Para que no se diga, hoy en Extra Life! se va a hacer un review de un juego nuevo. Con un cierto sabor "retro", pero sin duda, una última novedad.
Shadow Basketball
El juego en cuestión es una consola, al estilo de las antiguas Game & Watch, gentileza del McDonald.
Cuando pedía, para asombro de la mitad del establecimiento, un Happy Meal, suponía que la máquina sería parecida a la mayoría de maquinitas de nuestra juventud.
Pero en realidad es completamente diferente. En algunas cosas, mejor, y en otras, peor.
La parte negativa se la lleva la pantalla. no es que sea pequeña, no. Es que es diminuta (a igual que la máquina en sí). Tan solo hay que fijarse en la comparativa de la siguiente foto. Vereis que la pantalla tiene aproximadamente el tamaño de una moneda de euro.
Pero el juego es mucho mejor que la mayoría de máquinas de nuestra juventud. Las máquinas de entonces, salvando las majestuosas Game & Watch de Nintendo, obedecían a dos tipos: Esquivar o coger.
En las primeras, bajaba "algo" (llámele meteoritos, llámele coches) hacia la parte inferior o lateral de la máquina, y debíamos esquivarlo.
En las segundas, hacíamos lo contrario, coger los objetos, que realmente rebotaban y teníamos que realizar una secuencia lateral entre un lado y otro de la pantalla (al estilo del antiguo Fire). Yo he visto versiones de lo más truculentas de estas máquinas, una de ellas en que éramos un torero que tenía que lidiar (es decir, hacer rebotar) los toros.
Pero el Shadow Basketball es un juego completamente distinto. Movemos a Shadow entre tres posiciones en el fondo de la pantalla, y lanzamos pelotas hacia una canasta. Pero tenemos delante nuestro a un defensa (o varios) por lo que debemos "desmarcarnos" y tirar. Además, no se trata simplemente de movernos hacia una posición donde no tengamos ningún defensa delante, sino que los defensas suben y bajan los brazos. Si lanzamos mientras el defensa tiene los brazos bajados, anotamos igualmente.
Pero es que aún hay más mejoras respecto las antiguas maquinitas. ¡El juego funciona por niveles! Tenemos que hacer 18 puntos (es decir, 9 canastas) por nivel, y tenemos hasta 5 fallos posibles por nivel (no, aquí no va el sistema clásico de vidas). Y, para más inri... al final del juego (porque, sí, es un juego con final) ¡hay una animación con música incluida!
Sí, lo sé. No se ve un pijo en esta foto. Pero no pidais peras a una cámara de móvil.
El juego va acompañado por un manual de instrucciones en 30 (treinta) idiomas. El único problema es su duración y sencillez. El juego tiene una vida media de unos 2 minutos. Tan solo 5 niveles.
Un día de estos ya comentaré las máquinas de tipo tetris de 9999 juegos (¡mentira!) de venta en los bazares chinos...
Para que no os quejeis más que sólo comento juegos antiguos.
Últimamente, estar inmerso en el mundo de la informática es un no vivir. Incluso para la gente honrada que cree que el emule es un emulador...
Que si ponemos canon a los discos duros, que si ahora no lo ponemos, que si denunciamos a no se cuantos miles de personas que utilizan el kazaa, que si ahora no los denunciamos, que si empapelamos las paradas de autobús con tios cachas que se bajan películas, que si ahora ponemos canon a la ADSL, que si no lo ponemos, que si hacemos una huelga de silencio, que si no la hacemos...
Nada, que es un no vivir. Le llega a uno el Apocalipsis y le pasa de largo cada dos semanas.
Si la SGAE quiere realmente acabar con la piratería en España, no tiene que ir metiendo el miedo en el cuerpo a la gente. Y como aquí en Extra Life! estamos en contra de la piratería, le ofrecemos la oportunidad de oro a la SGAE para convencer a la gente que no se baje archivos del emule y vaya corriendo a la tienda de discos más cercana:
La idea es mía, pero la maestría del Photoshop corre a cargo de Dexter, que es quien sabe de estas cosas. Para mi, eso de los layers me suena a abogados en inglés.
Animo a todo el mundo a que distribuya esta imagen allende los mares de internet, para concienciar a la gente que, cada vez que nos bajamos un archivo del emule, Dios mata un gatito. No sé si va a tener demasiado éxito, pero seguro que más que las campañas acusatorias de la SGAE.
He girado, en el último momento, el logo de la SGAE para que nadie se piense que esta campaña de la SGAE realmente existe. Si los responsables de la SGAE ven que el sistema puede ser útil para evitar el pirateo, les animo a que utilicen la imagen (simplemente tienen que volver a girar el logo). Prometo que no les haré pagar derechos de autor por la utilización...
Bueno, tengo que felicitarme a mi mismo porque (y sin sobornar a nadie) salgo en la primera página cuando alguien busca GTA Sant Andreas en el MSN. Además, aparezco en la segunda página del google (¡y sin filtrar idiomas!) con esta misma búsqueda.
Pero tengo que felicitar más a David, webmaster de Adultolescente, porque él está en la PRIMERA PÁGINA (mayúsculas obligadas) del Google cuando alguien busca GTA Sant Andreas.
Porque no hay nada como ser catalán para que el google te adore.
(para los que no entiendan el chiste, Sant es San en catalán, y tanto David como yo, al ser catalanes, hemos escrito erróneamente alguna vez el nombre de dicho juego).
En pleno lanzamiento de la PSP en las américas, un juez de distrito de Oakland, California, ha ordenado a Sony Computer Entertainment Inc. (jp) y su filial americana el pago de 90.7 millones de dolares en concepto de daños a la empresa Immersion Corp. Además, Sony deberá detener inmediatamente la venta de productos que utilicen los controladores Dual Shock (los que tiemblan), así como otros cuarenta productos de software (aka videojuegos) que circulan por el mercado. Bienvenidos al maravilloso mundo del mercado de patentes.
Bueno, esto ya lo habreis leído en multitud de páginas sobre videojuegos, ¿no? Para que despues veais lo bonito del sistema de patentes, si al final se instaura aquí en Europa.
Pues, vale, es un farol que se ha marcado esta tal Immersion Corp. Además, segurísimo. Otra cosa es que PS2 caiga en él, y pague, porque tiene más que perder que Immersion.
Immersion es una empresa que se dedica desde el año 93 a esto de los mandos con vibración. Hace más cosas, por supuesto. La mayoría de ellas son cosas que, por innovadoras que sean (la mayoría son mandos tipo guante para utilizar el ordenador o jugar, o aparatos médicos sobre vibración), no proporciona el grueso de beneficios.
Ellos mismos lo reconocen en su página web, su modelo de compañía se basa en la Propiedad Intelectual. Tiene como socios, por ejemplo, a Logitech. Cobran licencia para cada juego de PC o periférico que utiliza Force Feedback.
Excepto, al parecer, la PS2. Que de hecho es la consola que más aprovecha eso del Force Feedback. Immersion se aprovecha de eso, claro está, y genera multitud de dinero por los periféricos no oficiales de la PS2.
Y ahora dice que, o Sony paga esa burrada de dinero, o ya puede ir retirando todos los productos que utilizan vibración.
Pero... ¿que ocurriría si Sony no pagara y retirara todos los juegos que utilizan vibración? ¿que pasaría si Sony, de repente, no utilizara vibración en ningún juego?
Evidentemente, que los accesorios con vibración no serían necesarios. Immersion se vería privada de la más amplia fuente de dinero. Seguiría teniendo el PC, claro... pero no se venden tantos mandos de PC como de PS2, y no son tantos los grandes juegos de PC que utilizan vibración.
Así pues, Immersion se está marcando un farol. Sabe que a Sony no le conviene retirar sus juegos (retirar las consolas sería innecesario, porque sin juegos, el Force Feedback no sirve de nada), y espera que pague, como ya pagó Microsoft. Por eso mismo ha esperado todo este tiempo, a que la cantidad de consolas y juegos de PS2 en el mercado hicieran inviable su retirada por otros sustitutos "sin vibración".
Pero, ay de Immersion si Sony se pusiera cabezona y se dedicara a hacer juegos sin vibración, que ellos no dejarían de vender consolas si los juegos no vibrasen, pero a Immersion se les acabarían los royalties...
Tenía que hacerlo. Al ir viendo, de tanto en tanto, los referrals (las páginas desde las que la gente salta a esta página), donde puedo comprobar mediante qué palabras de búsqueda la gente ha venido hasta aquí, me ha producido tal grado de vergüenza ajena que he tenido que realizar este curso.
Parece una chorrada, pero mucha gente no sabe utilizar correctamente los buscadores. Y, en internet, a no ser que pretendamos movernos por las mismas cuatro páginas, y no buscar nunca exactamente lo que nos interesa, saber "buscar" es muy importante.
1.- Todas las palabras a buscar deben estar en la página que buscamos
Parece de perogrullo, vaya. El orden en que un buscador nos muestra las páginas depende del buscador. A veces será el número de visitas, otras veces la cantidad de páginas que linkean a estas, otras la cantidad de veces que aparecen las palabras buscadas en el texto de la página, proximidad entre las distintas palabras... pero al fin y al cabo todas las palabras deben aparecer en la página. Y, generalmente, en la misma página.
Por ejemplo: instrucciones trucos y guias de world of warcraft es una muy mala búsqueda. Las páginas que encontremos tendrán todas las palabras, pero obviará muchas páginas donde, aunque realmente hay lo que buscamos, no tendrá específicamente la palabra "instrucciones". O tendrá la palabra "guía" pero no "guías".
2.- No busques lo que quieres, sino lo que crees que está escrito en la página que buscas.
La gente tiene el mal vicio de creer que un buscador es un asistente. Y no es así. Un buscador no busca lo que tu quieres, sino páginas que tienen en su texto las palabras que le dices.
