacostas).
Y, bueno, un par de puertas (como no) y entramos en la escena dramática que nos mostrará el primer zombie en acción.
Y lo muestra. Un zombie. Armado con un cuchillo ¿? Y que corre hacia mi ¿?¿?
Intento racionalizar lo que veo, hasta que veo el primer zombie que lleva armas de fuego, momento en el que apago la consola.
¿Zombies con armas de fuego? ¿Que se ha hecho de los clásicos? ¿Y los niños? ¿Nadie piensa en los niños?
Tenchu Fatal Shadows:
No está Rikimaru. Malo. Puedes elegir entre una ninja y una ninja. Más malo.
A pesar de haber jugado a los demás Tenchus, voy a hacerme el tuturial. Que, a diferencia de las misioncillas de tutorial de los anteriores, este parece un tutorial para tontos, explicándote como caminar, como saltar, etc.
Bueno, pierdo una hora de mi valioso tiempo ensayando los asesinatos y el combate, por puro sadismo. Ahora ya estoy preparado para empezar.
Primera misión. Nivel normal. Primer enemigo... me descubre. Venga, no pasa nada, tengo que adaptarme. Reinicemos.
Primer enemigo, voy por detrás... me descubre. Oh, venga, que soy una ninja. Reiniciemos.
Primer enemigo, voy por detrás, me muevo lentamente... lo mato. Vale. Ahora nos entendemos. Segundo enemigo... me descubre. Lo mato porque si reinicio voy a tardar tres intentos más en matar al primero sin que me descubra.
Tercer enemigo, está lejos. Me escondo detrás de un arbusto y miro su trayectoria. Se gira hacia mi. Sin problemas, estoy perfectamente escondido detrás de un arbusto. Signo de exclamación, corre hacia mi y me ataca. Sus gritos alertan a otro guardia que estaba aún más lejos.
Apago la consola. O he perdido muchísima práctica, o este Tenchu tiene enemigos son percepción extra-sensorial. Eso sí, tiene pinta de ser impresionantemente realista. Demasiado.
Me pongo el Front Mission 4. RPG Táctico. Pausado. Tomándome mi tiempo para escoger a quien atacar, donde atacar y como atacar. Que delicia.
Mi desastrosa puntería con el Cold Fear y mi patético intento de infiltración con el Tenchu han conseguido más que las canas, los michelines o los resuellos después de subir las escaleras. Me siento viejo. Voten a un pobre anciano cuyos dedos se han convertido en torpes morcillas en el mando de la PS2.
No, esta vez no traigo ningún jueguecillo. Sino algo mucho mejor: Google Earth.
A pesar de no ser un juego, está ocupándome un montón de horas. No es más que una simulación de atlas terrestre, realizado a partir de los mapas de Google.
Podemos rotar el globo terráqueo y, entonces, hacer zoom en la zona que queramos. Pero zoom del bueno. El programa se descargará las imágenes necesáreas y podremos ver, al detalle, cualquier zona del planeta tierra. Incluyendo vuestra casa, vuestro trabajo, el coffeshop donde os pusisteis hasta las cejas en vuestro viaje a Holanda, etc.
Incluso tiene un callejero de, no ya las grandes ciudades, sino de todo el mundo, como si fuera un descomunal GPS. ¿Más cosas? Aunque los mapas sean planos, al poseer los datos de topografía, se puede pasar a visión 3D, dando relieve a las montañas.
Y, lo mejor es que, al estilo Wikipedia, la gente se dedica a marcar los edificios importantes (bueno, los que ellos consideran importantes), relacionándolos con artículos. Desde monumentos a gasolineras, pasando por localizaciones emblemáticas (por ejemplo, la central de Sony) o incluso locales de copas. O indicación de las webcams de la zona, por si queremos echar un vistazo en primera persona de esa ciudad en este preciso momento.
Ni que decir tiene que estoy mirando esto durante horas, poniendo bookmarks a las zonas interesantes, buscando cosas específicas, haciendo zooms y mirando artículos sobre monumentos y, a fin de cuentas, planeando mi próxima conquista del mundo. Creo que ya he encontrado un par de huecos en la defensa estadounidense... empezaré por ahí.
Y, venga, un pequeño esfuerzo, que tener la oportunidad de espiar todo el mundo mundial desde vuestro ordenador, bien se vale un votillo.
Entre las múltiples imágenes que han colado los de Bizarre sobre su nuevo producto, Project Gotham 3, destaca esta imagen.
No, no es una foto. Al menos, según Bizarre. Es, intentémoslo decir sin reirnos, una imagen de juego.
No, vaya. Que sí. Que me lo estoy creyendo. Pasemos a la prueba B. Esto realmente es una foto del mismo sitio.
Igual, clavado vaya...
¿Es posible que la imagen filtrada por el juego sea realmente generada? Es dudoso, pero es posible. Parece haber algunos detalles, como la forma plana de las tejas de la entrada, que indican que podría haber sido generada en 3D. Y, aún así, sigo creyendo que es una foto, si acaso, ligeramente retocada.
Pero, aún así... ¿una imagen del juego? Imposible, vaya. No por el mero hecho de que ninguna máquina actual (ni en los próximos 30 años, todo sea dicho) manejaría a una velocidad aceptable este detalle. Es que realizar una reproducción fiel de sólo una manzana de New York tendría trabajando a un equipo de diseñadores 3D durante un año. Para poder tener este nivel de detalle en el juego, o incluso un nivel de detalle mucho menor, tendrían que tener trabajando grafistas desde antes de la Batalla de Cartago.
Por no hablar del hecho que para almacenar todas las distintas texturas posibles en una ciudad (fíjense que entre la imagen de Bizarre y la foto, incluso los colores de las tejas estan en las mismas posiciones, o en los carteles del menú chino en el cristal) se requerirían, como mínimo, unos cuantos miles de DVDs.
Pero es que ni siquiera es viable que forme parte de una escena cinemática. Ni siquiera los escenarios prerenderizados de las películas de animación (o las de no-animación, como Captain Sky o Episodio 3) tienen tanta calidad. Y, vaya, es que aunque fuera así, aunque se hubieran pasado 3 años en hacer una escena cinemática (breve, eso sí) con esa calidad, entre eso y una imagen de juego hay mucha diferencia.
¿A quien pretenden engañar? ¿Porqué, aunque las demás imágenes de juego son bastante convencionales y, por tanto, de muchísima menor calidad, se emperran en afirmar que es una imagen de juego? ¿Hacer una foto en una cámara digital y después ponerla en jpg en el juego se considera imagen del juego?
Pero hay gente que se lo cree. Gente que dice que si los creadores del juego dicen que esa es una imagen del juego, va a ser así. Ignorantes. No saben que el mundo del videojuego es una industria como cualquier otra y que, con tal de superar en ventas al Need for the Speed Underground 2 o al Midnight Club 3, muchos (y, al parecer, Bizarre entre ellos) serían capaces de mentir, matar o vender a sus propias madres.
Por mi parte, después de ver esto, le pueden ir dando mucho al Project Gotham 3.
Si tienen tiempo, votenme, a ver si una buena inyección de votos me hace bajar el cabreo de tanto engañabobos...
Este post tiene una gran parte de falsa modestia (o, en realidad, de falta de modestia). El típico post automasturbatorio, vaya.
Esta dirección antes alojaba un blog convencional. Es decir, el típico blog personal que uno utiliza de escupidera para quejarse cuando las cosas van mal, para congratularse cuando van bien y de explicar esas verdades absolutas sobre la vida que todo el mundo tiene.
Ese blog se llamaba Agujetas Mentales. Un gran blog, si me permitís mi parcial opinión. Pero, a fin de cuentas, uno más entre una gran marabunta de blogs personales, de mucha otra gente que también tiene ganas de quejarse cuando las cosas van mal, de congratularse cuando van bien y de explicar esas verdades absolutas.
Pero decidí que no quería ser uno más. Tener una página para que la visiten tus colegas para saber que sigues vivo es algo bueno. Pero recibir sólo las visitas de los mismos, así como el hecho que no me gusta convertir mi vida en un reality show, acabaron por inclinar la balanza a empezar un nuevo blog. De cero.
Así pues, borré todos los posts anteriores (unos doscientos en los casi dos años de vida de esa web), excepto unos pocos que trataban sobre videojuegos, remodelé todo el aspecto de la página y le cambié el nombre. Extra Life!
La cosa no es tan simple, el hecho de cambiar por completo la página, convirtiéndola en una página especializada, hizo que muchos de los que visitaban mi página (cotillas, que sois todos unos cotillas) dejaran de visitarla, al no tener interés por los videojuegos. Pero, lo importante es que mucha otra gente, gente que no conocía de nada, empezaron a visitarla.
