Es una simple curiosidad informática. Pero yo estaba casi convencido que las chapuzas informáticas era algo más actual. Es decir, que precisamente la distinta orientación de los lenguajes de programación, mucho más a alto nivel que antaño (pero, por otra parte, escondiendo la mayoría de los procesos de los ojos de los programadores), y por otra parte cierto desinterés en el resultado, entendiendo más la programación como un medio antes que un fin, era lo que hacía que actualmente hubieran bastantes “chapuzas”.
Pero estaba revisando yo, con un visor hexadecimal, el código de los archivos ejecutables del Goody y el Livingstone Supongo, y me encuentro algo muy curioso. Algo que podríamos calificar como “chapuza” en toda regla.
Este es un trozo del ejecutable del Goody. Como podeis ver, se trata simplemente del ejecutable de la Abadía del Crimen, pero modificado para que, en vez de cargar los archivos de datos de la Abadía, cargue los del Goody. Pero con la suficiente mala pata como para mantener la llamada a un segundo archivo que poseía la Abadía, pero no el Goody. Así como una opción de escoger monitor color o monocromo que el Goody no tenía.
El del Livingstone es igual, pero en vez de llamar a archivos con nombre “goody”, lo hace con archivos de nombre “livin1”.
Pero no debemos acusar aún a Opera. Hay algunos motivos que me impulsan a creer que los juegos que he llegado a poseer no son “originales”, sino que están modificados.
Los tres juegos (Goody, Livingstone y Abadía) tienen sus archivos ejecutables con la fecha de 1992. Y dichos juegos son anteriores a ese año. Pero a su vez, sus archivos de datos tienen fecha de 1980. Eso implica que los ejecutables se modificaron en el 92, y que los archivos de datos perdieron su fecha original (ya que en el 1980 ni siquiera existía Opera).
Los archivos del Livingstone Supongo son de tipo “livin1”, y dudo que cuando se programó el Livingstone, ya tuvieran en mente su segunda parte.
Lo que me lleva a la siguiente conclusión. Estos tres juegos se vendían en formato 5’1/4 (esos discos planos de antaño). Y eran autoejecutables. De hecho, yo no conseguí entrar en su sistema de archivos. Era para mi imposible ver (a diferencia de la mayoría de juegos) que archivos había en el disco.
Así pues, en el año 92 (y por eso esa fecha), cuando muchos ordenadores ya tenían como unidad base la de 3’1/2 (la actual) alguien decidió traspasar su juegos al nuevo sistema. Pero estos juegos eran ejecutables, y tuvo que hacer algunos cambios. Extrajo los archivos mediante algún programa específico, que los extrajo pero sin aplicar ninguna fecha, quizás porque, debido al sistema de archivos encriptado del disco, no la tenían (y por tanto los archivos adquirieron la fecha “por defecto” que no era la del ordenador, sino la considerada Fecha 0 del PC, 01-01-1980). Pero, claro, aunque tuviera los datos, el archivo ejecutable no se podía utilizar (porque era autoejecutable, y no un exe cualquiera), por lo que tuvo que adaptarlo a archivo exe.
Consiguió generar o modificar un EXE que leyera los datos, probablemente del Abadía del Crimen (ahora no recuerdo si la Abadía era autoejecutable o no, pero juraría que no, ya que permitía grabar la partida, es decir, modificar el disco). Y a partir de aquí, fue modificando el EXE de la Abadía del Crimen para conseguir ejecutar los demás juegos. Y se olvidó (o quizás prefirió modificar el EXE lo menos posible, por si los bugs) modificar lo demás relacionado con la Abadía del Crimen.
Así pues, como diría Grissom, las pistas no mienten y Opera es inocente del posible delito de chapuza informática.
Cualquier persona que sepa más o menos de videojuegos (es decir, que no se limite solamente a jugar al último bombazo) os dirá que el 3D, en los juegos, el auténtico 3D, empezó con el Wolfestein (1992), ese mítico juego de ID Software donde debíamos escaparnos de una prisión nazi en la segunda guerra mundial.
Pero eso es falso. Lo único que podríamos afirmar es que ID utilizó por primera vez un sistema de trazado en 3D llamado “Ray Casting”. Pero no con el Wolfestein 3D, sino ya un año antes con un juego menor llamado Catacomb 3D (1991).
Pero tampoco fue este juego el primer juego 3D. Es cierto que el Ray Casting fue un método realmente revolucionario, ya que, mediante ciertas operaciones matemáticas, permitía por primera vez el uso de texturas complejas, vistas simulando la primera persona, modificando el tamaño y posición de los objetos.
Pero el 3D en el campo de los videojuegos, el auténtico 3D (no esa perspectiva isométrica de la que os hablaba con el Batman) data, como mínimo, del año 1984, cuando apareció el 3D Tank Duel.
Tank Duel. Superando la barrera de los 5 polígonos por pantalla.
El nombre lo dice todo: Duelo de tanques en 3D. Y a este juego le siguieron muchos más, como el StarGlider, el Castle Master o el Mercenary) que utilizaban el 3D. Y me estoy refiriendo a un 3D poligonal, mediante vectores, probablemente más “genuino” que el 3D mediante “Ray Casting” del Wolfestein. Eso sí, como las máquinas de entonces tenían muchísimas limitaciones, los polígonos por pantalla, para representar escenario y vehículos, no pasaban de unas cuantas decenas, y en muchas ocasiones, los polígonos no tenían solidez, limitándose a los vectores, mostrando lo que había detrás.