Es decir, cuando decimos: como se ponen los trucos de warcraft 3 todas las palabras deben estar en la página. Seguramente hay miles de páginas donde explican como se ponen los trucos de warcraft 3 pero que, en el contenido de la página, no tienen las palabras "como se ponen". Y todas estas páginas se ignoran.
3.- Comillas, comillas...
La diferencia entre alguien que sabe buscar y alguien que no se encuentra en las comillas. Cuando introducimos textos a buscar, si no los entrecomillamos, nos aparecerán una descomunal cantidad de resultados que contienen todas las palabras, pero separadas. Evidentemente, en la mayoría de casos, eso no es lo que queremos, por lo que, si sabemos que nuestra búsqueda tiene que tener una cadena concreta, entrecomillémosla.
Por ejemplo, como ha entrado en esta página alguien buscando servidor gratuito guild wars? Yo no he hablado nunca de ese tal guild wars. Pero sí he hablado de "guild" como una localización del Wizardry, y "wars" en varios posts. Si hubiera buscado "guild wars" entrecomillado, se habría ahorrado multitud de páginas donde no se hablaba de ese juego.
4.- Lo free está sobrevalorado
La utilización de gratis o free en las búsquedas suele ser poco recomendable. Para empezar, porque existen millones de servidores-trampa que consiguen ponerse en cabeza de los buscadores en cualquier búsqueda que incluya la palabra "free". Suelen tener como texto, en tags, auténticos diccionarios, por lo que, independientemente de lo que busques (a no ser que entrecomilles) te van a aparecer.
Trucos avanzados: palabras filtro.
A veces, para buscar una cosa debemos enfocar como es la página donde queremos ir, que palabras deben aparecer en ella, aunque no formen parte de nuestra búsqueda.
Por ejemplo, si yo busco tiendas online para comprar un juego específico de PS2, evidentemente tendré que poner el nombre del juego y PS2, pero otra palabra que me ayudará a redondear la búsqueda sería "price".
Si yo estoy buscando sitios, por ejemplo, para descargar juegos antiguos, y simplemente digo "Loom", voy a encontrar muchas páginas donde se menciona la palabra Loom (aunque muchas veces no tendrá nada que ver con el juego), pero si busco: "Loom" "Lemmings", es mucho más probable que acabe redirigido a alguna página sobre juegos antiguos. El motivo de decir "Lemmings" y no cualquier otro juego antiguo es porque, al empezar ambos por L, es probable encontrarlos juntos en un listado alfabético.
Trucos Avanzados: Búsquedas en servidores
Si queremos buscar una palabra concreta en un servidor concreto, al menos con el Google, se tiene que introducir lo siguiente: site:www.dondebuscamos.com "palabras a buscar".
Parece una tontería, pero a veces ayuda mucho, por ejemplo, en servidores de foros, para encontrar cierta frase (mucho más rápido que los buscadores de los foros), y tiene una ventaja adicional. Podemos no añadir ninguna palabra de búsqueda y el buscador nos hará un listado de todas las páginas que contiene ese dominio. Mucho más efectivo que ir buscando "jovencitas" o "sexo" en los buscadores...
Hay algo que, francamente, no entiendo demasiado. Esa manía de poner marquitas a las imágenes, sobretodo a los screenshots.
Yo, generalmente, suelo crearme yo los propios screenshots. Excepto cuando comento juegos de PS2 (por motivos obvios), o cuando trato varios juegos en el mismo post y me da pereza de ir haciendo capturas de todos ellos. Y de tanto en tanto tengo que ir descartando screenshots encontrados mediante el buscador de imágenes del Google por culpa de las marquitas.
Yo entiendo que a la gente le moleste que le sableen las noticias o artículos varios sin citar la fuente, o que utilicen imágenes "artísticas" o curiosidades hechas con photoshop. Es normal, es un cierto trabajo, un tiempo dedicado, del que otro se aprovecha vilmente.
Pero, demonios, que estamos hablando de screenshots, de jodidas capturas de pantalla. Pero no, la mayoría de webs importantes sobre juegos tienen una política muy clara "Este screenshot es mío y me lo llevo". Lo cual me parece una actitud bastante infantil y que, a fin de cuentas, ni siquiera beneficia al que ha hecho la captura de pantalla, simplemente perjudica a los que quieren utilizar dichas imágenes en otro contexto.
Evidentemente, yo no tengo el más mínimo problema que utiliceis mis capturas de pantalla para lo que os venga en gana... como si quereis imprimirlas y empapelar vuestra habitación con ellas.
En la mayoría de blogs sobre videojuegos españoles se está mostrando la DS como lo más de lo más. La Revolución (nada que ver con la siguiente consola no portatil, también de Nintendo, que va a llevar dicho nombre).
Francamente, uno se lo plantea esto desde cierta objetividad (ni tengo, ni pienso comprarme en los próximos meses, o años, ninguna DS o PSP) y se plantea hasta que punto estos elogios se deben, simplemente, al hecho que la DS ya puede comprarse y la PSP aún no (y, previsiblemente, no en unos cuantos meses).
También me planteo (y sin querer criticar a los fanáticos nintenderos) hasta que punto la campaña de DS basada en "embajadores" para promocionar su producto afecta a este estado de gracia que la DS parece tener en los blogs.
Hoy (o ayer) empieza a venderse la PSP en los EEUU. Dentro de poco podremos ver una avalancha de información comparativa que nos ayudará a discernir un poco qué consola es más adecuada para nuestros intereses.
Pero, contrariamente al descomunal optimismo que se muestran en nuestros blogs, la DS lleva las de perder.
Examinando un poco por Gamespot, uno puede discernir el gran batacazo de la DS.
Ya existen muchos más juegos de PSP que de DS. Y eso que la DS ya se distribuye mundialmente y en cambio la PSP aún no ha llegado a Europa y acaba de llegar a los USA. 104 juegos de DS (contabilizando tanto los realizados como los previstos) contra 140 juegos de la PSP.
Pero lo peor está cuando uno mira las críticas de los juegos existentes. El juego con mejor puntuación en la DS es el SuperMario DS, con un 8'4. Y no hay ningún otro juego de DS que llegue al 8. En cambio, con la PSP ya tenemos un 9, un tal Lumines, y hay 7 juegos que pasan del 8. Además, comparando los reviews, uno se da cuenta que la media de puntuación de los juegos de PSP es muy superior a la de la DS.
Si uno sigue indagando, ve que muchos juegos de la DS son juegos prácticamente de SP, pero con otro interface. Driller, Robots, Wario Ware, Pokemon Racing... si quitamos el novedoso interface y los juegos adaptados de la N64, poco tiene la DS que no sea "propio" de la SP.
En cambio la PSP ofrece una PS2 portatil. Y eso es mucho ofrecer. Además del visionado de películas o música (en este sentido, la incorporación de una gran pantalla en formato Cinemascope es de lo más acertado) En mi opinión, la aparición de la PSP será un equivalente a lo que ocurrió a finales de los 90 con la aparición de la PSX en el mercado de las consolas. Se va a hacer con el grueso del mercado de las consolas portátiles, tal y como se hizo con el mercado de las consolas de sobremesa, dejando las demás consolas tan solo para los ¿elitistas? o disconformes por algún u otro motivo con la filosofía de Sony.
La PSP tan solo tiene una posibilidad de derrota. Que es la que acabó con la Game Gear de SEGA, su autonomía. Si la PSP es poco portátil debido a la poca vida de sus baterías, fracasará por más juegos que tenga. Aún hay mucha confusión en este aspecto. Distintos estudios dan distinta durabilidad a la consola. Pero Sony ya ha anunciado baterías con más capacidad, cargadores de batería que no requieren tener la consola conectada (recordemos que el compartimento de batería de la PSP no está sellado, por lo que nada impide llevar una o dos baterías cargadas adicionales y cambiarla cuando se agota una).
La DS no puede hacer fracasar a la PSP. Si acaso, será la misma PSP quien cederá, si Sony no ha aprendido de los errores de Sega, a la DS al puesto de consola estrella.
Voy a hablar un poco de los sprites, ya que tengo intención de ir poniendo de tanto en tanto posts un poco técnicos sobre el interior de los videojuegos, como ya hice el otro día explicando el significado del 255.
Un sprite es, sobretodo en los juegos 2D (también llamados juegos de sprites para diferenciarlos de los que utilizan modelos 3D), un objeto móvil.
A resumidas cuentas, todo lo que no forma parte del escenario y que tiene capacidad para variar.
Los sprites siempre han sido una parte vital en los videojuegos, por motivos obvios.
De hecho, podemos pensar en los sprites como un tampón de matasellos. Un juego de ordenador almacena todos los sprites (o, como mínimo, todos los sprites que vayan a ser utilizados antes de la siguiente carga) en la memoria. Entonces, cuando debe ser mostrado por pantalla, se busca el tampón correspondiente y se copia a la pantalla (concretamente, a la memoria gráfica, y el ordenador la mostrará en pantalla en cuestión de milisegundos, en el siguiente refresco).
¡Hola, soy un sprite en memoria!
Aquí vemos a Link en memoria. El dibujo está apañado para que Link salga identificable, pero en realidad esto deberíamos verlo (en la mayoría de sistemas) como una linea alargada de cuadros, correspondiente a posiciones de memoria. La información de esta memoria es, concretamente, el color que debe dibujar, dejando un color concreto como transparencia. En este caso, el color "transparente" es el negro, y todo lo del dibujo de Link que sea negro no se dibujaría. Observad como Link tiene los ojos de un gris oscuro, pero nunca negro, ya que entonces, podríamos ver lo que Link tiene detrás transparentado en sus ojos.