El resultado, vista la gráfica de Site Meter, no podría ser mejor (miento, siempre podría ser mejor). Las visitas han aumentado notablemente y, lo importante, la gente que llega aquí expresamente (es decir, que no proviene de ningún link externo o de búsqueda de google) cada vez es más. Lo que significa que cada vez más gente tiene esta página entre sus favoritos. Mola.
No pretendo decir que esto se debe a mi gran saber, mi conocimiento enciclopédico y mi gran arte escribiendo. De ser así, ya estaría escribiendo artículos de juegos para alguna revista especializada, cobrando un buen sueldo por artículo más las comisiones por parte de las empresas por dejar bien sus juegos. Sino que se debe a otra cosa.
Somos cuatro gatos.
El mundo del blog de videojuegos, en España, es prácticamente inexistente.
Restemos, además, aquellas webs que no son exactamente blogs, sino listas de noticias sin opinión. O portales como Meristation o Gamerah.
Restemos, tambien, las páginas multicategoría, las que hablan de todo un poco y, muy de tanto en tanto, ponen algún link a un juego en flash.
Y restemos, para acabar, los blogs que hablan exclusivamente sobre videojuegos pero que se actualizan dos veces al mes.
Lo dicho, cuatro gatos, literalmente.
Tan solo hace falta decir que la sección de juegos del concurso ese de 20 minutos (¿ya se han acordado de votarme?) es la más pequeña, con solo 29 participantes. Y, aunque es cierto que no están todos los que son, tampoco son todos los que están.
Probablemente, la cantidad de blogs específicamente sobre videojuegos, con opiniones personales, y regularmente actualizado no debe pasar de la docena.
Mal panorama para una industria que, en teoría, mueve millones y donde, a fin de cuentas, participan aunque sea en calidad de cliente la mayoría de la gente que navega por internet.
Monten un blog de videojuegos, por el amor de Diox... actualicenlo aunque os cueste el trabajo, la novia, y os embarguen el piso, opinad, no os dejeis llevar por lo que dicen oficialmente las industrias, decid lo que querais, con la única censura de ser fieles a vosotros mismos. Bastard Game Journalim.
Somos los que MOLAMOS. Un selectivo grupo de irreductibles pajeros (after Mondopixel) que se dedican a hablar de los juegos que les gustan, a cagarse en los que no les gusta, y a desconfiar de los videos del E3. No es un grupo exclusivo, incluso me admiten como miembro. MOLAR es muy fácil. Solo basta un poco de espíritu crítico y dedicarse una horita al día. Trastead un poco con el PHP, tomaos esto no sólo como un hobby, sino como una ONG para llevar el mundo del videojuego más allá de los suplementos del viernes y MOLAD.
El otro día comenté que no todos los juegos "retros" se conservan igual. Que hay juegos que envejecen mejor y otros que envejecen mucho peor.
Voy a explicaros un pequeño secreto, en realidad yo tampoco soy TAN retro. Sí, eso puede afectar mi reputación, pero en realidad yo empecé en esto de los juegos casi a finales de los 80. Es decir, mi cupo de nostalgia llega a partir del 86. Los juegos más antiguos, como el boom videojueguero del 82-83, con Atari y Activision, me caen un pelín a contrapie.
Lo que hace que la mayoría de los juegos de entonces de estas dos casas, sobretodo de Activision, no acaben de cuajarme.
En cambio, hay ciertos juegos anteriores a "mi entrada" que sí siguen entreteniéndome hoy día. Los de Namco. Estaba el otro día probando el Namco Museum de PS2 y, aunque sólo pretendía hacer un vistazo por encima, era incapaz de cerrar mi partida del Galaga, hipnotizado por el baile de las naves enemigas mientras entraban en formación (la versión arranged, por cierto, es una auténtica delicia). También me quedé enganchado al clásico Dig Dug, sin poder cerrar la partida, mientras pensaba "un nivel más, que seguro que ya se acaba".
O el Pacman, o el Pitstop... maldito "free mode" de créditos infinitos. Aunque dicho recopilatorio tiene muchísimos menos juegos que sus equivalentes de Atari y Activision, este tiene una capacidad de atracción que, al menos para mi, no poseen los demás.
Porque, desengañémosnos, no todos los clásicos aguantan del mismo modo el paso del tiempo. Lo único que tiene que hacer uno para darse cuenta es cogerse una buena recopilación de juegos en el MAME y comprobar que, muchas veces, esos juegos que nos robaron tantas monedas, ahora son demasiado aburridos...
¿Porqué unos se mantienen tan frescos y otros parecen haber caducado ya hace décadas? En gran parte la jugabilidad. Muchos juegos de esa época, los que mejor se han conservado, son juegos con una curva de dificultad muy correcta. Por ese motivo, el Tetris es un juego inmortal, que se jugó en los 80, se juega actualmente, y se jugará dentro de dos siglos, aunque sea usando guantes a lo Minority Report.
Los juegos demasiado difíciles, o demasiado fáciles, o demasiado repetitivos, es decir, con una mala curva de dificultad, pudieron entretenernos entonces, pero ahora que nuestro cerebro se ha vuelto mucho más exigente en ese sentido, no los aguantamos más que unos minutos.
Jugar a recopilaciones retros suele ser muy divertido. Pero tiene un desastroso efecto colateral. Muchos de nuestros mitos se rompen y muchos de nuestros juegos idolatrados acaban a la altura del betún.
Y la postdata de rigor... un votillo.
Si os pasais regularmente por esta página, estareis de acuerdo con eso de que el Retro Mola.
No todo el retro, por supuesto. Intentar, no ya pasarse, sino simplemente aguantar más de 30 segundos delante de la pantalla jugando a ciertos juegos de Activision o Atari puede ser todo un logro.
Hay retro, Retro, y RETRO. Y muchos de los juegos de las últimas dos categorías son aún jugables, si se escoge el momento y el soporte adecuado.
Así que estaba pensando yo... ¿y si aprovecho mi tiempo libre (poco, por cierto) en hacer algún remake en J2ME? Así practicaría para mejorar en mi trabajo, a la vez que hago algo interesante...
Pero, comentando ese tema con un compañero de trabajo, destrozó todas mis ilusiones.
Juegos como el Bombjack, el Ikari Warriors, el Paperboy... incluso los míticos Saboteur 1 y 2 ya están para móviles, de mano de Elite.
Buscando un poco más, encontré el Marble Madness, el Lemmings, el Manic Miner y el Jet Set Willy... demonios, ¡hasta encontré el Gauntlet! Y probablemente haya más que no haya encontrado. Incluso Atari o Namco ha sacado una linea de juegos clásicos para móbiles. Al parecer, las antiguas compañías han visto que aquí hay un filón. Veinte y, sobretodo, treintañeros, que quizás actualmente pasen de los juegos, es posible que se gasten sus dinerillos con estos juegos.
Evidentemente, la sacadineros japonesa por excelencia, Nintendo, también se une. Konami ya ha sacado un Castlevania para movil. ¿Tardará mucho Nintendo en crear una auténtica linea de NES-mobiles, con el ExciteBike, Mario, Ice Climber y demás? Auguro que no demasiado...
Voten, señores, voten... y si votaron ayer, no olviden votarme hoy, que el voto es diario.
Para alguien de unos 25-30 años, que ha vivido en España, el juego más friki que se puede tirar a la cara es ESTE.
Al menos, hasta que a alguien se le ocurra sacar el juego de Verano Azul. Que todo se andará, se supone...
Eso sí, en breve voy a hacer un review completo. Aún no he jugado, pero rezo porque tenga mucho de Choro-Q y poco de Grand Turismo...
Por cierto, la aparición de ESTE otro juego, también es para dejar caer una lagrimita nostálgica. Especialmente para los catalanes de esa misma franja de edad, que nos tragamos la serie como 7 u 8 veces. Recuerdo que, a principios de los 90, TODOS hubiéramos pagado por poder conseguir uno de esos juegos de rol de Dragon Ball (que nunca llegaron a Europa, y creo que tampoco a los USA) ambientados en la serie original, con el Goku de pequeño, en vez de la Z. Además, curiosamente, es uno de los mejores arcades laterales para GBA. Eso sí, lástima que la mitad de personajes tengan el nombre cambiado...
También, aunque no es mi costumbre hacer reviews de juegos actuales, tendrá su espacio en este blog. Y no se me olviden, ¡voten, que me están pisando los talones!