No puedo asegurar que el 3D Tank Duel fuera el primer juego 3D de la historia, pero estoy bastante convencido de ello. No he encontrado ningunas referencias anteriores, excepto una conferencia, en el mismo año 1984, donde se expuso la posibilidad de crear juegos en 3D para los sistemas existentes.
Eso sí, juegos vendidos como "3d" los hay incluso antes. Por ejemplo, el Akalabeth, el primer juego de rol de la factoría Ultima (y, probablemente, del mundo mundial, como ya comento en este post). Si os interesa el Akalabeth podeis encontrarlo incluso para teléfono móvil directamente, y gratuitamente, en la página de su diseñador.
El Akalabeth, uno de los juegos donde mueres antes por inanición que por combate.
Este es un post sencillito, que ya me estoy matando demasiado con los posts, y prefiero hacer algo menos cansado en los fines de semana.
Pero tengo unas cuantas capturas de pantalla que he hecho mientras estaba mirando un emulador de Sega Master System, es decir, la SMS.
Todo esto viene porque estaba buscando juegos antiguos para poner a mi GBA. Y puedo optar por tres emuladores. Spectrum, NES o SMS. El de Spectrum tiene el pequeño inconveniente que la GBA carece de teclado, por lo que se tiene que reconfigurar todo el teclado de forma diferente para cada juego. Y entre la antigua NES o la SMS, me quedo con la última, que además de ser algo más moderna, tenía muchos juegos clásicos occidentales de los que la NES carece.
Que Street Fighters ni que leches... ved a Rocky a punto de ser nockeado por un saco de boxeo.
No me negareis que en la versión SMS, los tíos del Renegade parecen más japoneses que americanos...
Uno no puede considerarse friki hasta que ha jugado a este juego. Dejaos de Aliens vs Predator. El crossover definitivo es Robocop vs Terminator.
Para que después digan que el GTA Sant Andreas es violento y sexista. El descomunal chorro de sangre de arriba era una tía con ametralladora hace un segundo.
Cómo lo explicaría... Esto es una captura hecha desde un PC del King Quest para Master System, emulado a su vez por un emulador de GBA. La cuadratura del círculo, vaya...
¡Finalmente puedo jugar al Xenon2 en mi GBA!
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Por cierto, la música de uno de los juegos del concurso sonoro corresponde a un juego de estos...
Bueno, los juegos que quedaban por descubrir en el post del concurso:
1.- Dustin
2.- Dragon Warrior (o Dragon Quest) que, por cierto, ya mencionaba en un post anterior sobre los CRPG
3.- Starglider
4.- Test Drive
5.- Centurio
Abro el segundo concurso, pero este es más difícil.
He recopilado ciertos midis de juegos antiguos. ¿Recordais sus músicas? ¿Os despierta ciertos recuerdos olvidados en algún rincón? ¿De qué juegos hablamos?
1.- Corresponde al tema del juego
2.- Corresponde al tema del juego
3.- Corresponde a la Introducción, atentos al final del midi
4.- Corresponde a la primera fase del juego
5.- Corresponde al tema del juego, aunque creo que también era la música de los primeros niveles
6.- Corresponde al tema del juego
7.- Corresponde a la música de cuando jugamos
8.- Corresponde a la música de la Intro (que es una cinemática)
Estos juegos sí son muy conocidos (y seguro que casi todos os habreis viciado con ellos), por lo que la dificultad no está en saber que juego es, sino en recordar la jodida musiquilla.
Bonus:
9.- Este es un MP3, y corresponde al tema del juego
El Bonus no pertenece estrictamente al concurso, y está dedicado a Somo.
Os recomiendo que abrais los midis en otra ventana o que os los descargueis.
El otro día, buscando imágenes sobre el Phantis y el Game Over, me encontré algo curioso.
Algunos de vosotros recordareis los gráficos del Spectrum. Esos gráficos de, como mucho, 16 colores, distribuidos en forma de bloques, lo que hacía que si un bicho verde pasaba por delante de una nube blanca, la parte de la nube en contacto con el bicho se volvía verde.
Game Over de Spectrum. Mirad como los canguros se dedican a pintar de verde los árboles y nubes
Pues un grupo de personas, los creadores y colaboradores del SPEC256, se dedican a colorear de nuevo estos juegos de Spectrum, pero utilizando una paleta de 256 colores, y utilizando un sistema de carga de gráficos píxel a píxel, eliminando los bloques y, por lo tanto, permitiendo gráficos que les da un empuje a los juegos de, como mínimo, 5 o 6 años, superando con creces las versiones de Amstrad o del PC (por entonces solo con 4 colores o, a lo sumo, 16).
Esto es un Game Over, por Crom. Con planetilla de fondo incluído.
El problema era que el Spectrum, francamente, hacía lo que podía. Su limitación de 48 kb de memoria eran muy grandes. 48 kb es, aproximadamente, lo que ocupa un bmp cuadrado de 128 píxeles. Y aquí te tiene que caber todo el código y la totalidad de los gráficos y mapeados (a no ser que quisieras que el juego cargara de la cinta después de cada fase).