Las animaciones, como podeis suponer, se basa en ir poniendo distintos sprites muy parecidos en el mismo lugar a intervalos cortos. Más o menos como se hacían los dibujos animados.
Pero lo más importante de los sprites, sobretodo en los sistemas antiguos, era saber optimizarlos para que, en poca memoria, pudiéramos abarcar gran variedad de gráficos. Porque, hagamos lo que hagamos, tiene el mismo "coste" de tiempo imprimir en pantalla 10 veces el mismo sprite que imprimir 10 sprites diferentes.
Consolas
Las consolas lo tienen fácil. La NES o la SNES, o la GBA, tienen una memoria específica para los sprites. La GBA, en concreto, tiene ciertas zonas de mapeado que sirven únicamente para poner sprites o fondos. Es decir, cuanto más sprites tengamos en memoria, menos variedad de fondos podremos poner. Pero ya está. Siempre podemos contar con una variedad de sprites notable.
Los sistemas como el PC (o los más antiguos como CPC o Spectrum) no tienen esta baza. Si ocupas los 128 kb de memoria de un antiguo CPC en una variedad de músicas, o en mapeado de muchos niveles, o en un algoritmo de inteligencia artificial para que los enemigos sean más "listos", vas a tener muchos problemas para presentar una variedad de gráficos en pantalla.
Decolorar
El Spectrum optaba por la decoloración. Imaginemos que tenemos 1000 animaciones posibles (nada raro si contamos el movimiento de un protagonista, unas cinco variedades de enemigos y los objetos), de sprites que cada uno mide 10 pixels de ancho por 10 de alto. Eso son un total de 100 píxels por sprite. A un total de 1000 sprites, nos salen 100.000.
Si contamos que el Spectrum tiene 8 colores, para representar cada color necesitamos 3 bits. En total, 300.000 bits, que corresponden a 37'5 kb.
Pero, claro, con la poca memoria de un Spectrum, no podemos poner 37 kb de Sprites. ¿Dónde pondríamos los fondos, o la música, o el código? Así pues, el Spectrum utilizaba solo 1 bit por pixel. 0 no pintaba nada (trasparente) y 1, lo pintaba. Entonces se le indicaba a cada grupo de sprites de que color era. Si el protagonista iba de azul, pues todo azul. De esta forma, reducíamos por tres el tamaño de los gráficos.
Paleta
Algo muy importante (no imprescindible, pero aumenta significativamente la variedad gráfica de un juego) cuando se utilizan los sprites es no utilizar colores fijos. Es decir, no pintar a Link de verde claro, verde oscuro, marrón, etc... sino pintarlo de color 1, color 2, color 3, etc...
Entonces tenemos una serie de paletas. Las paletas son asignaciones del color de referencia (color 1, color 2, color 3...) a los colores concretos (verde claro, verde oscuro, marrón...).
Así pues, si tenemos, por ejemplo, una paleta "luz" y una paleta "sombra", simplemente con cambiar la paleta activa, podremos hacer que link se vea más oscuro cuando pasa por debajo de un árbol. No es necesario (afortunadamente) tener en memoria dos Links.
Esto se nota mucho en los clásicos Final Fantasy en 2D. Debido a la variedad de enemigos, se utilizaban distintas paletas "facil", "medio", "difícil". De esta forma, podíamos ver tres tipos distintos de monstruos, de distinta dificultad, pero que en realidad eran los mismos sprites pero con otra paleta.
Divide y Vencerás
A veces sale mucho más a cuenta, en cuestiones de memoria, separar los sprites. Si tienes un sprite muy grande, pero el movimientos solo afecta a una parte, en vez de tener un sprite grande para cada movimiento, es mucho mejor tener un sprite grande fijo y después uno pequeño de cada movimiento de la zona en cuestión.
Uno de los primeros juegos que utilizaron esa técnica fue el After the War, de Dinamic. Tenía un problema. Podías caminar, saltar, agacharse, etc. Pero también golpear, empuñar distintos tipos de armas, apuntar hacia arriba...
El prota de After the War, partido pero feliz.
Así pues, si teníamos que repetir todos los sprites de caminar con cada una de las armas posibles, o acciones posibles, salía un número de sprites descomunal.
Así pues, ¿qué hizo Dinamic? Separar al protagonista en dos sprites. Una serie de sprites para la mitad inferior y otra para la mitad superior. Así pues, en vez de contar con un total de 2500 sprites con todos los movimientos posibles, teníamos sólo 100, 50 de los movimientos con la mitad inferior y 50 con la superior.
La calidad gráfica muchas veces sorprendente en sistemas antiguos venía dada por estos trucos. Una mala utilización de los sprites hace que un juego deba limitarse a pocos movimientos y enemigos repetitivos. En cambio, una buena utilización permite una gran variead y, de esta forma, unos gráficos superiores a la media de los demás juegos de ese sistema.
Sí, pero no hablo en clave de Martin Luther King, sino de forma más literal. Es decir, que estaba dormido y he tenido un sueño.
Recordais, supongo, este post, donde explicaba lo de la sorpresa al encontrarme la antigua Micromanía formato periódico en el kiosco.
Pues he soñado que iba al kiosco y me encontraba con el número 2 (seguna época) de la Micromanía, pero esta vez, en vez de venderlo junto a la nueva Micromanía, lo vendían de forma separada. Por 70 céntimos (ni idea del porqué de ese valor en concreto).
Pero no sólo eso, sino que además, para ir "coincidiendo fechas", la periodicidad de la antigua Micromanía era semanal, o aún más frecuente, y en el kiosco había, colocados entre las revistas de consolas, los números del 2 al 7 de la segunda época. Evidentemente, en el juego los compraba todos y decía a la dependienta que me guardara los siguientes que llegaran.
Así pues, cuando me he levantado, he ido al kiosco habitual. Pero, como era de esperar, no habían Micromanías en formato periódico. Simplemente el siguiente número de la Micromanía que ya no incluye una revista antigua y, simplemente, en el DVD, continuan editando PDFs de la primera época de la Micromanía.
Lo cual me plantea la duda de comprarme o no la revista cuando lo único que me interesan son 5 o 6 pdfs contenidos dentro del DVD...
Me alegra poder decir que Extra Life! ha superado ya este mes la cantidad de visitas del mes pasado.
Gracias a todos los que visitais esta página y, sobretodo, a los que caen aquí buscando cracks para juegos o descargas directas (no las encontrareis, pero sois libres de seguir cayendo). Vuestra colaboración es imprescindible para vida de esta página.
Por otra parte, no se me escapa que hay algunas páginas sobre juegos que me han linkado y que yo aún no les he correspondido. Tiempo al tiempo, no puedo estar por todo, pero ayudaría que, si habeis venido de alguna página sobre juegos y no se encuentra en los links de esta página, que lo notifiqueis.
El Saboteur 2 era un gran juego, un arcade lateral, sin scroll, con pantallas fijas, que se escapaba de la convencionalidad de dicho tipo de juegos a mediados-finales de los 80.
Llevábamos a una ninja, que debía infiltrarse en una base y conseguir unos microfilms o vaya a saber usted que demonios. Una vez completada la misión, debíamos escapar utilizando una moto que ya teníamos preparada en uno de los túneles subterráneos.
Nuestra ninja era capaz de pegar puñetazos, patadas, patadas voladoras (que eran capaces de acabar con un enemigo si lo pillábamos por la espalda) o incluso golpear agachados. Además, podíamos lanzar objetos que encontrábamos en cajas especiales (aunque tan solo podíamos llevar uno) que mermaban bastante la energía de los enemigos.
El grueso de los enemigos eran unos guardias que, vestidos como astronautas, nos pegaban con puñetazos o nos atacaban con un lanzallamas bastante perjudicial para la salud. Además de ellos, también habían pumas adiestrados, bastante difíciles de tocar, y murciélagos indestructibles que nos harían la vida imposible (si no nos agachábamos) en los túneles.
Entonces, ¿qué tiene de particular este juego respecto la multitud de arcades laterales existentes?
En el juego teníamos una sola vida, mediante energía, y para recargarla tan solo necesitábamos quedarnos quietos durante un rato. Aunque, claro, como las misiones estaban limitadas por tiempo, tampoco podíamos ir descansando tras cada combate.
Otra característica importante es que nosotros marcábamos el punto de inicio. Al principio, nuestra ninja iba en un aladelta, recorriendo las pantallas superiores. Así pues, dependiendo de cuando nos lanzáramos, caeríamos en una pantalla u otra. Generalmente no había demasiado problema al respecto, ya que nuestra ninja sobrevivía a caidas de varias pantallas de altura. Además, el juego era completamente libre. No era lineal, sino que podíamos movernos con completa libertad de un sitio a otro. Además, toda la base estaba muy bien interconectada, por lo que podíamos elegir varias rutas para ir hacia nuestro objetivo.
Lo más sorprendente es que el juego tan solo tenía un mapeado. Eso sí, un mapeado inmenso, como podeis ver en este descomunal mapa (compuesto por capturas de pantallas). También adjunto este otro mapa más pequeño, de la Micromania. Así pues, cada una de las misiones ocurrían en la misma base, y no es siquiera que cambiaran los enemigos, sino que la cantidad de cosas que debían hacerse eran diferentes. En la primera fase tan solo debíamos escapar. En las siguientes ya debíamos ir consiguiendo microchips, desactivando misiles y, en definitiva, recorrernos todo el mapa.
Todas estas características, unido al gran tamaño de los personajes y las animaciones, aunque muy estáticas, muy realistas, hacía que este juego no tuviera nada que ver con cualquier otro arcade lateral de la época. En definitiva, un clásico que no deberíais dejar escapar.
Eso sí, necesitareis DosBox para jugar a este juego.