Hay algo que debemos tener claro. En la mayoría de productos, lo que más vende no es necesariamente lo mejor.
Es decir, los libros más vendidos suelen ser los más publicitados o los que más polémica generan y, las películas, no suelen ser auténticos destroza-taquillas los más buenos, sino generalmente, los más espectaculares visualmente, muchas veces los más simplistas y, casi siempre, los que más se promocionan en vallas publicitarias, televisión y portadas de las revistas.
Por no hablar del negocio de la música, donde parece haber una relación calidad-ventas, pero inversamente proporcional.
En cambio, en los juegos parece haber, con algunas excepciones, una mayor sincronía entre la calidad y las ventas. La mayoría de juegos revolucionarios, como GTA, Sims o Doom, se han vendido hasta la saciedad (bueno, el Doom, debido a la mala producción, no, pero fue sin duda uno de los juegos más pirateados de los 90).
Sí, es cierto, ICO no ha vendido tanto como el Pro-Evolution nosecuanto. Ya entramos en la cuestión de los géneros. Pero se tiene que reconocer que, cuando el Pro-Evolution nosecuanto ha vendido tanto, ha sido porque ha superado en calidad a todos sus competidores (bueno, en este ejemplo hablo sin base empírica, fiándome de las opiniones de mi amplia red de contactos secretos, yo me divorcié de los juegos de futbol cuando conocí el Speedball).
¿Alguien duda que el Mario Party es mejor que el Monopoly Party?
¿Alguien me va a discutir que el Final Fantasy X es mejor que el Ephemereal Phantasie?
Salvando esos juegos que no nos gustan, no porque sean objetivamente malos, sino porque no nos atraen por cualquier chorrada o trauma específico (como yo con los juegos de futbol), la mayoría de gente parece ponerse de acuerdo en cuando un juego es bueno y cuando es malo. Difícilmente veremos un enfrentamiento entre fans y detractores del Max Payne de la misma intensidad que la que pueden existir entre fans y detractores del Episodio III.
Pero... ¿porqué pasa eso? ¿Porqué parece que tengamos mucho más clara la calidad en el mundo de los videojuegos que en el mundo del cine o de la música?
En primer motivo, creo que es debido a la ausencia de publicidad. La publicidad es mala. Muy mala. Y, aunque siempre nos quejamos de la falta de publicidad, lo cierto es que evita que seamos tan influenciables por lo que nos recomienda la televisión como un fan del pop cualquiera. Nuestra desgracia es nuestra salvación. Ahora falta ver como afectará el aumento de publicidad videojueguil a esta relación calidad-compras.
La documentación. Mientras que el 90% de la gente que va al cine no ojea una revista sobre cine ni por casualidad, los compradores de juegos suelen leer críticas o revistas especializadas sobre el tema. No todos, evidentemente (que ya veo que MrPengo levanta la mano, protestando), pero un gran número de gente, que suele ser la que compra más juegos, ya conoce el producto con anterioridad.
Que tampoco es que debamos fiarnos de las revistas, claro está, pero mientras es fácil que en una publicación de cine nos engatusen una soberana mierda de película con una crítica de lo más servil, en el mundo del videojuego hay demasiadas cuestiones técnicas que son difícilmente falseables. Siempre y cuando no confiemos en las detestables críticas de videojuegos de la mayoría de periódicos, que suelen ser reviews a lo NGJ, pero sin gracia.
Y, claro está, el tema económico. Nos duele gastarnos esos 40, 50 o 60 euros que vale un juego. Mientras que uno va a una sala de cine y, si no dan la película que quería ver, va a otra sala porque "seguro que esta otra no va a estar mal", el precio de los videojuegos hace que uno se quiera asegurar de la calidad del mismo. Boca a boca, revista, internet... lo que sea. Pero, a no ser que sea para regalar (que tampoco vamos a perder el tiempo por el primo ese tan pesado), nos lo pensamos mucho a la hora de comprar.
Y, todo eso, en mi opinión, hace que la relación calidad-ventas sea, no proporcional (ni de lejos), pero sí mucho más acertada que en muchas otras categorías de ocio. Porque el día que la venta de videojuegos se rija mediante los dictados de los 40 Principales, prometo abandonar este blog y abrir uno sobre el arte de la petanca.
------
Por otra parte, la calidad de los blogs no tiene que corresponderse por las ventas (en este caso, votos). Aún así, pido que colaboren votando para que este blog alcance la fama, la gloria, y absolución de sus pecados. Además, he puesto botoncitos nuevos (la seta con el sobre para votar y el pantallazo del Indy500 de Atari para ver las puntuaciones) para hacerles la árdua tarea de votar algo más leve...
Parece ser que hay gente que no conoce el Alligator Hunt, una de las mejores recreativas hechas en España. Vamos a poner remedio a todo esto.
El Alligator Hunt fue uno de los múltiples juegos que salieron a raiz del Cabal, aunque posterior y por tanto (ley de oro en las recreativas) mejor gráficamente.
Por si no sabeis que es un juego "tipo Cabal", destacaré que es una mezcla de juego de disparo y arcade, uno de esos juegos donde teníamos un personaje en la parte inferior de la pantalla (que podía moverse izquierda y derecha o incluso rodar) y un punto de mira con el que mataríamos a los malos. Si dejábamos pulsado el botón de disparo, moveríamos únicamente el punto de mira, si no disparábamos, movíamos tanto el punto de mira como el personaje.
Llevábamos una especie de soldado espacial pequeñajo con monopatín que, después de despejar su base de unos malvados alienígenas reptilianos, subía a una nave y se dirigía al planeta de los lagartos a darles su merecido. Guerra preventiva, que lo llaman ahora.
El juego era, visualmente, una delicia. Los personajes, los enemigos, incluso las construcciones, eran muy buenas gráficamente y, sobretodo, divertidos. Casi daba lástima cargarse a esos simpáticos lagartos, que podíamos ir disparando continuamente (haciéndo saltar más y más arriba) para conseguir bonus o misiles. Aparte de unos bosses bastante buenos gráficamente y unos escenarios que, dentro de la repetición de estar siempre en el mismo contexto, estaban bastante diferenciados.
El sistema de juego era muy dinámico, con fases enteras que se realizaban en movimiento, en vez de en pantalla fija. Y las transiciones entre pantallas eran mucho más fluidas (en parte por el hecho de ir en una nave) que en el Cabal y sucedáneos, olvidándonos de el sistema de "pantalla fija" completamente diferenciada entre una y otra.
Aún así, tenía algunos errores. No tenía el típico sistema de estructuras en la parte baja de la pantalla que utilizar como protección. Lo cual era retroceder muchos pasos atrás ya que incluso el primero de su género, el Cabal, tenía esta particularidad que daba mucho juego. Aparte que la cantidad de estructuras para destruir era mucho menor que en estos juegos.
Y, desgraciadamente, el personaje principal del juego, el chico del monopatín, sube a la nave en la tercera pantalla, casi al principio del juego, llevando la nave (que no está mal, pero con mucha menos personalidad que el personaje) todo el resto del juego.
Por cierto, imperdible el final del juego, mostrando a todo el staff del juego como lagartos que huyen de la destrucción prometiendo venganza.
Se puede encontrar este juego fácilmente en cualquier recopilación de juegos de MAME. Lo cual no voy a poner aquí por motivos legales (aunque, venga, no me digais que no sabeis encontrar roms de MAME, malandrines). Aunque, lo que sí voy a poner es una petición de voto. Al parecer nuestros perseguidores se han puesto las pilas y están dispuestos a votar en masa cada día para pillarnos. Pasad y votad mientras gritais Lo Retro MOLA!
Y votad de paso a los demás que también MOLAN. Ya sabeis quienes son. Y si no lo sabeis, los encontrareis en mi sección de links.
Dinamic tuvo en su época muchísimos juegos míticos. Pero uno de los que más se recuerdan de los 80, tanto o más que el Army Moves o el Game Over, es el Abu Simbel Profanation.
Fue uno de los muchísimos plataformas de esa época, herederos directos (pero muy, muy directos) del Manic Miner o Jet Set Willy.
A diferencia de muchos otros como el Phantomas, o el Camelot Warriors, este juego era bastante corto. 50 pantallas. Pero, como también era corriente en la época, se suplia la longitud del juego con una dificultad endiablada. Más que endiablada, jodidamente difícil.
Y con orgullo, oiga. Tan satisfechos estaban de la dificultad del Abu Simbel, que incluso realizaron un concurso pagando 50.000 pesetas de entonces al primero que se lo pasara y dijera el texto final. Dicen las malas lenguas que, el primero que respondió, en realidad no consiguió la deseada frase de forma "convencional" sino que decompiló el código fuente del juego (es decir, lo pirateó) para encontrar dentro del código el texto. Eso sí, si hacemos caso de la rumorología.