Así pues, ¿como ganaban espacio? Pues en vez de usar gráficos en 256 colores (8 bits por pixel) o ni siquiera en 16 colores (4 bits por píxel), los hacían en monocromo (1 bit por pixel) y le añadían al final 4 bits indicando el color de todo el bloque.
Pero, claro, esta limitación de memoria no existe con los emuladores. Eso sí, la cosa no es fácil. Se tienen que recolorear todos los gráficos de un juego a mano. Por lo tanto, tan solo hay una decena de juegos (entre los que hay el Phantis y el Game Over)
Hoy comentaré otro par de juegos también relacionados entre ellos. Esta vez, de la compañía contraria, Dinamic. Y digo contraria porque, aún sin saber exactamente porqué, siempre se consideró (por esa época) que Dinamic era la competencia de Opera, obviando bastante al tercero en discordia (Topo Soft) que aunque también tenía un gran nivel de calidad (y ventas), parecía al margen de una supuesta discordia Dinamic-Opera.
El Game Over y el Phantis (ambos de 1987) siempre estuvieron estrechamente relacionados. Incluso Dinamic comercializó el Phantis como Game Over 2, pero no en España, sino en otros países, para aprovechar el éxito de su anterior juego. Lo más conocido de dichos juegos fueron las portadas. La primera, de Luis Royo, la del Phantis, de Azpiri, aunque la portada para el extranjero (es decir, de Game Over 2) fue también de Royo.
Como curiosidad, en el extranjero censuraron el pezón poniendo encima el logo de Dinamic
Game Over
El Game Over salió para PC, pero yo lo jugué en CPC, y se tiene que confesar que era un juego bastante difícil. La excusa era de acabar con unos bichos muy malos (con pinta de robot) llamados... ejem... Terminators. Y tú eras un Terminator renegado (pero a diferencia de los otros, con forma humana) que decidía pasarse al bando de la justicia y por tanto, eliminar con los Terminators. Ni salvar a nadie, ni nada. Genocidio puro y duro.
Juraría que los arcos metálicos del fondo están reutilizados del Army Moves
Tenía dos partes. La primera me la pasé. La segunda no, llegué hasta el enemigo final. La primera parte y la segunda eran casi idénticas. Arcade lateral al estilo Dinámic. Aunque la primera parte era muy lineal y la segunda, dentro de una base, era un sinfín de subir y bajar niveles por ascensores. Como curiosidad, al final, cuando desactivabas vaya a saber qué, te tenías que “suicidar” tirándote en unas arenas movedizas del principio de la fase. En vez de morir, llegabas a la pantalla del bicho final. Ni que decir tiene que, sin ayuda de una guía, no había forma humana de saberlo.
El código para la segunda parte era 65535, como curiosidad para los informáticos, el número más alto representable con 16 bits (es decir, 16 unos en sistema binario).
Phantis
El Phantis era, simplemente, Lorna. La de Azpiri. De hecho, se ve claramente en la portada. Pero, curiosamente, no era “oficialmente” Lorna. Quizás porque Topo Soft tenía los derechos para hacer un juego de Lorna, que acabaron sacando tres años más tarde (1990).
Lorna y Phantis... ¿la misma persona? ¿O autohomenaje de Azpiri?
Tenía también dos partes, pero esta vez más diferenciadas. La primera era un matamarcianos lateral, al estilo R-Type, pero mucho más simple (ni armas especiales ni nada por el estilo). Primero por la superficie del planeta y después por el subsuelo, en un gran tunel, lleno de unos gusanos enormes. Finalmente, un paseo por el pantano a bordo de un bicho muy parecido a las monturas del planeta Hoth del Imperio Contraataca.
La segunda era un arcade lateral de pantallas (a lo Game Over). Empezabas sin armas, con la ayuda de una especie de bola que siempre se colocaba detrás tuyo, matando a los enemigos por contacto. Después, la pistola, y un paseo primero por la base, después por un bosque subterraneo (con lago incluido) y finalmente por unas cavernas llenas de magma.
Phantis, desarmada, pero ayudada por una especie de comecocos
El juego era el más fácil de Dinamic. Facilísimo, sobretodo la segunda parte. De hecho, para documentarme, he estado jugando al Phantis hace un momento (por cierto, el Phantis sigue funcionando bajo Windows 2000). Por primera vez en 15 años. Y, aunque ha sido con la última vida, y con la energía bajo mínimos, me lo he pasado a la primera partida. Y en menos de 5 minutos.
El código para la segunda parte, 11334
En el mercado de las consolas no queda nada al azar. A igual que en muchas otras formas de ocio, cada compañía tiene su público potencial (por gentileza de los estudios de mercado), y cada uno procura (sobretodo en un mercado donde compiten tres o a lo sumo cuatro compañías) ganarse a un público específico y pisar el terreno de la competencia lo menos posible. Sega se dio cuenta con el fracaso de la Saturn, que había sido incapaz de conseguir un terreno propio, intentando conseguir el escaso margen de mercado que había entre Nintendo y Sony.
Por eso mismo, las consolas de Nintendo y de Sony (GameCube y PS2) coexisten sin demasiado problema.
Nintendo opta por la linea infantil o incluso familiar, continuando la estela de sus antiguas consolas NES y SNES. Es evidente que la GameCube es la mejor opción a escoger para los padres de niños pequeños. Y Nintendo lo sabe. El diseño compacto y con colores llamativos, el sistema de minidiscos, todo está orientado a los más pequeños. Así como sus juegos, que cuando no son directamente infantiles, optan por los juegos “de familia”, como los múltiples Mario Parties, y una inmensidad de títulos parecidos para jugar dos, cuatro o incluso más jugadores a la vez.