El otro día, en el artículo de los virus, decía esto: "se tiene que ser muy estúpido para abrir un archivo llamado Kournikova_desnuda.jpg.exe"
Después de estar mirando mediante qué palabras de búsqueda la gente ha llegado en esta página, tengo que hacer unas cuantas aclaraciones.
Cuando decía lo de Kournikova desnuda, no me refería específicamente a esta jovencita, sino el hecho que muchos virus vienen en attachments como video de Pamela Anderson con Tony Lee, Paris Hilton o semejantes. Es lo que tiene esto de internet, que el sexo, el bondage, el amateur o el porno en general, sea hetero, bisex o gay, vende. Y mucha gente, cuando encuentra en su email un archivo que dice ser una foto o fotos de tías famosas desnudas, la gente se cree que alguien bienintencionado le envía gratis galerías de jovencitas a su email.
Si alguien sabe como funcionan internamente la mayoría de buscadores, puede creer que esto es una vil maniobra mara mejorar las visitas. Pero no, como dicen en Telecinco, esto es simplemente un experimento sociológico.
Como me gusta ser malo...
Dentro de poco: "Curso para navegar por el google para gente despistada que se cae aquí creyendo que encontrará cracks para juegos piratas o porno"
Casi todos debeis conocer la mítica máquina recreativa (y su multitud de conversiones a distintos sistemas) del Mission Elevator.
Un resumen muy simple. El juego trata de bajar desde la azotea hasta la planta baja, utilizando los ascensores o las escaleras. Como obstáculo, multitud de gangsters que salen de las puertas con la mala afición de dispararnos, que podremos matar utilizando nuestra propia pistola, y la mala costumbre de caernos por los huecos de los ascensores.
Como detalles especiales, la posibilidad (bastante inútil) de disparar a las lámparas para apagar las luces o unas puertas especiales, de color rojo, para conseguir puntos extras. En la planta baja nos espera un coche (una especie de lamborgini) y nos fugamos hacia el siguiente edificio, más alto y con más ascensores.
Pero lo que muchos de vosotros no sabeis es que existe un juego parecido para CPC, pero mucho mejor, llamado Mission Elevator.
El juego tiene una temática muy similar, con la diferencia que, en vez de bajar, lo que hacemos es subir. No tengo muy claro si hay distintos edificios, porque nunca me pasé del primero. Es mucho más difícil aunque, a diferencia del Elevator Action, no podamos caernos por el vacío de los ascensores.
La dificultad del juego es que es mucho más lento. Para empezar, porque podemos, agachándonos delante de un objeto (no lo intenteis en los enchufes) buscar en él, consiguiendo dinero o, a veces, simplemente comentarios graciosos. El edificio tiene secciones, cada 10 plantas, aproximadamente. Para pasar una puerta específica entre zonas, debemos, primero, encontrar la llave maestra, buscando entre los objetos, para poder abrir las puertas "normales" y, después, ir abriendo las puertas en búsqueda del conserje, que nos dará la llave especial para pasar de zona.
Es decir, que entre zona y zona nos vamos a pegar un hartón de subir y bajar. Los gangsters, que vienen en tropel, son bastante más listos que los del Elevator Action, y tienen un gatillo mucho más fácil.
El juego, además, tiene algunos datalles interesantes, como jugar a los dados examinando las mesitas, o puertas tras las que hay jóvenes ligeras de ropa que te "quitan" 100 dólares. Los gráficos son muy graciosos, sobretodo los gangsters, que parecen encogerse cuando se agachan y fundirse cuando mueren.
La ROM es fácil de encontrar por internet, y ya os he indicado en algún post anterior como utilizar el emulador. De verdad, probadlo, es de lo más adictivo.
Parece ser que el invento de los comentarios no funciona como es debido.
Si alguien sabe el porqué, no olvide comentarlo, que yo ando un poco corto de tiempo para meterme en tequemanejes de PHP...
Dentro de pocas horas, nueva review, espero.
Como ya habreis podido comprobar, he puesto (gracias al webmaster de Adultolescente) un indicador de los últimos comentarios en el blog.
Todo sea para cargar más el main y joder a los que tienen conexión de modem...
Tengo la intención de ampliar el número de juegos aleatorios que aparece al entrar en la página.
Postead aquí vuestros juegos antiguos (previos al 95) predilectos de PC, para no postear solo mis juegos preferidos.
Como mínimo necesito unos 30 o 60 juegos más, es decir, no os corteis.
Bueno, en realidad no sé muy bien si podríamos considerar, la época del Amstrad o Spectrum como una edad de oro. Pero sin duda sería una época de ingenio.
No es que no valore los buenos juegos que se hacen actualmente para PC, pero se tiene que reconocer que lo realmente bueno es conseguir hacer cosas mejores que las existentes... disponiendo de los mismos medios. Por eso mismo tengo que valorar muy positivamente muchos juegos que se realizan en consola, ya que son ellos quienes han cogido el relevo de los antiguos programadores de las computadoras. Actualmente los juegos de PC son la ostia, vamos. Cada seis meses sale una nueva revolución en el campo de los videojuegos, pero la diferencia está en que esta nueva revolución requiere una máquina más potente que la revolución de hace seis meses.
Air Traffic Control. Sencillez y adicción
Así cualquiera, vaya. Claro está que el Unreal 2004 es mucho mejor gráficamente que el Unreal 2001. Pero porque requiere más procesador. Básicamente, un modelado con más polígonos. La prueba está en que un mismo motor de juego se utiliza durante varios años... pero cada juego que sale simplemente muestra más polígonos por pantalla. Hubieran podido hacer el Unreal 2004 en el 2001, si hubieran querido. El único problema es que las máquinas de entonces no serían capaces de soportar el modelado.
El Anno 1503. Clavadito al antiguo Pirates! del 286
Actualmente, en cambio, hay una cierta faceta de los videojuegos que ha vuelto a la época del CPC o del Spectrum. Se trata de los juegos de movil. Están tan limitados por el hardware a la hora de programar como lo estaban los programadores de la época del CPC. Los procesadores quizás son algo más rápidos, y las pantallas ofrecen una variedad de colores mayor, pero están limitados a utilizar JAVA, un lenguaje infinitamente más lento que el ensamblador. Y tienen que lidiar con un control de lo más torpe (un móvil no permite apretar dos teclas simultáneas, por lo que realizar juegos de coches o de naves jugable es algo más difícil de lo que en un principio pueda parecer). Y aún así, uno no deja de sorprense con el ingenio que demuestran muchos de estos juegos.
Prince of Persia, las Arenas del Tiempo, en CPC
En muchos casos, recurren a los clásicos. Versiones del Marble Madness, del Boulder Dash o similares. Pero en muchas otras, como en los Prince of Persia o Splinter Cells, cogen lo bueno de los juegos actuales y, como si de una máquina del tiempo se tratara, vuelven 20 años atrás y aprovechan ese conocimiento para hacer un juego tipo CPC, pero con ciertos detalles que los juegos de entonces no poseen.
Porque, si nos fijamos en estas imágenes del Prince of Persia o Spider-Man, cualquiera diría que es una captura de pantalla de un juego de CPC o de NES.
Un spiderman a lo NES
Bueno, al final, después de planteármelo mucho, he decidido aceptar colaboradores.
Pero como nadie me había preguntado si podía ser colaborador de la web, se podría decir que lo busco.
Sin prisas, eso sí, pero si hay alguien a quien le gusta el estilo de esta web y decide, de tanto en tanto, hacer alguna aportación, estaré encantado de acogerle en las mullidas alas de Extra Life!
Aunque, evidentemente, se supone que debe tener unos mínimos conocimientos sobre alguna rama de juegos clásicos, porque si es para comentar las excelencias del GTA Sant Andreas, va a ser que no...
No hace falta tampoco que sea un experto en programación con ASM o C, tan solo que tenga nostalgia y ganas de recordar...
Como podreis comprobar, he añadido un script de frases aleatorias. Pero con una diferencia substancial. En vez de poneros un refran o algo por el estilo, lo que hace es indicaros el link a un juego antiguo.
En concreto, a la ficha del juego en The Underdogs, que suele contener el juego completo para descargar.
En un principio era bastante reticente a enlazar este tipo de sitios donde se pueden descargar juegos antiguos. Pero parece ser que la página cumple toda la legalidad. El hecho que sea una página que se ha anunciado, o ha aparecido en reportajes, en varias revistas de juegos de lo más prestigiosas, junto con el hecho que incluso han llegado a anunciarse en televisión, me convencen que no hay ninguna ilegalidad en la página.
Para jugar a dichos juegos necesitareis, seguramente, el DosBox.
Para vuestra salud mental, os recomiendo que también os bajeis el D-Fend, un frontend para el DosBox, que proporciona un interface de Windows donde podreis almacenar los perfiles de los juegos y ejecutarlos con un único clic.
De momento hay 30 juegos aleatorios. Iré poniendo más. Tranquilos, que recargar la página no me otorgará más visitas.
El 255 es un número mágico en los juegos de ordenador. También en cualquier campo de la informática, sobretodo cuando hablamos de informática “clásica” (es decir, antigua). Seguramente muchos de vosotros sabréis el porqué. Pero quizás a muchos otros os ayude a atisbar mejor lo que hay detrás de un juego.
El 255 corresponde a la cantidad más grande representable en un byte de información. Un byte son 8 bits (es decir, 8 valores binarios entre cero y uno), por lo que el 255 es en realidad 11111111. O, si utilizamos el modo hexadecimal, mucho más agradable a la vista, es el FF.
Por otra parte, los juegos deben guardar su estado en la memoria. Localización, estado actual, numero de vidas y, en muchos casos, los objetos que tiene un personaje. Y la forma más clara y directa de contabilizar lo que tiene un personaje es, en memoria, hacer un mapeado de todos los objetos posibles e indicar la cantidad que tiene el personaje.