El juego tiene una forma específica de sortear cada enemigo. Saltando en el momento justo, utilizando uno de los dos saltos (el largo o el corto), en un alarde de coordinación y, sobretodo, de prueba y error. Tan específico es el juego en este sentido que los remakes actuales no han sido capaces de emular a la perfección los movimientos de los enemigos y el sistema de colisiones, haciendo que los remakes no sean completamente fieles a la hora de sortear los enemigos.
El juego, actualmente, es descorazonador. De hecho, ya lo era entonces, pero ahora incluso jugando con vidas infinitas es una auténtica tortura. Johny Jones era convertido en una especie de moco con patas, por una maldición egipcia (una excusa como cualquier otra para tener un personaje cuadrado con pocas animaciones). Y la única forma de eliminar dicha maldición era, como no, superar una pirámide con las 50 pantallitas llenas de arañas, serpientes y una variedad de enemigos que rozan la estética cubista mezclada con una gran dosis de estupefacientes.
Apto solo para gente muy paciente, es posible disfrutar de un par de remakes del juego. Dichos remakes, aparte de un mapa del juego, se pueden encontrar en la ficha del juego de ComputerEmuzone, una página que, por cierto, imperdible cuando hablamos de antiguos juegos de Spectrum, Amstrad o MSX.
Pero lo más prudente es que, si no sois realmente fuertes de espíritu, opteis por la solución facil que indicaba hace unos días, ver el walkthrough del juego, pasado en Spectrum, via Rzxarchive, una solución bastante más descansada.
La elección es vuestra. ¿Teneis suficientes agallas para intentar pasaros algún remake? ¿O preferís la fácil visualización del juego? Hagais una cosa u otra, no os olvideis de votar diariamente esta página. Johny Jones lo haría.
Me filtra Trokkes en el email una página deliciosa para los nostálgicos.
Se trata de Remix.Kwed.Org, una página destinada a recopilar remezclas de música electrónica basada en la música de los antiguos videojuegos del Commodore.
Hay de todo. Algunas recuerdan claramente el original, e incluso irían de muerte para acompañar algún remake, mientras que otras parecen haber tomado sólo la musiquilla como punto de partida, pero el resultado final es algo completamente distinto. Tanto que uno no puede hacer más que creerse que está basado en dicho juego porque lo dice en la página.
Trokkes me envió esta página recomendándome la versión del Way of the Exploding Fist (a raiz del post que hice sobre los juegos de Karate) de un tal Puffy64.
Pero como yo no es que sea muy fan de la música electrónica, y a pesar que hay ciertas musiquitas que tienen su encanto, lo que realmente me ha hecho gracia es, en la misma página, una versión del tema de Commandos, a capella.
Principalmente porque yo, hace unos 18 años, tenía ese tema clavado, clavado en el cerebro...
Bueno, ha pasado ya una semana sobre el concurso. Y, sí, os he instado al voto muchas veces, pero es de justicia que argumente el porqué.
Para empezar, el concurso tiene dos premios de 3.000 euros. Uno "de popularidad" para la página con más votos y otro de "calidad" para la mejor página entre las 5 más votadas de cada categoría.
Como podeis suponer, no voy a ganar ninguno de dichos premios. Ni aunque todo el mundo que entrara en esta página votara, podría alcanzar suficientes votos. Y, aunque esta página quedara primera en la categoría de juegos, no va a ganar la votación del jurado compitiendo con páginas de temas más "serios" (para un jurado básicamente periodista) como los blogs de actualidad, política o tendencias. Y ni siquiera hay, que se sepa, un premio ceremonial al primero de cada categoría.
Pero eso ya lo sabía cuando me apunté, claro está.
Así pues, ¿porqué me apunté?
Tener un blog, especialmente un blog como este, realizado por una sola persona y con una actualización prácticamente diaria (y no con un paragrafito, no, sino casi siempre con artículos grandes), es muy duro. Implica, de media, una hora y pico al día.
Ni que decir tiene que yo no gano un duro manteniendo esto. Todos los banners que aparecen vienen debido al servidor o a la redirección. Pero, si dijera que este blog lo mantengo de forma altruista, mentiría.
En realidad, al 99% de los blogueros, sobretodo en blogs temáticos, nos puede el egocentrismo. Queremos que nos lean. Si creemos que podemos enseñar algo que la gente no sabe, o no recuerda, o no ha vivido, nos gusta mostrar ese algo.
Pero si no supiéramos que alguien nos escucha, que alguien disfruta, que alguien incluso agradece que le enseñemos o le hagamos recordar algo, el sentido de un blog se pierde por completo.
Por eso mismo en los blogs hay comentarios. Porque sin estos comentarios, ese feedback se perdería. Y no es lo mismo actuar delante de la gente que delante del espejo. Por eso mismo, los blogs que no tienen comentarios, acaban muriendo.
Y las votaciones forman parte de ese feedback. Cuando actualizo el listado de votaciones y veo que, en unas cuantas horas, 8 o 10 personas han decidido perder el tiempo en votarme, uno siente ese feedback. Y ve que perder dos horas buscando ese remake del Marble Madness que vio el otro día, ha merecido la pena.
Estoy muy contento de los resultados actuales. Encabezamos la categoría de mejor blog sobre juegos con 109 votos.
Superando a páginas que llevan funcionando mucho más tiempo.
Superando a páginas con 100 veces más visitas diarias.
Superando a páginas con una calidad excelente.
Superando a comunidades de jugadores, compuestas por usuarios registrados que votan cada día.
Superando a páginas sobre realización de cócteles.
Entre eso y algunos comentarios muy halagadores, me quedo corto si dijera que estoy muy contento. Porque por primera vez en mucho tiempo veo que esto, aunque no cobre un duro, aunque no gane ningún premio, realmente vale la pena.
Así pues, ese, y no el hecho de ganar ningún premio, es el motivo por el que pido el voto. Para demostrarme que realmente vale la pena. Para demostrarme que hay gente que disfruta con esta página. Para demostrarme que, aunque hayan comunidades de jugadores que movilizan a sus usuarios para desbancarme del primer puesto, las personas que entra a diario en Extra Life!, con la esperanza de ser sorprendidos por un ataque de nostalgia, son aún más.
Hay, en este discurso, una pequeña postdata. Hay otros blogs sobre videojuegos que disfruto y respeto. Son bastantes, pero hay dos en concreto, Mondo Pixel, y a Clockwork Orange, que están también en cabeza. Hay más (cualquiera que esté en mis links), pero estos están aguantando muy bien la competencia de las páginas de fubol y de cócteles. Si os gustan, votadlos. Se puede votar cada día. Y se pueden votar a tantos blogs como querais al día. Es decir, podeis votarme a mi y también a ellos. Y a los demás que tengo en los links. Y a todos los blogs que os gusten, sean de la categoría que sean.
Porque no se trata de ganar ningún concurso, sino de saber que, al otro lado de la pantalla, hay alguien. Gracias por todo.
Marble Madness fue un juego revolucionario para la época. Un argumento original y un motor físico simple pero efectivo.
Hemos de tener en cuenta que en esa época, los videojuegos carecían completamente de física. El prota de Manic Miner pegaba unos saltos a cámara lenta que ríase usted del Neo de Matrix. La nave del Space Invaders estaba completamente anclada en la parte inferior de la pantalla y, en definitiva, cualquier juego ignoraba impunemente una máxima tan simple como la acción-reacción.
Terreno abonado para uno de los primeros juegos donde la física, sobretodo la inercia, era lo más importante. De aquí salió el Marble Madness. Llevar a una bola por unas pendientes hasta la meta evitando caer en el vacío.
La crítica sobre el juego original, llegará otro día. Hoy, de momento, el remake, el Rolling Madness 3D.
Recomiendo especialmente este remake por la fidelidad que tiene respecto al juego original. Las mismas fases, la misma jugabilidad, los mismos enemigos... tan solo un par de cambios, que no son tales.
El juego es, esta vez sí, en 3D. El Marble Madness original utilizaba una perspectiva isométrica que, para la época, daba muy bien el pego. Sobretodo teniendo en cuenta que la gran importancia de las rampas y las alturas le daban un toque mucho más tridimensional que la mayoría de juegos en ese ángulo de visión de esa época. El Rolling Madness tiene también ese sistema, así como una cámara posterior a la bola o un sistema intermedio donde simula una visión isométrica pero con una cámara móvil que irá rotando o acercándose cuando convenga. Este último sistema es el más recomendable.