Sony fue quien más se arriesgó con la primera PlayStation, y continua su apuesta por el mismo camino. Los videojuegos no son patrimonio de los niños. Y las estadísticas avalan su estrategia. La media de edad de los jugadores es de 25 años. Por eso mismo PS2 está orientado a un público más juvenil o incluso. La misma consola, con un diseño agresivo, negra, y más parecida a un reproductor DVD que a una consola, nos lo dice. Así como sus juegos, mucho más adultos, complicados, generalmente para un único jugador. Y, en muchos casos, con etiquetas explícitas de +18.
Y después está la Xbox. El principal problema de Bill Gates es que es un genio de ordenadores. Y subconscientemente no creó una consola, sino un ordenador sin teclado. Técnicamente, la Xbox debería haber aplastado cualquier otro tipo de competencia, especialmente la PS2, con quien comparte mayor público potencial.
Pero ya he dicho que la Xbox está enfocada como un ordenador. La gran mayoría de juegos “exclusivos” de Xbox, como el Halo o el Morrowind, existen también para PC. Y eso no debería ser un problema, de no ser que son juegos, como los de acción o rol en primera persona, o los de estrategia, que se juegan mucho mejor con ratón o teclado.
Así que Xbox ha hecho lo imposible, pisarse el terreno a si mismo. Mientras que las consolas, por la particularidad de los juegos, se mantienen a un mundo de distancia del PC, ignorándose, Xbox ha conseguido que los ordenadores (y, específicamente el sistema Windows, del mismo Bill Gates) se haya convertido en su peor enemigo. Mucha gente no compra una Xbox porque sus juegos exclusivos ya aparecen para PC, a un precio más barato o, debido a la piratería, mucho más accesibles. Y los juegos de la Xbox que no aparecen para PC, más orientados al estilo de juego de las consolas, son multiplataformas que también aparecen para la PS2.
¿Así pues, que ficha moverá Microsoft? ¿Intentará competir más directamente con la PS2, con títulos como Fable, aún arriesgándose a caer como ya cayó la consola de Sega? ¿O seguirá apostando por los juegos tipo PC, pisándose el terreno a si mismo?
Opera seguramente será siempre recordada por la Abadía del Crimen, pero sus mejores juegos en el ámbito del arcade fueron el Goody y el Livingstone Supongo.
Ambos juegos eran arcades laterales multipantallas. El sistema era muy parecido, el tamaño del salto dependía del tiempo que se llevaba corriendo y, a diferencia de los arcades de otras compañías, los personajes eran pequeños y el movimiento, rápido y ágil (para hacernos una idea, era un tipo de movimiento muy similar al de los SuperMario), a diferencia de, por ejemplo, Dinamic, que con personajes más grandes y un movimiento mucho más pesado, tenía que basar toda su acción en el disparo.
Pero el Goody y el Livingstone tenían muchos más parecidos. En ambos se debían recorrer todas las pantallas buscando algunos objetos concretos para abrir la típica “puerta final”. Y ambos tenían un final, aunque divertido, bastante decepcionante para el personaje.
Goody
El juego ocurría en Madrid. Goody, un ladrón, tenía como objetivo robar el Banco de España. Para conseguirlo, tenía un saco lleno de ladrillos (que podías disparar, dependiendo de la fuerza, a distintos ángulos) y una escalera portatil. La escalera servía para subir muros y, en definitiva, obstáculos mayores que la capacidad de salto. Eso sí, uno debía recoger la escalera una vez subido al muro, o de caso contrario la perdería.
No será una escalera muy portatil, pero eso sí, robusta y segura como pocas
El objetivo era conseguir unos veinte dígitos, que formaban en conjunto la combinación de la caja fuerte. Que estaban repartidos por todo el mapeado, desde las alcantarillas hasta lugares emblemáticos de Madrid como el Parque del Retiro. Por si no fuera suficiente, había ciertas puertas en el banco que sólo se podían abrir con un objeto específico (taladrador, destornillador, etc) que debían comprarse en una tienda. Y como tan solo podíamos llevar 4 de estos objetos, debíamos volver un par de veces a la tienda a cambiar los objetos. Afortunadamente, el sistema de Metro permitía recorrer la mayoría del mapa de forma rápida. Los enemigos, desde ratas a policías, pasando por mujeres de la limpieza o albañiles (que tiraban suciedad o cemento). Incluso en el banco, los trabajadores nos tiraban barras de oro. Además, Goody debía calmar su sed de tanto en tanto tomándose alguna cervecita, que podíamos encontrar por el mapa.
Que me persiga la policía, vale, pero que la luna me escupa, ya es pasarse...
Al final del juego (y lo puedo testificar porque me lo pasé) llegábamos a la caja fuerte y, tras abrirla, nos encontrábamos simplemente con un papel diciendo que el banco se había declarado en bancarrota.
Livingstone Supongo
Selva amazónica. La gran novedad del juego es que teníamos 4 armas distintas, un cuchillo, un boomerang (útil para accionar palancas), granadas y una pértiga que nos permitía llegar a plataformas elevadas. Como en el Goody, el tiempo que apretábamos el espacio determinaba la fuerza (y por tanto el ángulo) del arma.