Así pues, si destinamos un byte por cada objeto posible, la memoria será capaz de almacenar cantidades de 0 a 255. Muchas veces, en el pleistoceno, cuando utilizábamos un “poke” para tener vidas infinitas, en realidad lo único que hacíamos era modificar el registro destinado a las vidas e indicarle FF.
Lo cual no otorgaba vidas infinitas, sino 255, pero no nos dábamos cuenta porque generalmente nos pasábamos (o nos aburríamos) el juego en ese margen.
Si os fijais, el 255 (o el 256, cuando se obvia el cero) aparece en muchos juegos. En el Final Fantasy 8, el número de magias acumulables era 255. Y muchos juegos de rol establecen un máximo de objetos de cada tipo de 255. Sí, es debido a que el juego destina un byte por objeto. Muchos juegos, como creo que pasa en algún Mario, uno puede acumular un número de vidas aparentemente ilimitado, aunque en realidad nunca pasa de 255.
Y, una curiosidad que he leído recientemente, el Pacman original, el primero que salió, parecía tener un número de pantallas ilimitadas. Pero en realidad un bug hacía que el juego se colgara cuando pasábamos de 255 pantallas. Aparentemente, cuando sumaba 1 al 255, volvía a colocarse en el 0. Y como muchas de las características del Pacman dependían de la fase (como la velocidad), se colgaba. El diagnóstico de un humilde servidor, división por cero.
Bueno, ya teneis otro exámen. Esta vez sobre juegos de rol de ordenador.
Es bastante más sencillo que los anteriores. De hecho, muchas preguntas se pueden resolver con facilidad si recordais análisis de algunos juegos que he ido comentando.
El mejor juego de lucha callejera que pisó las pantallas de la NES fue el River City Ramson. De hecho, probablemente es el mejor juego de lucha callejera que ha existido jamás en cualquier sistema.
La gran baza del juego es que, a pesar de ser increiblemente simple, era de lo más completo, llegando a ser casi un juego de rol.
Nuestro personaje tenía características, como fuerza, agilidad, puñetazo, voluntad, etc... que podían aumentarse comprando cosas (con el dinero que uno conseguía cargándose malos). Todo esto con gran sentido del humor. Leyendo libros uno podía aprender técnicas nuevas, o aumentar la voluntad jugando a maquinitas, comiendo comidas (cuanto más sabrosas mejor) aumentaríamos nuestras capacidades físicas, y recargaríamos nuestra barra de energía (stamina). Uno de los detalles que más me han gustado es el hecho de ganar energía (y atributos) comprando y escuchando CD's de música.
El juego era completamente libre. En un sistema de pequeñas pantallas con scroll, con enemigos aleatorios, podíamos ir hacia adelante o hacia atrás. De tanto en tanto, encontrábamos centros comerciales donde, sin ser agobiados por los enemigos, podíamos comer o incluso comprar cosas para consumir por el camino.
Es decir, en vez de ir hacia adelante e ir matando enemigos, el desarrollo del juego era más bien ir consiguiendo dinero, ir comprando nuevas habilidades y objetos, ir subiendo atributos y, cuando uno ya se ve preparado para los nuevos desafíos, hacer el camino hacia el siguiente centro comercial.
Por otra parte, el interfaz de lucha era genial. Y simple. Podías usar todos los objetos y armas existentes tanto para golpear como para lanzarlo. Así pues, podíamos golpear con una caja, en vez de tirarla, o podíamos tirar las cadenas o puños americanos en vez de usarlos para golpear. Puñetazo (o golpear), Patada (o lanzar) y, con los dos botones a la vez, saltar. Simple pero efectivo.
Las capturas de pantalla que adjunto son de la versión de GBA, mucho mejor gráficamente. La versión de NES era bastante más pobre. Todos los enemigos eran casi idénticos, y la única diferencia entre ellos son los colores de su ropa. Incluso los "boss" eran igual que los enemigos convencionales (eso sí, con nombre propio y muuucha fuerza).
Otro detalle a remarcar son los diálogos de los enemigos al atacarte o ser derrotados.
Bueno, os he comentado ya unos cuantos remakes de juegos. Y voy a seguir comentando los mejores que vea.
Pero si quereis ganar tiempo, deberíais pasar por Retro Remakes, la página donde podeis encontrar todos (o casi todos, pero a millares) los remakes existentes.
Gracias a esta página he obtenido la mayoría de remakes que he ido comentando. Por cierto, no os perdais el Anacreon, que será el próximo que comente.
Sí, se que he estoy un poco ausente últimamente (aunque aún consiga postear diariamente), pero tengo un buen motivo.
El Ragnarok Online
Expondré una crítica consistente sobre el juego dentro de unos días, pero de momento me parece el mejor juego online gratuíto que existe.
Lo cual es algo extraño, porque la mayoría de los servidores de Ragnarok son de pago, excepto unos pocos, y a destacar entre ellos el server español Última Alianza.
Lo cual me parece algo bastante raro porque, ¿cómo puede coexistir en un mismo juego servidores de pago y gratuitos cuando ofrecen lo mismo? ¿Porqué el gratuito no pasa a ser de pago? ¿O, porqué permiten los diseñadores de Ragnarok que haya gente que monte un servidor gratuíto?
No sé, pero de momento estoy disfrutando bastante con este juego online. Si ahora mismo no estais pagando por disfrutar las excelencias de algún otro (como el World of Warcraft o el City of Heroes) os lo recomiendo encarecidamente.
Eso sí, además de las 30 megas específicas del servidor (a descargar en el link que os indico) debereis instalaros la versión 1228 del Ragnarok, edición coreana, que son un total de giga y media.
Los archivos en concreto se llaman RAG_SETUP1228 y SAK_SETUP1228.
Sí, lo sé, soy un puto nostálgico, pero es que ni los virus los hacen como antes.
Anteriormente los virus era algo muy jodido. Recuerdo pasarme tardes enteras pasando antivirus a docenas de discos de 5 y 1/4 infectados por el jodido virus de la pelotita. Y siempre volvía.
En esa época, los virus se programaban en ensamblador. Y realmente, a pesar de los que nos puteaban, tenía bastante mérito hacer un virus de esos. Estaban hechos con mucha mala leche, pero también uno tenía que quitarse el sombrero sobre como dichos virus utilizaban partes no necesarias de los EXE para añadirse pero no modificar el tamaño, o cómo se reescribian adoptando valores aleatorios para que tuvieran un código ligéramente diferente cada vez y fueran más difíciles de detectar o eliminar.
Actualmente quizás aún haya virus "de calidad". Pero yo no me los he encontrado. Los virus que más afectan a la gente son virus escondidos en archivos EXE que, francamente, se tiene que ser muy estúpido para abrir un archivo llamado Kournikova_desnuda.jpg.exe
Además, se acabó lo del ensamblador. Se acabó lo del código minimizado. Los virus se hacen actualmente en Visual Basic. Lo peor de lo peor, vaya. A un solo paso del chiste ese del "Virus Humilde" que te pide por email que envies ese mail a tus amigos y, posteriormente, formatees tu disco duro.
Así pues, hace años que cometo la ¿imprudencia? de no utilizar antivirus. No abro ningún attachment que no conozca a la perfección (aparte que los gestores de mail que utilizo ya detectan los virus). Mis puertos están cerrados. El único programa que acepto que se abran cuando navego es el windows update. Y no me descargo de internet archivos ejecutables (como, por ejemplo, juegos) si no están en algún servidor más o menos conocido.
Y algo muy importante. Cualquier archivo EXE que copio de un ordenador externo, sobretodo de la facultad, en vez de copiarlo a mi memory-stick, me lo envío por email.
Y en estos años no he tenido ningún problema con los virus.
Aunque mucha gente me insiste que me instale un antivirus, soy bastante reacio a tener programas residentes. Ya tengo demasiados para poner un programa inutil para que me relentice los juegos. Pero, debido a tanta insistencia, he optado por la via fácil, los antivirus online. Ir pasándolo de tanto en tanto, tan solo para que me diga que hay archivos sospechosos pero que no ve ningún virus.
En la parte derecha, abajo de todos los links, he puesto un acceso directo a un antivirus. No os equivoqueis, no es para vosotros. Es para mi, para irlo clicando de tanto en tanto. Pero, como hoy estoy magnánimo, os dejaré usarlo.
Uno de los mejores matamarcianos que se hizo para PC fue (con perdón para el Xenon 2) el Blood Money.
En consolas y computadoras antiguas habían salido matamarcianos de tipo lateral a centenares. Que si Gradius, que si R-Types... había muchísimos. Pero en PC era un género bastante olvidado.
Y Psygnosis sacó el Blood Money, a finales de los 80, como un matamarcianos simpaticón, con gráficos llamativos y casi paródicos, y entre su calidad y la relativa ausencia de este tipo de títulos, fue un éxito inmediato.
Los 4 planetas, y sus respectivas tasas aduaneras
Para empezar, yo tengo mis dudas que el juego sea realmente de Psygnosis. Los menus, con sus transiciones de baldosas, apestan a Bitmap Bros (la creadora del Speedball o Xenon 2), así como los sprites (los detalles de la fase submarina o la destrucción de los enemigos recuerdan mucho al Xenon 2, así como las tiendas de accesorios). Yo apuesto por una especie de subcontrata.
Existen 4 fases en el Blood Money, que son casi, casi, 4 juegos diferentes, por su diferencia de gráficos. Podíamos elegir el nivel al que ir. Uno con helicóptero (sí, ya se que no es muy viable utilizar un helicóptero en el espacio, donde no hay aire), uno con submarino, otra con una especie de jetpack y la definitiva, con nave espacial.