El control predeterminado es en ratón. Pero también podemos jugar al método clásico, con las teclas. No es por ser purista, pero el sistema de teclas es bastante mejor que el de ratón, principalmente porque el ratón, al ser un medio de control analógico, permite controlar la bola (sobretodo en lo que corresponde a velocidad y cambios de dirección) con demasiada precisión, quitándole parte del reto del marble madness. Además, la sensibilidad del ratón es configurable.
Incluso permite cambiar la paleta de colores del juego y un par de cambios gráficos adicionales. Por no hablar de resoluciones, modos de pantalla completa o ventana y similares.
Lo mejor es esta gran variedad de opciones. Uno puede optar por jugar al juego al estilo "clásico" o "completamente moderno". O una mezcla de ambos. O lo que a uno le venga en gana, vaya...
Son unas 17 megas, pero recomiendo la descarga. Si conoceis el juego, os encantará el remake. Si no conoceis el juego original, este remake es la mejor forma de descubrirlo.
El Rolling Madness, aquí.
Si te mola el juego, vota en 20blogs.
Sí, sé que el banner que tenía antes era... digamos... minimalista. O directamente cutre.
Así que, casi sin insistir demasiado, un compañero del curro se ha ofrecido a hacerme un banner 10 veces mejor y destinando 10 veces menos tiempo que el que pasé yo preguntándome como se giraban las letras en el Potochop.
Supongo que reconoceis el juego en el que se inspira el banner. El mítico Alligator Hunt, el mejor plagio del Cabal hecho nunca para recreativas.
Y no es por azar, no. Aunque yo le pasara tropecientas imágenes de juegos clásicos para utilizar en la creación del banner, el desinteresado colaborador lo ha realizado únicamente del Alligator.
Porque dicho colaborador es Toni Rodriguez, llamado cariñosamente "Grafista Amateur" porque lleva sólo unos 12 o 13 años en el mundo de los videojuegos, y grafista de algunos juegos míticos como el Alligator Hunt o el Radikal Bikers (sí, el juego de los pizzeros que todos habeis visto en los salones recreativos).
Otro día vendrá la entrevista exclusiva. De momento, el banner (actualizad la página si seguís viendo el mierda-banner que hice yo).
Y votadme, que tener en nómina individuos como al "Grafista Amateur" sale muy caro. Seguro que hoy me va a tocar invitarle, como mínimo, al cafelillo.
Antes que los juegos de lucha 2D invadieran el mercado de, primero, las recreativas, después, los ordenadores y consolas, los juegos de lucha eran radicalmente distintos. Tanto que podrían considerarse un género diferente: los juegos de Karate.
El nombre que le he adjudicado no es al azar. Con perdón del Barbarian, la mayoría de estos juegos eran de estrictas artes marciales, sin poderes, combos ni nada por el estilo.
Generalmente utilizaban dos botones de acción, el puñetazo y la patada, pero de una forma completamente direccional. Dichos juegos utilizaban, por regla general, las 8 direcciones básicas del pad (más bien teclado, en esa época). Es decir, adelante con patada resultaba una patada al estómago, adelante-arriba con patada, una patada a la cara.
La variedad de movimientos era algo primordial en este tipo de juegos, por la cuestión de las distancias. A diferencia de los juegos de lucha 2D convencionales, tal y como los conocemos ahora, la distancia era algo importantísimo. Un golpe solo acertaba al contrario si estábamos en la distancia adecuada. Si estábamos demasiado lejos, es evidente que un puñetazo no llegaría hasta el enemigo, pero, si estábamos demasiado cerca, una patada a la cara tampoco lo dañaría. El pie debía impactar directamente en la cara, ni más cerca, ni más lejos.
Algunos de estos juegos, además, utilizaban un sistema de puntos. Medio puntos o puntos enteros. En cada impacto, se volvía a la posición inicial.
El International Karate es uno de los primeros juegos de ese estilo. Permitía además la capacidad de luchar contra varios enemigos a la vez. Y, por cierto, hay una versión comercial para GBA llamada IK+ (International Karate Plus o Advance) que es bastante digna, y se suele encontrar a buen precio.
Hubo bastantes versiones en este tipo de juego. Una de las más conocidas es el Karateka de Atari. Si os fijais en el screenshot, vereis que en la parte baja hay unos triangulos para representar la vida bastante sospechosos. Sí, acertais, el diseño de juego fue a cargo de Jordan Mechner, que posteriormente realizaría el Prince of Persia con los mismos triángulos para representar la vida.
A mi, personalmente, me gustaba mucho más el Sai Combat. Cuyo nombre más correcto hubiera sido Bo Combat, ya que no luchábamos con sais sino con bastones. Era de acción continuada, es decir, sin sistema de puntos, pero había golpes que quitaban un círculo entero y otros solo medio (un sistema muy parecido al del Barbarian), y la utilización de bastones daba mucho juego a la cuestión de la distancia, ya que permitía atacar al adversario desde bastante lejos.
Una curiosidad de este tipo de juegos es el Bushido: Way of the Warrior. Utilizaba un sistema de combate al estilo International Karate en casi todos los sentidos pero, en vez de un juego de lucha uno contra uno, era un juego de acción donde iban apareciendo enemigos, ninjas kataneros y lanzadores de shurikens, y debíamos eliminarlos con un solo golpe. Una especie de Kung-Fu Master, sin scroll, con el sistema de distancia típico de estos juegos y con un escenario realizado de forma vectorial. Una rareza para PC que me entretuvo bastantes horas.
Si te gusta el artículo, vótame en lo de los 20 blogs. Si me votas, estás votando a los videojuegos.
La mejor página sobre minijuegos que existe en internet es, en mi opinión, PopCap.
Sobretodo en lo que respecta minijuegos para descargar. Son de los pocos minijuegos de escritorio que han apartado de mi vida el Solitario o el Buscaminas.
Cantidad y calidad. Aunque está especializada en puzzles, y recurren a fórmulas clásicas (como el Bejelwed), suelen rodear un planteamiento sencillo con unas cuantas capas de buenos gráficos, diseños originales y rebozado con una jugabilidad excelente.
Evidentemente, todo son versiones limitadas, trials que aunque suelen tener el juego, se autodestruyen (es un decir) después de unos minutos de juego o de un número bastante corto de ejecuciones.
¿Eso significa que me dedico a hacer publicidad gratuita de juegos ajenos? No. Aún. De momento nadie me ha ofrecido ninguna buena oferta.
Pero lo más destacable, y de lo que sí hago publicidad descarada, es de los juegos gratuitos que tienen en web, que no es más que versiones reducidas de los juegos "deluxe" que venden. Reducidas pero completas. Es decir, sin ningún límite de ejecuciones o tiempo, ni de niveles, pero simplemente el modo "arcade".
Pero por lo general, aún en versión web, estos juegos suelen ser muy superiores a la media de jueguecillos parecidos que uno se puede encontrar por la red. Al que le tenemos que añadir que esté todo en la misma página.
A destacar, sin duda, el Pixelus, el Mummy Maze, el Bejelwed o el AstroPop. O el BookWorm, el Zuma, el Alchemy o el Heavy Weapon. O el Alchemy, el TipTop, el Rocket Mania o el Typer Shark...
Bueno, todos. Desde juegos de mecanografía a arcades ochenteros. Juegos de momias o puzzles de cohetes. No hay un solo juego que pueda considerarse malo. Probadlos. Eso sí, fuera de horas de trabajo. Pueden perjudicar la salud laboral.
---
Ey, venga, que os he puesto un link a un porrón de juegos online. Un votito de nada para Extra Life! Es gratis y casi no ocupa tiempo...
Uno de mis juegos preferidos, como ya he comentado en algunos posts, es el Saboteur 2. Los motivos, no me cansaré de decirlos. Esa libertad de movimiento, ese concepto más orientado al stealth que a la lucha. Ese caminar por encima de cuerdas...
Y resulta que me encuentro con un "remake" del Saboteur. Entrecomillado, porque más que un remake (es decir, rehacer literalmente un juego antiguo para los sistemas modernos) es un juego basado en la saga Saboteur.
Muy gracioso, hecho con retazos y "sableadas" de otros juegos. Con el Sub-zero del Mortal Kombat en la portada, aparte de unos enemigos que juraría sacados del BlackThorne o algún juego parecido o unos efectos de sonido que no puedo acabar de concretar, pero que me suenan muchísimo. Y, sobretodo, un aire a lo amateur que da gusto (uy, no, que ahora se llama indie).