Buscando al explorador Livingstone, debíamos primero encontrar 5 gemas, para pasar por la puerta de un templo de una diosa al estilo Kali. Lo que en el Goody unía el sistema de Metro, en el Livingstone lo hacía el río, por cuyas cascadas se podía bajar encima de un tronco, accediendo a puntos alejados del mapa rápidamente. También lo de las necesidades se trataba igual que en el Goody, pero en vez de cervecillas, teníamos que conseguir comida y agua.
No, esto no es el Donkey Kong, las lianas son de atrezzo, el botijo, en cambio, no es de atrezzo
Como enemigos, es bastante obvio, animales salvajes, incluyendo plantas carníboras (que no podían matarse). Había un enemigo bastante cabrón, una ágila que, de tocarte, te cogía y te llevaba directamente a su nido, cerca del inicio del juego.
Tres cuartas partes del juego se destinaban a la búsqueda de las gemas. La última parte, el templo, que contaba con dos grandes putadas por parte de los diseñadores. Una era un pozo, que debíamos saltar con la potencia justa de pértiga. Demasiada poca fuerza y caíamos. Demasiada y chocábamos contra el techo, y caíamos igualmente. De caer por el pozo, perdíamos todas las vidas (el pozo estaba lleno de agua), ya que cuando moríamos, volvíamos a aparecer en el principio de la pantalla actual, tal y como habíamos entrado. La segunda putada era el ágila, que hacía su aparición final precisamente una pantalla antes del fin del juego. Si fallábamos el tiro de boomerang, nos agarraba y volvíamos al principio.
La primera gema a conseguir, por cierto, está precisamente en el nido
Entonces, llegábamos al final del juego, encontrándonos con un occidental fumando en pipa. Nuestro protagonista decía las míticas palabras “Livingstone, supongo”, pero el individuo nos respondía, simplemente “No”. También por experiencia propia.
Dichos juegos tenían fama de ser dificilísimos. Aunque, francamente, en comparación con los plataformeros Phantomas o Abu Simbel, los de Opera eran un camino de rosas. ¿Alguien más de por aquí consiguió pasárselos?
Aunque es cierto que estas decisiones nunca son fruto de una sola impresión, yo tengo bastante claro de cuando decidí dedicarme a esto de la informática.
Hará casi 20 años, en una revista de videojuegos para Spectrum o Amstrad, apareció el código fuente de un juego, en el código Basic que utilizaban esos sistemas. El juego más corto del mundo.
Eran 10 líneas de código, mucho menos texto del que voy a destinar para este artículo. Tecleabas ese pequeño programa en la pantalla de inicio del Amstrad y, por arte de magia, aparecía un juego en que llevábamos una nave espacial que debía ir por unos túneles, esquivando el techo y suelo.
Eso fue para mi la piedra filosofal de la informática. El punto en el que la ciencia se hacía arte. Ni que decir tiene que, con mi corta edad, y teniendo en cuenta lo complicado del código (ya que estaba optimizado al límite) no entendía ni papa de lo que estaba tecleando. Pero funcionaba. Había escrito un juego.
A veces el arte no está en hacer algo descomunalmente grande, sino conseguir hacer algo suficientemente pequeño, pero con calidad. Es algo que, por simple obligacion de los medios, era vital hace años. Ahora no. Ahora no tiene importancia si algo es exageradamente grande, si necesita más o menos CD’s, si necesita un ordenador más o menos potente. Esta optimización, este ansia por conseguir los mismos resultados, pero con menor tamaño, se ha perdido. Al menos, en el campo de los videojuegos.
Y por eso mismo es esperanzador encontrar iniciativas como el The 5k Contest, una competición anual sobre hacer el mejor programa, pero sin superar las 5k de código. Es decir, 5120 letras de texto. Desgraciadamente, la página del 5k Contest no parece funcionar (¿se activará cuando empiece la competición de este año?), pero he encontrado la página de uno de sus ganadores. El Wolfestein 5k.
Ya comenté ligeramente el Wolfestein, un juego 3D de 1992. Pues Lee Semel ha conseguido hacer un juego al estilo del Wolfestein con solo 5k. Y aún le ha sobrado espacio. El código ocupa 5119 bytes, uno menos del límite.
No simplemente podéis jugar online o descargaros el juego, visitando su web. También, para los aficionados a la programación, incluye un tutorial sobre Ray Casting y un tutorial paso a paso sobre como creó el juego. Todo en http://www.wolf5k.com
Dicen que el saber no ocupa lugar. Esta visto que el talento, tampoco.
Extraído de Meristation
Una mujer es arrestada en Japón por borrar los datos de la partida de su ex-novio
A modo de venganza entró en su cuenta robándole el nick y el password.
Por: Francisco A. Fortes
La noticia del arresto de una mujer a manos de la policía por borrar las partida de su ex-novio ha trascendido a varios diarios japoneses, según los cuales un juez, sin llegar a acusarla de causar daños financieros a su novio, sí dictaminó que había inflingido la ley que prohibe el acceso no permitido a una cuenta online ajena.
Los sucesos se llevaron a cabo en Toyama, donde la supuesta ex-novia, robándole su nick y password, entró en su cuenta del juego "Lineage" borrando todos sus datos, desde los ítems, las armas e incluso la ropa. Nada más aparecer la policía, la mujer admitió su crimen y explicó que todo había sido por despecho. Casualmente la pareja se conoció jugando a ese mismo juego, "Lineage".