Que raro, ese bicho acaba de explotar igualito que los del Xenon 2
¿El objetivo? Ganar dinero que dejaban los malos al morir, comprar equipo y cargarse al bicho final. Originalidad ante todo.
Aún así, tenía algunos detalles muy buenos. Por ejemplo, el hecho de poder "girarnos" cuando íbamos hacia atrás. Eso permitía que el mapeado del juego fuera mucho más fresco que los juegos típicos de matamarcianos, ya que el scroll no siempre sería de izquierda a derecha, sino que subiríamos, bajaríamos o iríamos hacia la izquierda.
A que me recordaran estas paredes coralinas...
Por otra parte los enemigos y detalles estaban muy cuidados. Sí que los cuatro planetas tenían unos enemigos parecidos, pero los gráficos eran completamente distintos y no se hacían repetitivos en exceso. Y había cierta interacción con el entorno, como paneles móviles que debías disparar el número exacto de veces para que giraran lo suficiente (y no más) de forma que permitieran pasar por el hueco, y similares.
El juego no era especialmente difícil, recuerdo que me lo pasé sin demasiadas dificultades, una vez uno se va conociendo el mapeado y aprende a no sucumbir a la tentación de recoger esas monedas que están a punto de perderse en la parte baja de la pantalla.
Desgraciadamente, este juego requiere utilizar el DosBOX. Pero además, deberemos trastear ligeramente el "profile" (la configuración del juego en el frontend) chequeando la opción de "loadfix" 64kb.
Ahora mismo tengo en mi GBA, en mi emulador de NES, el Bard's Tale 1.
Básicamente porque es un juego que tiene muchas horas por delante y que, aunque francamente tengo ganas de reemprender, tampoco puedo permitirme pasarme horas delante del ordenador matando bichos.
Y como la GBA si que la utilizo bastante, debido a su portabilidad, he decidido probar hasta que punto la versión de NES es parecida a la de PC.
Y, bueno, se parecen bastante.
Para conocer más a fondo el Bard's Tale, el original, dirigios a Oldies PC. Mi análisis sobre la versión de NES se limita a las diferencias respecto a éste.
La versión de GBA está, como pasa en la mayoría de juegos de consolas, simplificada. Tiene dos categorías menos (Monk y Paladine) que francamente tampoco aportaban demasiado, y el Conjurator y el Magician desaparecen y pasan a ser directamente sus versiones mejoradas de Conjurer y Wizard. En este Bard's Tale no hay actualización de las clases de magos, sino que se los conjuros de las clases "base" y la clase "mejorada" están mezclados. Eso crea alguna descompensación, como poder crear, desde casi el inicio del juego, guerreros ilusorios solo destruibles con magia.
Por otra parte, para hacer las cosas aún más fáciles, se ha añadido una canción al bardo que permite teletransportarte, en cualquier momento, a la posada de inicio del juego. Lo que hubiera pagado por tener algo así cuando jugaba en el PC y me estaba medio muerto en las profundidades de las catacumbas.
El mapa de la ciudad también está simplificado, pero el de las mazmorras parece el mismo. La generación de personajes, excepto sus ausencias de categorías y que no existen las razas (que, francamente, tampoco se para que servían en la versión de PC) es igual. Aunque no existe ningun grupo pregenerado por lo que deberemos crear 6 personajes desde cero.
Uno de los cambios más grandes que se ha realizado en el desarrollo del combate es que han "niponizado" a los enemigos.
En vez de estar todos agrupados en el mismo grupo, han hecho una separación en grupos más pequeños, como ocurre con el Final Fantasy. Es decir, en vez de encontrarte con 7 ladrones, te encuentras con tres grupos de 1, 3 y 3. Parece una tontería, pero cuando uno empieza a depender de los conjuros avanzados de mago (que afectan a un grupo entero) es muy diferente tener 7 enemigos o tener 1, 3 y 3.
El interface deja de ser, evidentemente, basado en el ratón o las iniciales de las acciones y pasa a tener un sistema de menu. Bastante cómodo. Y, lo más importante: Mapa. Adios al papel cuadriculado. Aunque el mapa no es completo (hay zonas de las mazmorras que no tienen mapa) por fin podemos ir de un sitio a otro sin perdernos por el camino.
A mi me ha parecido que la dificultad está bastante reducida respecto a la versión de PC, donde era obligatorio pasarse horas subiendo niveles en mazmorras ya visitadas para tener la oportunidad de sobrevivir a un par de encuentros en la siguiente.
A fin de cuentas, no es la versión original, pero tiene su espíritu. Algo más fácil, puede ser incluso recomendable ahora que no tenemos la paciencia de pasarnos tanto tiempo solo subiendo nivel en vez de continuar la trama del juego.
Si os decidis a jugar, tan solo debeis recordar que cuando esteis a nivel 4 o 5, debeis pedir Grape Juice en la taberna Scarlet Bard (está tras una estatua de un Wizard). A partir de aquí, ireis pillando el hilo a la historia...
El Bard’s Tale fue uno de los primeros juegos de rol en PC propiamente dicho. Mientras los juegos anteriores solían tener personajes pregenerados, como los basados en las Crónicas de la DragonLance, o el Dungeon Master, el Bard’s Tale podías hacértelos tu mismo. Con tiradas, y elección de raza y categoría.
Yo me quejo de los juegos actuales de consola que no llegan a España, pero antiguamente (es decir, antes de la aparición de los P2P) la situación era análoga con al PC, y el Bard’s Tale no llegó a España. Al menos no por el medio usual, las tiendas de juegos.
El juego tenía algo muy curioso. Los personajes se grababan en el ordenador cada vez que grababas la partida, pero si te mataban al completo no podías cargarla: el ordenador borraba los archivos de tu personaje. Eso hacía que todos los que jugábamos a ese juego utilizáramos la técnica del grabado manual. Es decir, cada vez que grabábamos la partida, salíamos del juego y grabábamos los personajes en otro directorio, a salvo del maligno juego. Si nos mataban, volvíamos a grabar los personajes en el directorio del juego.
El juego, además de la generación de personajes, era bastante completo. Debíamos utilizar antorchas en las mazmorras, podíamos conseguir compañeros “monstruos” (ya fuera invocándolos o hechizándolo algún enemigo), había puertas secretas, trampas (y cofres con trampas, ¡yupi!), enigmas y acertijos, etc. Se utilizaba una vista en primera persona (bastante confusa, todo hay que decirlo), y el juego transcurría en una ciudad y en ciertas localizaciones concretas (una taberna, un templo, etc) podíamos acceder a distintos dungeons.
Eso sí, olvidaos de mapa. Y, teniendo en cuenta lo complicado y aparentemente aleatorio de las mazmorras (paredes puestas de forma rara, sin formar habitaciones, puertas sin sentido, etc), el papel cuadriculado y el lápiz son complementos indispensables para jugar.
De tanto en tanto, mientras caminábamos, nos encontrábamos algunos monstruos o, a veces, distintos grupos de monstruos en el mismo combate. El sistema de combate era por turnos, donde indicábamos a cada personaje qué hacer (generalmente, atacar con los tres primeros y lanzar conjuros con los tres siguientes).
Había 8 categorías de personajes, pero las más destacables eran el Bard, con quien cantando podíamos atemorizar a los enemigos, subir nuestras estadísticas, disminuir el número de encuentros, el Conjurator, basado en conjuro de apoyo e ilusiones (que más tarde podíamos mejorarlo a Sorcerer y acceder a una nueva gama de conjuros) y el Magician (que se podía mejorar a Wizard), más basado en conjuros de combate y curación.
Una de las pocas pegas que se le puede poner a este juego (porque es sin duda mucho mejor que bastantes juegos por el estilo que se hicieron después) es el hecho que la subida de nivel no se hace efectiva hasta que pasamos por un lugar llamado El Consejo. Y la única forma de curar los puntos de magia es en el Templo. Es decir, que las “retiradas estratégicas” de una mazmorra simplemente para subir a nuestros personajes o recuperar nuestros puntos de magia son la norma.
El Parlamento Europeo ha aprovado, en primera votación, la ley de patentes de software.
España ha sido el único país que se ha opuesto a esta polémica propuesta que permitirá patentar programas informáticos del mismo modo que hoy se protegen otros inventos. Esta nueva directiva tendrá que pasar aún una segunda votación en el Parlamento Europeo y cuenta con el apoyo de las grandes compañías informáticas y el rechazo de los defensores del software libre.
En Estados Unidos se pueden patentar los avances informáticos. Amazon.com, por ejemplo, tiene la patente de la compra en Internet con un solo clic y, si alguien quiere montar una tienda online en la que baste con un único paso para llenar el carrito, tiene que pagar al dueño de la patente. ¿Qué es una patente? Un monopolio: el estado otorga a una empresa la explotación en exclusiva de un invento durante un determinado periodo de años como recompensa por la inversión necesaria para desarrollarlo. El dueño de ese monopolio puede decidir si cobra por él o incluso si lo explota sin competencia, negando el invento a otros.
Estaba yo buscando cosas relativas al Saboteur 2 (que ya llegará, dadme tiempo) cuando me he topado con una gran página.
Un emulador online de spectrum, el JX-Speccy.
5500 juegos, es decir, casi nada. Desde el mítico Manic Miner hasta la última oleada de juegos de 128kb. Entre ellos podreis disfrutar de la mayoría de los juegos comentados en CPC, sin necesidad de bajaros nada.
Y, precisamente, como no os descargais nada, todo es completamente legal. Además de la enorme ventaja de poder jugar a casi cualquier juego de spectrum en cualquier lugar, sin tener que bajarse ningún emulador, y perfecto para ir probando juegos, ya que no tienes que tomarte la molestia de navegar por páginas e ir descargándolos.