Pero, que demonios, teniendo en cuenta que no parecen querer resucitar una de las más míticas sagas de acción del Spectrum, es normal que cuatro nostálgicos decidan hacer algo al respecto. Durell Software, seas quien seas, estés donde estés... resucita de tus cenizas 20 años después y haznos un genuino Saboteur para nuestro PC y nuestra PS2...
Mientras esperamos un milagro, podemos ver ese ataque de nostalgia hecho juego, el Saboteur95.
Blah, blah, blah, votadme, blah, blah, blah, que tengo familia y consolas que mantener, blah, blah, blah...
Seguro que muchos de vosotros, jugasteis al Spectrum y estabais convencidísimos que el Abu Simbel Profanation no es que fuera difícil. Es que era imposible. O el Batman. O el Head Over Heels.
Pues, en realidad, no. Hay una página web sobre emulación de Spectrum donde hay una lista de "walkthroughs" de los juegos más míticos de esa época. Pero no guías cualquieras, sino una representación en video (aprovechando la capacidad del ZX Spin de grabar estados consecutivos).
Así pues, si os da demasiada pereza volver a intentar pasaros el Camelot Warriors o el Jet Set Willy, no pasa nada, podeis visualizar tranquilamente como alguien se lo ha pasado. Y deleitaros con la precisión de los saltos.
Y, sobretodo, de moriros de envidia como yo me estoy muriendo en estos momentos. Todos los pequeños logros que conseguí cuando era pequeño, convertidos en nada, a manos de auténticas máquinas con el Spectrum.
La página es esta. Eso sí, por si no se os da bien el inglés, debeis descargaros primero el Spin, de esa misma página (es el emulador de spectrum) y, entonces, grabar los walkthrougs al mismo directorio y usar la opción "Recording / Input (RZX) / Play Back RZX File".
Por cierto, podeis parar la reproducción automática del "walkthrough" y continuar en ese mismo punto, por si quereis ser vosotros quien se pase la última fase del Turbo Girl, en vez de la máquina...
(Ehhh... ya sabeis, si os mola la paginita, un voto diario en el banner azul superior derecho, el que pone 20 minutos)
Si tuvieramos que contabilizar los FPS (en primera persona) más revolucionarios de la historia, los más característicos serían 3: Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Los tres de ID, que fue quien revolucionó realmente el mercado, siempre un paso por delante de Apogee.
Son 3 juegos que no necesitan presentación. Todos con continuaciones. ¿Ha habido más FPS buenos? Muchísimos. Half Life, Medal of Honor, Far Cry, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo, Dark Forces, son, como pocos, juegos FPS muy innovadores… sería injusto decir que todos los FPS actuales son simples calcos de los anteriores, pero ninguno (ni siquiera el Half Life, del que hablaré otro día) ha conseguido revolucionar el género como lo hicieron los tres primeros.
Los FPS son un género bastante simple, en cuestión de diseño. Es mucho más complicado diseñar, por ejemplo, un juego de estrategia realmente compensado, o un RPG con una progresión correcta.
Eso sí, mientras que a un RPG o juego de estrategia no se le exige estar a la última, tecnológicamente, un FPS tiene que ser bonito. Muy bonito. Si un FPS en primera persona no supera gráficamente a los anteriores, tiene muy pocas posibilidades de, siquiera, tenerse en cuenta.
Así pues, es normal observar como los juegos que más han calado a la gente, los que han generado una auténtica franquicia, han sido, precisamente, los que superaban la barrera de todo lo realizado hasta entonces y llegaban más allá.
Wolfenstein 3D: Probablemente el primer FPS que adoptó la técnica del RayTracing. Ya hablé en algún post sobre dicha técnica, pero podría resumirse en simular la distancia aplicando escalados y deformaciones en las texturas.
Fue también uno de los primeros juegos que se distribuyó a gran escala mediante el ShareWare (al menos en nuestro país), que se diferenciaba de las demos típicas en que podíamos disfrutar de una parte considerable del juego en vez de simplemente una o dos fases.
En realidad no debería decir que el Wolf 3D es de ID. Técnicamente es de Apogee. Aunque ID Software surgió a partir de unos miembros de Apogee, concretamente los que realizaron el Wolfenstein. O yo que se, ambas compañías, ID y Apogee (ahora 3D Realms) se autonominan creadores del Wolfenstein 3D. No hace falta más que mirar esta búsqueda de google y ver las dos primeras entradas: una de 3D Realms y otra de ID.
Doom: Mientras que, anteriormente, el Wolfenstein y todos sus clónicos (como el Blake Stone) nos movíamos en un entorno 2D, sin que afectara la altura, y en un mapeado completamente cuadrado (ya que el mapeado se realizaba mediante tiles cuadrados) el Doom3 fue revolucionario en el hecho de, no ya únicamente de movernos por primera vez en un entorno 3D, donde existía una altura real, sino porque abandonábamos el mapeado mediante tiles y entrábamos en el reino de los mapeados vectoriales y, por tanto, de los polígonos.
El salto fue tan grande, y en tan poco tiempo, que la mayoría de FPS que salieron después, como el Rise of the Triad, se habían quedado, antes de salir, mucho más atrás tecnológicamente (el Rise of the Triad, que salió casi un año después del Doom, aún utilizaba mapeado por tiles, que empobrecía mucho el resultado).
Así pues, los creadores del Doom tuvieron tiempo de sobras para relajarse un poco y hacer un Doom 2, casi calcado al Doom. Ahora mismo, hacer algo así sería un suicidio, pero en un instante en que ID software estaba muy por delante a cualquier otra empresa que hiciera FPS, se lo podían permitir.
Como uno de los mejores clónicos del Doom, se cuentan el Duke Nukem 3D. Un juego mucho más pulido gráficamente que el Doom, y en cierta forma, mucho más carismático. Pero salió bastante tarde, cuando ID ya lanzaba el Quake.
Quake: Los FPS de hasta entonces tenían un pequeño defecto. En realidad, de polígonos había pocos. Los personajes, en realidad, eran sprites de toda la vida, pero simulando, mediante escala, que estaban más cerca o lejos. Incluso tenían 3 o 4 posiciones, frontal, lateral y trasera. Pero era evidente que, a diferencia del escenario, estaban allá pegados, pixelándose enormemente cuando se acercaban a cámara, y dejando unos cadáveres completamente idénticos miraras desde donde los miraras.
Quake fue el primer juego de este estilo, al menos distribuido de forma genérica, en que los enemigos también eran poligonales. Que, enemigos poligonales los ha habido desde la época del Sentinel, claro, pero en el ámbito de los FPS, fue el primero en mostrar unos enemigos poligonales de gran calidad.
Las máquinas de ese entonces no daban para mucho, pero ID se las apañó para hacer un juego con una ambientación tosca, para disimular que los gráficos eran toscos por obligación. Algo así como lo que comentaba con el Katamari Damaci, si la máquina no da para más, haz ver que lo haces a propósito.
Una hacha en vez de motosierras, lanzadoras de clavos, paneles de hierro oxidados y mucha piedra, grandes bloques cuadrados de piedra. Pero funcionó, y la gente no tenía la impresión que los enemigos estaban poco definidos. Eran tal y como tenían que ser…
Siempre me pareció curiosa la relación entre ID y Apogee (posteriormente llamada 3D Realms, en una auténtica declaración de intenciones) en aquella época. ID revolucionaba el género pero entoces, Apogee hacía un juego basándose en la revolución hecha por ID, pero mucho mejor. Aunque, claro, por ese entonces ID ya estaba preparando el siguiente juego revolucionario.
Eso hacía que, a principios de los 90, la mayoría de jugadores estubiéramos divididos en dos grandes grupos, los fans de ID, de su Doom, Quake, etc, y los de Apogee y su Rise of the Triad, Duke Nukem 3D...
(Si este artículo te ha parecido interesante, vótame en el concurso de blogs de "20 minutos", el banner azul de arriba a la derecha)
Aunque primero no me hacía demasiada gracia la idea, acabé apuntándome en uno de estos concursos de blogs. Concretamente, el de 20 minutos. En la sección de mejor página sobre juegos.
Ya se que no voy a ser capaz de competir con algunas páginas sobre videojuegos consagradas desde hace años (no, no os pienso decir cuales son, que si no ireis a votarlas), pero nunca va mal un poco de sana competencia para subir el nivel de los posts y mantener su regularidad.
Una pequeña pega, para votar uno se tiene que registrar. Pero, bueno, es un pequeño esfuerzo para recompensar el primer blog del Bastard Game Journalism...
Uno de los juegos más raros al que he tenido el gusto de jugar es el Archipelagos, de Astral.