Francamente, es algo que me parece bien.
Es decir, cuando alguien (ya sea de forma física o por internet a lo hacker) entra en un ordenador ajeno y le causa un perjuicio es acusado por ello.
Yo, de hecho, aún llegaría más lejos y le acusaría de daños económicos. Ya que ha eliminado un bien propio que tiene un valor específico, se debería calcular el valor de eso que se ha destruído.
Es, seguramente, lo que pasaría si en vez de un "personaje de juego virtual", hubiera borrado algunos datos empresariales, o una novela del ordenador de un escritor, etc.
Porque si debemos considerar que la "información binaria" tiene un valor (como nos recuerdan las asociaciones anti-piratería), que sea para toda la información binaria, no sólo para la amparada por el copyright.
Grand Thief Auto es el nexo entre muchos artículos que tengo en el tintero. Sobre violencia en los videojuegos, el código por edades, el abandonware, el mercado de las diferentes consolas, etc.
Así pues, lo lógico sería empezar por un par de estos artículos, continuar por el nexo, y continuar con los siguientes. Para algo lo llaman ‘nexo’.
Pero he preferido optar por el interés del lector.
Rockstar, la compañía del Grand Thief Auto es, sin duda, una de las más innovadoras en el mercado actual de los videojuegos. Pero no simplemente eso, parece ser que también es una de las que mejor comprenden a los aficionados.
Cuando hace escasamente 4 años de la aparición de los Grand Thief Auto, Rockstar, en un triple gesto de buena voluntad y gentileza, cede libremente el GTA1, GTA2 y Wild Metal (un desconocido juego de estrategia) a cualquiera que se pase por su web y llene un formulario con su nombre.
Y sí, su gesto con los aficionados es triple, y no simplemente porque ceda 3 juegos, de pocos años de antigüedad, completamente gratuitos, cuando muchas compañías no hacen lo mismo con juegos de hace 15 años, ahora completamente desfasados, sino por:
1.- Los juegos están completos, son bastante recientes y siguen ofreciendo gran cantidad de diversión. De hecho, hace pocos meses salió un pack con estos juegos a la venta para PSX por unos 20 euros (que, por cierto, me compré), por lo que es evidente que los juegos aún siguen, a pesar de sus gráficos bidimensionales, teniendo un gran valor hoy en día. Es decir, que renuncian a unos posibles ingresos que, aunque no serían excesivos, serían superiores a cero.
2.- Se han tomado la molestia de actualizar los juegos, de forma completamente desinteresada, para que funcionen correctamente con los ordenadores actuales. Es decir, que han destinado cierto tiempo para facilitar el trabajo a aficionados que no van a pagar ni un euro por su trabajo.
3.- Ofrecen el ancho de banda desde el mismo servidor. Que son, en total, la friolera de 900 megas. Es decir, que no es que permitan que el juego se distribuya libremente. Ellos lo ceden desde su servidor, aunque eso aumente enormemente su ancho de banda y, por consiguiente, su factura con el servidor que tengan alquilado.
A mi, francamente, me parece el mejor gesto que he visto en toda mi vida (y llevo ya muchos años en esto) entre una compañía de videojuegos y sus aficionados, en un mundo que, por sus intrigas, por sus decisiones movidas únicamente por el ganar más, y por, muchas veces, su mezquindad, puede acabar descorazonando al más optimista.
(artículo ya publicado por mi mismo en el invento ese que tuve durante un par de días, pero pongo aquí, aprovechando que los fines de semana están hechos para los posts flojillos, para todos los que no se pasaron)
Se ha hablado largo y tendido sobre el informe de AI sobre la violencia en los videojuegos. Pero aún hay más informes. Y más dicharacheros. Le presento a ustedes, el informe del sexismo en videojuegos de la Universidad de León (aplausos).
Léanlo, que no tiene desperdicio.
Primera joya: Todos los juegos, excepto el Tetris, que es neutro, son sexistas.
Ya sabía yo que esos marcianitos del Space Invaders en realidad eran malvadas marcianitas, y nosotros, los machos-alfa que capitaneábamos la nave de la parte inferior de la pantalla, nos dedicábamos a matarlas a todas. Y así hemos salido.
Segunda Joya: Los valores que se exaltan son la competividad (72%), vale el que gana (98%) [..] estereotipo de los roles de la mujer(98%).
Yo aún estoy buscando ese 2% de los juegos donde lo que interesa es perder. De hecho, yo siempre que he jugado al Trivial Pursuit (ese malvado juego... ¡competitivo!) lo que me interesaba era ganar.
Aún me estoy recuperando de lo del 98% de los juegos que estereotipan a la mujer. Para empezar, no salen mujeres en el 98% de los juegos. Aún si contásemos respecto el subgrupo de los juegos con mujeres, me cuesta imaginar siquiera un 5% de dichos juegos que estereotipen el rol de la mujer. ¿Las prostitutas del GTA son estereotipos de los roles de la mujer? (a ver si va a resultar que los sexistas son los que han hecho el informe). ¿El Warcraft estereotipa el rol de la mujer? ¿El FIFA 2005 estereotipa el rol de la mujer o las discrimina porque todos los futbolistas son masculinos?