Y otro parecido es el Every Video Game, que emula bastantes máquinas recreativas antiguas, así como juegos de NES, de Sega Master System y de la clásica Game Boy. Todo esto también sin tener que descargaros nada.
Así pues, si ya estáis hartos de jueguecillos en flash, como el Nanaca Crash, siempre podeis optar por la nostalgia.
Por cierto, en la parte derecha, sección VIEW, que es la reservada para páginas relativas al mundo de los videojuegos, he añadido estas dos páginas de emulación online. Por si dentro de unas semanas (cuando este post se pierda en la cascada de atrasados) os quereis pasar por ellas.
Lo de Atlus tiene crimen. Atlus es una de las mejores compañías japonesas existentes, con grandiosos juegos, sobretodo de rol. Su saga de Shin Megami Tensei, con un nuevo volumen: Nocturne, amenaza con desbancar a la exitosa saga Final Fantasy.
¿Qué, que no conocen Atlus? No me extraña. Atlus, y por eso digo que tiene crimen, no suele editar nada en el mercado europeo. Te todos los títulos que hay en esta imagen, tan solo uno ha sido editado en España, el Disgaea.
Los demás (salvando el Wizardry que no llegó a España pero al menos sí en el Reino Unido) no aparecen por estos lares. Y especial delito tiene la saga Shin Megami Tensei, que tiene unos 10 juegos en su haber, desde la época de la NES, y aquí aún no ha llegado, que yo sepa, ni uno.
Y no solo pasa con la PS2, no. También lanzó muchos juegos de rol para la PSX, en su momento. Hoshigami, Persona, Persona 2, Rhapsody, Thousand Arms, Tail Concerto, Brigandine, Kartia, Tactics Ogre y Ogre Battle. ¿Vieron alguno de estos editados aquí en España en su momento?
Que eso pase con la GBA (que pasa, el Tactics Ogre es el mejor juego de rol táctico para GBA y nunca se ha editado en España) pues bueno, a uno le queda el recurso de comprar de importación. Pero con la PSX o PS2 ocurre el problema de los distintos formatos de televisión, el NTSC y el PAL. Y que una Playstation original no lee discos que no sean de su formato.
Si no quieren tomarse la molestia de traducir todo el juego (que deberían, traducir un juego, por lo general, no es muy costoso), no les cuesta nada sacar una edición en PAL. Que no se tiene que reprogramar el juego, demonios. Simplemente compilarlo en el otro formato y ya está. ¿Temen perder dinero? Pues que hagan una tirada corta, y por poco que vendan, tarde o temprano los agotarán. Y si ni siquiera así pueden, que los rebajen, aunque los rebajen a 30 euros, seguirán recaudando mucho más que el valor de coste.
Pero no, Atlus no edita en Europa, y los juegos nunca pasan al formato PAL.
Yo, como mínimo, ya sé que hacer. Cuando aparezca la PS3, y la PS2 empiece a dejar de tener novedades, me la piratearé. Entonces me bajaré del emule todos los juegos de Atlus que no hayan aparecido en PAL, y los codificaré de NTSC a PAL. Y les enviaré un bonito email a los de Atlus diciendo que he comprado todos sus juegos (es decir, dos) que han aparecido en formato PAL, mientras que me he visto obligado a piratearme los otros juegos suyos y pasarlos a PAL yo mismo por no haber hecho ninguna edición europea.
Bueno, he estado mirando de nuevo los referrals, y aquí no hay ni Dios que entre para mirar mis reviews de juegos antiguos y mis posts nostálgicos.
Al contrario, la mitad de la gente entra mediante motores de búsqueda para encontrar elinks o descargas directas de juegos. Y, generalmente, juegos actuales (maldito el día que menté el Playboy the Mansion).
Que no es algo que me importara, no... ¡si al menos se dignaran a dejar algún comentario!
Así pues, tengo que pasar a mayores...
Piratillas!!! Que me he quedao con vuestra jeta!!!! O sus poneis a comentar ahora mismo o sus denuncio a la policía a que os requisen vuestros emepetreses!!!!
¿Por cierto, no creeis que el chaval del anuncio parece más un monitor de gimnasio, o un soldado, pero de civil, antes que un internauta?
Estos días estoy bastante entretenido con el Wizardry: Tale of the Forsaken Land, de PS2. Y, bueno, no es un juego lo que se dice “clásico”, pero en cierta forma, tiene un pie puesto en esos juegos de rol antiguos de PC.
Lo primero es comentar la poca distribución del juego. Como suele ser usual con los juegos de Atlus (voy a comentar esto en un próximo post) sus juegos difícilmente llegan a España. Este concretamente, llegó como máximo al Reino Unido, de donde lo he tenido que comprar de importación.
La característica básica es que es un juego de rol occidental creado por una empresa oriental. Lo cual puede tener como fruto una auténtica bazofia o una mezcla de tendencias bien conseguida. Y es lo que pasa con este juego, que con una rápida mirada por internet, es fácil encontrar tanto grandes admiradores como grandes detractores.
¿Generación de personaje? ¿En un juego de rol japonés?
El juego empieza con la generación de personajes. Raza, Categoría y puntos para repartir. A partir de aquí, se establece el pueblo, como “base” de nuestras aventuras. Taberna, templo, tienda, “guild” y posada. En la taberna conseguiremos nuevos compañeros y nuevas búsquedas, en la posada deberemos dormir para subir de nivel cada vez que tengamos suficiente experiencia, y en el “guild” podremos cambiar nuestra categoría (o la de algunos compañeros) o avanzar a categorías “superiores” como Knight o Samurai. Y la aventura, después de conseguir un par de compañeros, transcurre al completo en un inmenso laberinto de 10 niveles. Como podeis comprobar, nada que ver con un juego de rol oriental típico de consola.
El típico cliente de la tienda que se dedica a explicar su vida mientras hacemos cola
Mi primera sorpresa fue al apretar el direccional hacia arriba. El movimiento del juego es a cuadros, como en los antiguos Wizardry o Eye of Beholder. Con transición entre una casilla y otra, claro está, pero con un aspecto muy parecido a estos.
Los combates, en los que entramos al impactar con alguna de las siluetas que pueblan el laberinto, es mediante turnos, con la particularidad que lo veremos siempre en primera persona. Es decir, nuestros personajes nunca se ven en combate, y cuando nos atacan vemos como se acerca el enemigo y nos pega el mandoble.
Bueno, será a cuadros como el Eye of Beholder, pero la diferencia es apreciable
De hecho, este sistema de pueblo como “base”, el movimiento, los combates, la necesidad de ir al la posada o al “guild” para subir de nivel o adquirir categorías superiores me recuerda muchísimo más que al Wizardry al antiguo Bard’s Tale de PC. Y yo juraría que esta comparación no es casual, sino que es la inspiración de los de Atlus. No en vano este juego tiene como subtítulo “Tale of the Forsaken Land”, cuando el primer Bard’s Tale tenía como subtítulo “Tales of the Unknow”. ¿Casualidad? Lo dudo.
Además, los personajes tienen un alineamiento y una personalidad, y ciertas acciones que realicemos (como atacar a enemigos que se rinden, matar muertos vivientes, etc) harán que su amistad hacia nosotros mejore o empeore.
El sistema de combate está apoyado por un sistema de “acciones cooperativas”, que es algo así como combos ofensivos o defensivos que podemos ejercer con nuestros compañeros. Su efectividad dependerá de su amistad hacia nosotros. Y tengo que reconocer que el sistema es muy completo. Cargas, maniobras para resistir cargas, ataques falsos de distracción, protección por parte de la fila de atrás a la de delante mediante las armas a distancia. El sistema ofrece una variedad táctica increible.
¡Tomad conjuro Heavy Metal!
El sistema de magia es al estilo clásico, tantos conjuros por nivel y cuando se agotan, mejor volver al pueblo a dormir. Para conseguir nuevos conjuros, o mejorar su efectividad, debemos combinar objetos encontrados en el Laberinto para generarlos.
Otra cosa curiosa es que, para abrir cofres cerrados con llave, se utiliza un minijuego donde deberemos, en un límite de tiempo, apretar una combinación de botones que nos muestran por pantalla.
Aún no he jugado demasiado, por lo que no puedo afirmar hasta que punto es un juego largo o corto (aunque llevo ya más de 10 horas y acabo de entrar en el segundo nivel de los diez que tiene el laberinto), o hasta que punto se hace aburrido. De momento estoy gozando como pocos, aunque hay ciertas voces críticas en internet que afirman que el juego aburre a las pocas horas por la obligación de volver al pueblo constántemente para subir de nivel o dormir.
Pero, claro, eso también ocurría con el Bard's Tale y no era algo que me impulsara a dejar de jugar.
Silmarils fue una empresa francesa que se dedicó, con un éxito bastante irregular, a los juegos de rol.
El Crystals of Arborea me pareció el mejor de ellos. Era el menos “rolero”, pero tenía cierta frescura. Basado en la obra del Señor de los Anillos, de vaya usted a saber que pasaje del Silmarillion, llevabas un grupo que tenía que recuperar los 4 silmarils.
El juego se realizaba en un 3D simulado, al estilo típico de los juegos de rol de esa época, con la diferencia que la mayor parte del juego transcurría en exteriores y que había un efecto de día y noche (y amaneceres y ocasos rojizos) bastante conseguido, probablemente, mediante cambios de colores en la paleta.
No había PNJ’s, ni trama, ni nada por el estilo. Y los personajes jugadores eran siempre los mismos y los obtenías todos al principio. Se trataba de conseguir los Silmarils en manos del enemigo (que estaban en algunas de las múltiples cavernas existentes) y ponerlo en sus 4 altares.