Si no os suena de nada, es normal. Es un juego rarísimo. Tanto que en internet no he encontrado prácticamente nada sobre él. Ni una crítica, ni siquiera una mención en algún artículo sobre juegos antiguos. Ni, por supuesto, ningún screenshot. Tan sólo lo he encontrado en algunas bases de datos de trucos de juegos de PC. Bueno, en realidad sí que hay algo de información por internet. Debido a que mi "Archipielagos" de toda la vida, se llama en realidad "Archipelagos" (sin la i), realizaba la búsqueda de forma incorrecta. Curiosamente, el juego que conseguí estaba etiquetado como Archipielagos...
El mecanismo es simple. Como solían ser los mecanismos de los juegos de por aquel entonces. Estamos en un archipiélago, en un entorno 3D que recuerda a barbaridades al del Drakkhen.
En estas islas hay una cantidad de menhires, y un obelisco. El objetivo era, en cada fase, buscar los menhires y romperlos (clicando en ellos) y, entonces, activándose una cuenta atrás, activar el obelisco. No nos movemos caminando, sino clicando la posición donde queremos ir. Así pues, podemos "saltar" entre distintas islas, aunque no haya un camino directo, siempre que haya alguna casilla de hierba suficientemente cerca como para clicarla.
Pero no debemos luchar simplemente contra nuestro mal sentido de la orientación. El problema es que estos archipiélagos se están contaminando por momentos por una especie de árboles raros, que van moviéndose lentamente contaminando más terreno. Y el terreno contaminado no podemos "clicarlo". Así pues, la progresiva contaminación del terreno hará que nuestros movimientos sean cada vez más limitados, teniendo muchas veces que repetir la fase para cambiar el orden en el que vamos clicando los menhires.
Además, en la isla hay distintos "huevos", que podemos eliminar clicando sobre ellos. Y más vale que lo hagamos. Si el terreno donde están los huevos resulta infectado, aparecerán más árboles, y el terreno se irá infectando más rápido. Y, muchas veces, la infección de determinada casilla ya impedirá que alcancemos alguna isla lejana, teniendo que repetir el nivel.
En niveles superiores ya encontramos muchos más enemigos. Grandes huevos infectados que explotan infectando una gran zona a una velocidad de vértigo, ojos que no infectan el terreno, pero se lo "comen", reduciendo las islas y torbellinos de arena móviles que van rebotando por el terreno verde, que es el único por el que podemos pasar.
El juego no es largo, no... es prácticamente infinito. 9999 fases no aleatorias, supongo que generadas mediante fórmulas fractales.
Recuerdo que, hace muchos años, estuve realmente viciado a ese juego. Perdí horas y horas. Y, evidentemente, no me lo pasé. Ni llegué a la fase 1000. De hecho, dudo bastante que llegara a la 100.
¿Un buen juego? No, no lo es. Pero no se merecía estar completamente olvidado, sin que nadie en todo el mundo lo recordara. Muchos juegos infinitamente peores son recordados (e incluso, en algunos casos, considerados buenos juegos).
Me gustaría postear el juego para que lo disfrutarais, ya que es imposible conseguirlo por medios convencionales, ni en ninguna página. Y son solo 82 kb... pero no quiero romper la regla de no postear material de legalidad "dudosa". Ni siquiera por el Archipielagos.
Pero, eso sí, quizás podais encontrarlo en la mula esa maldita... ahora mismo va directo al directorio incoming.
Bueno, recogiendo el guante lanzado en los comentarios del post "Bastard Game Journalism", voy a exponer esos Must-Have de los buenos juegos.
VIDA
Algo muy importante (que el autor del Manifiesto de marras parece olvidar) es la vida de un juego. Un juego debe entretener durante muchas horas, bastantes días.
Un juego que se puede completar (sin influencias externas como los cheats o guías) en una o dos tardes, es un timo. Si no tienes tiempo para pasarte los juegos que te compras, es tu culpa. En cambio, si los 60 euros te duran dos tardes, es culpa del juego.
Y cuando me refiero que el juego no se complete a las pocas horas, no me refiero a un jugador standar, sino a cualquier persona, por buena que sea, no es una simple cuestión de utilizar un nivel de dificultad elevado (anteriormente sí era así, pero porque la poca memoria y tamaño de los juegos impedía, aunque se quisiera, amplar la vida de un juego de forma "natural" sin caer en la repetición).
Evidentemente, hay juegos muy basados en el "story-telling" que no pueden alargarse durante 30 o 40 horas. O la trama se resentiría (ni pensar la de giros y regiros de trama que tendría el Metal Gear Solid si tuviera que durar 5 o 6 veces más) o se perdería el concepto de "story-telling" (por ejemplo, el Virtual Missions ese del Metal Gear). A igual con muchos géneros enteros, como las aventuras gráficas y demás...
Por eso, muchos de esos juegos optan por añadir segundas tramas o puntos de vista una vez pasado el juego (Resident Evil 2, por ejemplo), elección de distintos (a veces desbloquables) niveles de dificultad (incluso algunas aventuras gráficas poseen distintas dificultades de puzzles, como el Monkey Island 2 o el Loom), o premios desbloqueables mediante búsqueda exhaustiva (GTA 3, Final Fantasy a partir del 7) o mediante la repetición de todo el juego.
Aunque, claro, la cosa no es tan fácil. Hacer que el usuario repita exactamente lo mismo y se pase el juego una segunda vez para ver el final "bueno", más que alargar el juego es tomar el pelo al jugador. Las repeticiones de juego siempre deben aportar algo nuevo. Algunos ejemplos:
- Tomar alguna decisión al principio o mediados de la historia que cambie por completo la trama (Front Mission 3, Ogre Tactics...) Es lo ideal. Si no puedes alargar la trama muchas horas, ofrecer la misma historia desde distintos puntos de vista cambia considerablemente el juego.
- Que la forma de jugar sea distinta. Pasarse el juego utilizando el traje de camuflaje o la bandana de munición infinita (Metal Gear Solid) conlleva una forma distinta de jugar (más orientada al sigilo o al tiro limpio). Incluso desbloquear personajes como Drizzt Do'Urden en el Baldurs Gate D.A. implica jugar de otra forma distinta.
- Niveles de dificultad. No es conveniente pretender alargar un juego con distintos niveles de dificultad, a no ser que dicha dificultad no se limite a la IA o a la cantidad de enemigos y suponga variaciones, aunque sean pequeñas, en la trama o en las características. El nivel de dificultad es una forma de customizar el juego de forma que ningún usuario se sienta excluído, pero aunque el juego sea completamente finalizable en el modo fácil, tiene que haber siempre algo (desbloqueos, premios como banda sonora o art-book y similares que haga que alguien que haya completado el juego en modo fácil tenga algún motivo para hacer lo propio con el medio o incluso el difícil.
- Finales alternativos. Este punto es bastante peliagudo. Tener que pasarse dos veces el juego para ver el "verdadero final", como hace el Project Zero, es un timo. Ni que el final real del juego sea el que se ve cuando uno se lo pasa en difícil. El usuario convencional tiene derecho a ver el final del juego juegue en el nivel que juegue. En cambio, los múltiples finales alternativos de la saga Silent Hill son un gran complemento, ya que para conseguir dichos finales debemos variar nuestra forma de jugar, ya que dependen en gran medida de si hemos sido más sigilosos o agresivos, o hemos hecho un seguimiento estricto de la trama o hemos ido investigando buscando tramas alternativas.
Porque utilizar tramas secundarias es un gran apoyo a la historia, y beneficia tanto a los "casual gamers" como a los hardcore. Por poner un ejemplo, si para pasarnos el Final Fantasy VII, tuvieramos que completarlo todo, la cría de chocobos, los límites, derrotar a las armas Ultima, Rubi y Esmeralda, etc... sería alargar demasiado la trama para los que simplemente quieren ver el final. Pero, para alguien que ha disfrutado del juego, le permite duplicar el tiempo de juego haciendo cosas distintas, sin ser una mera repetición.
Y si Final Fantasy ha superado siempre a muchos otros RPG's de consola es, en gran parte, por su duración. Es largo jugando de forma "convencional", pero ofrece meses de entretenimiento al "hardcore gamer".
Por eso mismo me he manifestado en contra de empezar con todos los premios desbloqueados. La vida del juego (el "Replay Value") se resiente considerablemente. Que molaría mucho poder tener los modelitos de Claire (Resident Evil 2) desbloqueados al principio, pero mola más tener que llegar a la comisaría sin coger o utilizar ningún objeto para gozar de tal premio.