Tercera Joya: Nos propusimos aprender a manejarlos perfectamente hasta el final. Como en principio éramos muy inexpertos, hubo alguno como el Final Fantasy que nos llevó hasta 300 horas.
¿El estudio estaba financiado con dinero público? Es decir, ¿yo pago impuestos para que se dediquen a jugar durante 300 horas al Final Fantasy? ¿Y porque no me avisaban a mi? Con una cuarta parte del tiempo, me paso el juego y desbloqueando todos los extras y secretos.
Cuarta Joya: Lo más grave es que una persona puede estar 300 horas con un juego, lo correspondiente a un curso escolar.
Y correspondiente también a lo que ve la gente, durante 3 meses, la televisión. Por otra parte, que ellos tardaran 300 horas no significa que el Final Fantasy requiera tanto tiempo...
Quinta Joya: Los medios no justifican los fines, es decir, yo no aprendería alemán con el libro Mi Lucha de Hitler.
Comparar el nazismo con los videojuegos. Genial, vaya. Eso es lo que tienen los videojuegos. Escucha uno la melodía del Pacman, y le entran ganas de invadir Polonia.
Sexta Joya: La mayoría de las personas jóvenes encuestadas [..] creen que los videojuegos no les afectan. [..] No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores.
Supongo que si me habrán influido, será para bien. Porque a pesar de haberme pasado todos los Warcrafts, y la mitad de los Command & Conquers, me sigue pareciendo mal todo esto de la Guerra de Irak Será que gente como Aznar y Bush han jugado mucho más a los videojuegos bélicos que yo, porque si no, no se entiende la cosa...
Séptima Joya: Denominado “Sims”, en el cual aparecen imágenes simpáticas de hombres y mujeres, pero esconde un racismo implícito y una visión sexista.
Que me expliquen a mi el sexismo de los Sims. Será en sentido contrario, porque todos los personajes masculinos me han salido unos vagos devora-pizzas de aúpa. O, mejor aún, que me expliquen el racismo. Sí que es cierto que aún no he jugado a la segunda parte, pero... ¿alguna de las profesiones es miembro del Ku Klux Clan? ¿El ordenador impide escoger personajes que no sean arios?
Octava Joya: “GTA Vice City” representa a las mujeres como prostitutas, como yonquis, e incluso premia al que apalea a una mujer después de una relación sexual.
Si sólo es eso, yo supero la apuesta: “El Wolfestein 3D representa a los hombres (a todos toditos menos el prota, no solo a unos cuantos) como nazis, e incluso te dan puntos por matarlos”. Por no hablar que en el propio Vice City, donde aparecen prostitutas, también aparecen delincuentes, gamberros, miembros de bandas callejeras, maleantes... y todos hombres. Yo me siento indignado, oiga.
Noventa Joya: Incluso los videojuegos educativos son sexistas
El acabose, vaya. Que nada se salva de la quema. Si el profesor del juego educativo es un hombre (o un animal, pero con voz masculina), es que es sexista. Si es una mujer (o un animal, pero con voz femenina) también es sexista porque estereotipa los roles de la mujer (profesora, educadora de niños, etc).
Y lo peor es que esta sarta de chorradas es publicada en una página completa de diario, y la gente al final va a montar en cólera y va a asaltar los Centro Mail y a realizar una hoguera con todo lo que haya dentro, dependientes incluidos.
Vayan con cuidado, el Tetris no es sexista... ¡pero el Tetris 2 sí! ¡A la chica se le nota la curva de los pechos! ¡Y el viejo verde del gorro está haciendo gestos obscenos con el dedo!
Como es cierto que me he pasado un poco y muchos de los juegos eran complicadillos (al no escoger precisamente los más originales, sino algunos de los que mejores recuerdos me traen), voy a facilitar un poco el trabajo para los juegos que quedan por descubrir.
Incluyo las capturas completas de los juegos (algo que seguramente va a reactivar algunos recuerdos perdidos en el subconsciente) y, en algún caso, poner una pantalla más identificativa, y algún comentario extra:
La Gran Evasión, en cómico, y por Dinamic
Juego de NES, el primero de una saga de 7 juegos.
A pesar de los ATAT, no es el Star... Wars.
El título del juego indica que es apto para conductores novatos
Lo más divertido del juego no eran las batallas, sino las carreras de cuádrigas
Supongo que esto ya es información suficiente. Quizás, si os gusta la iniciativa, de tanto en tanto (sin abusar) ya haré algún otro concurso parecido, aunque con juegos algo más nuevos o conocidos.
Los finales de los 80 y principios de los 90 fueron, sin duda alguna, la edad de oro de los Movie-Based Games. Que no es que hayan desaparecido, en absoluto. Pero han vuelto a un segundo plano, muchas veces bajo el tópico que, si es un juego basado en una película, en vez de un juego ‘original’, tiene que ser malo.
Que muchas veces no le falta razón, claro. Muchos juegos basados en películas compensan su falta de calidad con un nombre comercial. Pero eso es tanto ahora como lo fue entonces, en su ‘época dorada’. Aunque quizás entonces eramos más ingenuos.
Los Movie-Based Games, los de entonces, se aprovecharon del increible filón de películas de acción de esa época. Que fueron muchas. Terminator (y T2), Depredador, Blues Brothers, El Gran Halcón, Darkman, Robocop, distintos Rambos, Batman... incluso esa ‘película’ (por llamarlo de alguna forma) llamada Danko Calor Rojo tuvo su videojuego homónimo. Y me atrevería a decir que dicho videojuego era bastante mejor que la película.