Los enemigos eran pocos, en el exterior, elfos negros, orcos y goblins, dentro de las grutas ogros y murciélagos. Cuando llegábamos a distancia de melee, se abría la pantalla de lucha, que era al estilo de cuadro de ajedrez. Habían tres categorías de personajes. Los guerreros, que podían moverse una posición o atacar a las posiciones colindantes. Los arqueros, que podían moverse una posición o disparar a una posición no colindante y que fuera en línea recta. Y el mago, que si no se movía durante un asalto, se concentraba y el siguiente podía realizar un conjuro.
Todo muy simple, y por eso era un juego divertido. A esto le añadimos que había distintas configuraciones de juego que hacía que tuviéramos que buscar más o menos silmarils, o que estuvieran en zonas más o menos accesibles, por lo que podíamos jugar bastantes veces.
La saga Ishar fue un intento de hacer más rolero el Crystals of Arborea. Era ya un juego de rol completo, con personaje predefinido, pero en el que podíamos reclutar a distintas personas, configurando un equipo a nuestro gusto. La historia era más complicada, con trama, y aunque conservaba el mismo concepto de exteriores, la variedad de estos era notoria. El problema más grande que tenía era su sistema de combate, que era en tiempo real y consistente en apretar el botón de ataque de los personajes.
Tenían algunas cosas curiosas, como el hecho de pagar 1.000 monedas de oro cada vez que grababas, para evitar la tendencia de grabar antes de cada lucha, pero el juego no daba más de si. Muchas caminatas arriba y abajo, la sensación constante de no saber a donde ir o que hacer... Las segunda y la tercera parte del juego era casi igual.
Una característica notoria de la saga Ishar era lo mal que estaba programado. Requería una memoria base descomunal. De hecho, para arrancarlo tenía que iniciar el ordenador con un disco de arranque y un controlador de ratón específico, ya que el controlador de ratón que usaba normalmente ya ocupaba demasiado memoria para que el juego se cargase. Era el juego que más memoria base pedían, mientras que otros mucho mayores tenían mejor asignada la memoria extendida y nunca había problemas al respecto.
Posteriormente Silmarils intentó hacer un producto aún más realista, el Robinson’s Requiem.
Si el Ishar había sido normalito, el Robinson’s Requiem era lo peor de lo peor. Entre mezcla de futurista y fantástico, trataba sobre el superviviente de una nave espacial que se había estrellado en un planeta salvaje.
Silmarils pretendió hacer un juego realista, tanto que la cagó. Si estabas demasiado tiempo en el agua (o durmiendo en el campo por la noche), cogías una hipotermia y te morías. Si te movías demasiado, tus latidos (sí, tenía un marcador de biorritmo) se aceleraban mucho y podías llegar a tener un infarto o, como mínimo, un desfallecimiento. Si no aplicabas antibióticos a tus heridas, se podían infectar y cangrenarse, si te caías por una pendiente de un par de metros, podías romperte una pierna.
Un horror, vaya. Morías tantas veces, y por tantas estupideces, que uno se cansaba que el ordenador le tomara el pelo de semejante forma. Y aún tuvieron la vergüenza de hacer una segunda parte, llamada Deus que, para más inri, tenía problemas de compatibilidad para parar un tren.
Pero al menos a Silmaris se le tiene que reconocer una cosa, que parieron uno de los juegos de pelea callejera más buenos del PC, el Manhattan Dealers. Y el Metal Mutant también era un juego suyo bastante resultón.
Estaba yo mirando roms de NES para poner en mi GBA, cuando mi vista se ha topado con dos nombres: Commando e Ikari Warriors.
Ni que decir tiene que lo he probado de forma instantánea. Y me he llevado una gran decepción.
El Commando es un término medio entre la recreativa y el del Amstrad. Para empezar, el que va de azul somos nosotros, mientras que los malos, van de gris.
No es que sea mucho más malo que el que ya hemos comentado. Pero tanto fondo, tanta hierba y tanta palmera lo hacen demasiado recargado y confuso. Por otra parte, el movimiento es bastante más lento y menos dinámico, y eso le quita la mejor baza del juego, su velocidad.
Pero lo del Ikari Warriors no tiene nombre. El movimiento no es que sea más lento que el del CPC (que ya era bastante lento), sino que es torpe. No podemos girarnos rápidamente, sino que cuando miramos hacia un lado y queremos ir hacia atrás (por ejemplo, cuando lanzamos una granada contra un bunker) tarda más de un segundo en girarse, ya que hace todos los pasos.
Además, carece de toogle (que era la mejor baza del Ikari), las granadas van con otro botón y, por si fuera poco, el movimiento con los tanques es muy confuso. El tanque tiene toogle permanente, y con el botón de granada lo que hacemos es girar ligeramente la torreta en la dirección que nos movemos. Es decir, que para disparar a alguen que tenemos detrás es una tarea casi imposible.
Por otra parte, estos dos juegos de NES tienen un mapeado completamente distinto que el de CPC.
También vi que había dos partes más del Ikari Warriors. Ikari Warriors 2, the Victory Road, donde al parecer hemos muerto y tenemos que recorrer un pasillo inmenso lleno de monstruos para salir del infierno.
Un auténtico despropósito, vaya. Malo, malo como pocos. Sprites más grandes, barra de energía, y bichos y escenarios cutres a más no poder. Por no hablar de un colorido más parecido al Spectrum que al Amstrad.
No me he atrevido a probar el Ikari 3, pero no creo que nadie pueda recriminármelo.
Sí, señores. Pensaba que nunca lo diría (en público) pero tengo que reconocerlo. La piratería es buena.
Piratear es malo, aparte de ilegal. Pero la existencia de la piratería es uno de los mejores reguladores de precio que existen.
Si los juegos de consolas fueran tan fáciles de piratear como los juegos de PC, es evidente que los precios descenderían bruscamente.
Por poner un ejemplo simple, el Playboy the Mansion, que en PS2 se ha estrenado a un precio de 45 euros (y aún barato, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos nuevos salen por 60), mientras que en PC ha salido por 19.
¿Tiene algo que ver la facilidad de descargárselo del emule en su versión PC? Probablemente sí. Es simplemente ley de oferta y demanda.
Si el GTA Sant Andreas sale por 60 euros, es porque se sabe que la gente los va a pagar. No en vano es el juego de consola más vendido, tanto aquí como en los EEUU. ¿Que podría salir por 30, y seguirían ganando dinero? Cierto, pero con 60 euros ganan mucho más. Porque más de la mitad de la gente que se compraría el Sant Andreas por 30 euros se lo comprará por 60.
Con los juegos (y con las películas, y con la música) no se aplica, a la práctica, la misma regla de competencia que con otros productos. Ya que los demás productos no son el mismo, como pasa con los electrodomésticos, comestibles, etc, sino que son otros productos. Si una televisión es cara, uno puede optar a otra más barata con semejantes características. Si un juego es caro, tiene que optar por otro juego diferente, o pagar su coste.
Y la piratería es la única forma de “competencia” real, ofreciendo el mismo producto, mucho más barato. Así como el mercado de segunda mano, que también actúa como freno de los precios. Por eso mismo los juegos de PS2 acaban la mayoría rebajados en “líneas platinum”, mientras que los juegos de GBA, debido a su falta de mercado de segunda mano, mantiene los precios invariables durante años.
Y es que la GBA, por otra parte, es la consola que más inflados tiene sus precios. Precisamente porque es aún más difícil de piratear que una PS2. Sí, los precios de sus novedades son algo más baratos que los de PS2 (generalmente, porque ahora ya empiezo a ver muchos juegos de PS2 con un precio de salida de unos 30 euros, más baratos que los de GBA). Pero lo cierto es que he visto venderse a 40 euros juegos de GBA peores que muchos juegos en flash. Y, mientras que un mal juego de PS2 al cabo de un año estará por debajo de los 20 euros, un mal juego de GBA conservará los 40 aunque después la distribuidora tenga que quemar todo el excedente.
Hoy he pasado por el kiosco y dentro he visto esto:
El primer número de la segunda etapa de la Micromanía. Completo, enterito, sin cambiar una coma.
Con esta segunda edición del primer número regalaban además una revista que aún no me he mirado (parece llamarse también Micromanía, pero no salen juegos clásicos) y un DVD con tres PDF correspondientes a las tres primeras Micromanías de la primera época (al parecer, el DVD también tiene un juego, un tal Blood Omen, y unas cuantas demos...).
Y, como aún no lo he reseñado en esta web, recordar que en internet se puede acceder, en formato JPG o PDF, a toda la primera MicroHobby semanal, escaneada y subida a internet por parte de algunos nostálgicos y con permiso de sus legítimos propietarios.
... quiero ESTO.
No se... quizás lo podría meter entre la mesa del ordenador y el armario
Clicar en la imagen para verlo mejor.
De aquí tenía que salir un review sobre el Saboteur 2.
Me lo he encontrado mirando juegos de CPC. Pero, por alguna razón, el emulador no lo cargaba.
Y como el Saboteur 2 me llevó tantas y tantas horas de juego, y me parece uno de los mejores arcades para PC de finales de los 80, decidí buscar la versión de PC. Algo dentro de mi decía que ese juego tendría que funcionar con los PC's actuales.
Me equivocaba.
He mirado entonces otros juegos que también me recordaban buenos momentos (y demasiadas broncas por deberes no entregados). Como el Battle Isle o el Commander Keen.
Pero tampoco ha habido suerte. Ninguno de los 6 Commander Keen, ni el Battle Isle, funcionaban.
Así pues, he acabado resignándome a probar el DosBox, utilizando un frontend (es decir, un interface de carga) llamado D-Fend para hacerlo más ameno.
Si teneis algún juego antiguo, de DOS, que no os funciona, probad estos programas. Mientras tanto, yo voy a crear un equipo ganador en el M.U.D.S.
Eso sí, ya llegará el review del Saboteur 2 un día de estos...