Que molaría mucho poder jugar en torneos con todos los personajes del Budokai 3 desbloqueados, pero alarga mucho más el juego tener que jugar la historia de los personajes principales para ir así desbloqueando los secundarios.
Veo normal que este tipo de extras puedan desbloquearse mediante "cheats". Hay una gran diferencia entre el "apoyo interno" y el "externo". Nunca se debe permitir, mediante los sistemas internos (es decir, el menú) que un jugador consiga los premios que motivan al "hardcore gamer". En cambio, sí que es correcto que esto se pueda desbloquear mediante cheats. Los cheats son algo externo, que se tiene que buscar específicamente. Además, si alguien utiliza cheats, es evidente que quiere jugar el juego de forma distinta a como está diseñado, por lo que si después encuentra que el juego es demasiado corto, será únicamente culpa suya.
La vida de un juego es muy importante. Más que la IA de los enemigos. Más que la "Mano de Dios". Y, por supuesto, más que las cajas.
El otro día mi novia estuvo hablándome de un antiguo juego que la tenía viciada en la época del CPC.
Por la descripción, no me sonaba de nada, así pues llegamos incluso a buscar el juego en cajones olvidados.
Y al final lo encontramos. Roland on the Ropes, en un cassete polvoriento, con una carátula que, en comparación con la de los juegos de entonces, era muy cutre.
Incluso probamos el juego en el emulador. Y, bueno, yo tenía una cierta sensación de "dejavu". No porque hubiera jugado alguna vez, sino porque lo tenía visto de algunos artículos sobre la historia de videojuegos.
Pero no acababa de relacionarlo. Una mecánica muy convencional para la época. Arcade lateral con mapeado aleatorio, sin final aparente. Un personaje que parecía una parodia de Indiana Jones. Pero, ¿como podía a mi sonarme tanto ese juego, pero no relacionar el nombre?
Hoy, mientras buscaba unos remakes para la web, he hallado la solución. El Roland of the Ropes fue como se llamó la versión CPC del mítico Fred. Creado por futuros miembros de Opera, y que tiene el honor de ser uno de los primeros juegos de la época de oro de la industria videojueguil española.
Y, por cierto, aquí teneis un remake del Fred.
Parece que ahora uno no puede autodenominarse "experto" en juegos si no nombra el Katamari Damacy. Es el gran comodín a la hora de realizar críticas. Uno demuestra que es "cool", que sigue cada semana el Pais de las Tentaciones y que en realidad aparenta saber más de videojuegos de lo que sabe realmente. Porque si uno no menta el Katamari Damacy, daría la impresión que uno no se mueve más allá de la sección de juegos del Carrefour.
Y me incluyo. Yo también dejé caer, como quien no quiere la cosa, el Katamari Damacy, hace un par de posts.
Voy a demostrar un poco que como mínimo sé de que va. El Katamari Damacy es un juego (que aún no ha llegado a Europa, y hace poco abandonó Japón) con una premisa muy original. Hacer de escarabajo pelotero. A partir de una pequeña bola como nucleo, iremos moviéndola por un escenario, pegándole objetos como si fuera un iman. Los objetos a pegar deberán ser más pequeños que el tamaño de la bola de objetos que llevamos.
Es decir, si empezamos con una bola de diez centímetros, iremos recopilando chinchetas, fresas, fichas de mahjong, mientras que los objetos más grandes serán obstáculos e incluso, si impactamos, pueden hacer desprender objetos de nuestra bola. Eso sí, cuando nuestra bola sea lo suficientemente grande, será capaz de arrasar con los objetos que antes eran obstáculos.
Cuando el jefe de programadores escuchó tal barbaridad, debió decir "Bueno, pero los objetos serán absorbidos por la bola, que se hará más grande, ¿no?".
A lo que el game designer contestó, para desesperación del equipo de programadores "No, los objetos se pegan a la bola, por lo que veremos todos los objetos que vamos arrastrando".
Supongo que cualquiera de vosotros deducirá que eso sería incapaz de funcionar en una PS2, a no ser que los objetos y personajes estén hechos con menos polígonos que los del Alone in the Dark. Y teneis razón. los personajes, objetos y demás no suelen superar la decena de polígonos.
Esa es la parte donde se "engaña" al jugador. Al ser imposible realizar gráficos medianamente realistas, se orienta todo el juego bajo una perspectiva cubista, pero muy colorida. Muy minimalista. Muy, en definitiva, pop-art.
Y, funciona, vaya si funciona. Las intros (pueden disfrutarla clicando aquí), las escenas (ejem, ejem) cinemáticas (ejem, ejem), el menú, incluso la portada del juego, no hacen más que dejar bien claro: Este juego es la representación máxima del pop-art en el mundo videojueguil. Con tanto talento, tan buena elección en la música y en los diseños de escenarios, personajes y escenas, que uno acaba creyendo que el juego es así a propósito, y no porque un sistema gráfico más realista hubiera sido imposible.
Igual que creíamos que a Johny Jones, el protagonista del Abu Simbel Profanation, le habían lanzado una maldición convirtiéndolo en una especie de moco (y no nos dábamos cuenta que lo hacían para eliminar el número de animaciones al mínimo). Igual que creíamos que los teletransportadores de la antigua Star Trek eran para hacerlo más futurista (cuando en realidad era debido a la imposibilidad de hacer escenas de aterrizaje en cada planeta).
Pero, volviendo al juego. Una vez nos han convencido que estamos en una especie de universo pseudo-pop, vemos que los movimientos responden a la perfección. Utilizando los dos mandos analógicos, como si fueran las dos manos que tenemos apoyadas a la bola, desplazamos hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y, para girar, un analógico hacia adelante y otro hacia atrás, como hacíamos con el antiguo juego de tanques Vindicators. Puede parecer complicado, pero a los pocos minutos ya somos uno con el mando.
La historia es también de lo más psicotrópica. Nuestro padre, el amo del universo, ha roto por error todas las estrellas del firmamento (que no es que estén lejos, sino que están todas a la misma distancia de la tierra, en la cúpula celestial, y cuando hay una estrella que parece que mida solo medio metro, es porque realmente mide medio metro). Así pues, el objetivo es hacer una bola suficientemente grande (lo que pida papá) en un tiempo determinado (el que conceda papá), para que pueda volverla a subir al firmamento convertida en estrella.
Cada fase, algo más de tiempo, pero un tamaño considerablemente mayor. Y, de tanto en tanto, fases temáticas donde tenemos que conseguir pegar a nuestra vola tipos de objetos específicos (como cangrejos y similares) para crear constelaciones.
Lo más destacable es que todo el método de hacer crecer la bola se realiza de forma constante. Primero estaremos encima de una mesa, y tendremos graves problemas para volver a ella si caemos al suelo, pero a medida que vamos aumentando la bola, seremos capaces de ver objetos más grandes, y nos daremos cuenta que aquello con lo que hemos tropezado hace unos minutos, que parecían unas grandes columnas, eran las piernas del hombre que ahora nos disponemos a llevarnos por delante. Hasta el punto que, si jugamos lo suficiente, acabaremos engulliendo la misma casa durante la que nos hemos movido en el principio de la fase.
No es que sea una transición completamente limpia. Si nos fijamos, veremos que cada ciertos centímetros que crecemos, cambia nuestra perspectiva y somos capaces de ver cosas más grandes (a igual que dejamos de ver las más diminutas). Eso sí, lo esconden con gran soltura haciéndolo mientras leemos algún mensaje de nuestro padre...
No voy a ser yo quien niegue la grandeza del Katamari. Es un gran juego en su género. Sea cual sea su género. Pero a fin de cuentas es algo parecido a un SuperMonkey Ball. Un juego que demuestra que la capacidad de entretener no depende de espectaculares gráficos o de la cantidad de polígonos que se muestran por pantalla (bueno, en parte, ya que Katamari mueve muchísimos polígonos simultáneos por pantalla, probablemente más que la mayoría de arcades de PS2), sino de una buena idea.
Pero también tenemos que quitar un poco de ese barniz legendario con el que se ha ido decorando este juego desde muchas páginas de internet. Es un juego que, aunque muchos digan lo contrario, no va a ser una revolución. No va a ser lo que fue el Prince of Persia en las plataformas o el Maniac Mansion en las aventuras gráficas. Es una muestra de la superioridad de una buena idea por encima de unos buenos gráficos, y de como lidiar con estilo con las limitaciones de una consola. Pero no va a crear escuela y va a revolucionar ningún género, sino que es el equivalente a un Metal Slug o a un Disgaea. La muestra que se pueden hacer buenos juegos sin tener que ceder a la carrera tecnológica.