La escena de las toallas de Danko, eso sí, solo de cintura para arriba
Aunque, salvando algunos casos excepcionales (recuerdo el ejemplo de los Rambos) la mayoría de estos juegos eran arcades laterales. En algunos casos, como el de los Blues Brothers o el Gran Halcón, llevados a la parodia, pero en su mayoría, como arcades laterales bastante realistas, sin saltos descomunales pero con muchos disparos.
Estos juegos no hacían más que recrear las escenas concretas de las películas. Eso sí, alargándolas hasta la saciedad, con centenares de enemigos (aunque en la película hubieran sido sólo tres) que el Schwarzenegger de turno se iba ventilando hasta llegar al final.
Riánse del Mortal Combat. T800 vs T1000
Algunos de estos juegos, recreando algo mejor la película, ofrecían distintos estilos de juego, según la fase. Por poner un par de ejemplos, en el juego Batman the Movie, se tenía que realizar un puzzle para averiguar los productos que el Joker había envenenado, o volar con el ¿Bat-avión? reventando las cuerdas de los globos llenos de gas venenoso.
¿A que no parezco Michael Keaton?
El género, aunque contara con algunos títulos completamente deleznables, era considerado prácticamente un éxito seguro. Y eso duró casi hasta principio de los 90, cuando, ya extinguidos los spectrums, y en pleno auge de las primeras consolas, las grandes compañías que habían explotado el filón, como Ocean, desaparecieron debido a la competencia de los nipones. Aunque, teniendo en cuenta que muchas otras empresas occidentales se acabaron consolidando, probablemente se debió más a la incompetencia que a la competencia. En el caso concreto de Ocean, fue absorvida por Infogrames.
Bueno, al final la presión popular (o algo parecido) me ha obligado a continuar mis andanzas bloguísticas en esta misma página. Pero, eso sí, con un nuevo blog, Extra Life!
Para celebrar el cambio/no cambio, y que he conseguido hacerme yo mismo un banner mediante el Paint (lo cual sí es algo digno de celebración), organizo un concurso.
Mirad el banner: Aparte de la imagen de la seta verde, y evidentemente, las palabras "Extra Life!", hay imágenes de 10 juegos.
¿Cuales son los nombres de dichos juegos?
Bueno, o algo parecido.
Hay un juego que recordarán todos los spectrumeros veteranos. El Batman.
Y no me refiero al Batman The Movie, que apareció junto con la película, en una época donde la mitad de los juegos que aparecían eran "Movie-Based Games". Sino al de Ocean, del 86.
Los Movie-Based Games, por cierto, en el próximo post.
Pero volvamos al Batman. Para diferenciarlos, mucho llamaban a este Batman el Batman 3D (risas enlatadas).
En realidad no existía tal 3D, sino que era esa perspectiva isométrica que importaron juegos como el Knight Lore o el Head over Heels. El único 3D que existía era que, a diferencia de la mayoría de juegos, uno podía moverse en las dos dimensiones del suelo Y saltar.
Bueno, en el Batman, para saltar necesitabas las batbotas.
Batman, un hombre-lobo anónimo, y las batbotas.
El salto de las batbotas era horrible. Era un saltito hacia arriba y, muy ligeramente, hacia adelante. No servía para esquivar bichos (a diferencia de los descomunales saltos de los juegos laterales) sino simplemente para poder subir escaleras.
El juego tenía una temática bastante chorra. El Joker había robado el Batmovil. Y tenías que recuperarlo por partes. Al menos no era el típico argumento de la época de rescatar a alguna novia. Aunque, claro, no es que Batman sea muy pródigo en novias. Por otra parte, tener que rescatar a Robin hubiera sido bastante problemático ya que no sería muy práctico rescatarlo por partes.
Así pues, estamos en el típico juego isométrico de, aproximadamente, unas 200 o 300 pantallas (habitaciones cuadradas), en que tenemos que ir recorriendo todo el mapeado buscando llaves y similares. Como es normal en este tipo de juego, no había enemigo final.
Eso sí, el juego fue una auténtica pasada para la época. Los frikis del mundo podían jugar con Batman (no es que hubiera demasiados juegos de superheroes por la fecha).
Como curiosidad, al final del juego, después de recuperar todas las piezas del Batmovil, parece ser que el Joker había puesto una bomba en una de las partes, y el coche explota, con Batman ¿muriendo? dentro. Ríanse usted de "La Broma Asesina"...
Pero lo más importante, y el motivo de este post, es que se puede disfrutar de este juego sin necesidad de emuladores. Un tal Russel Hoy ha hecho un remake (es decir, reescribir el juego, idéntico al original) para PC, o incluso para GBA (botón derecho y guardar como, si no, no va).
Ni que decir tiene que tengo este juego en mi GBA, junto con el Elite.
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Incluyo, a final de post, los posts pendientes, para así no olvidarme. De esta forma, sirven como avance de lo que ventran.
Posts pendientes:
Elite
Movie-Based Games
GBA Flash Card
En una época donde los juegos son proyectos gigantescos, en los que participan decenas o centenares de personas, con presupuestos descomunales por parte de ejecutivos muy bien pagados, y picateclas bastante menos pagados, es sorprenderse encontrarse con algo como esto.
Los más viejos del lugar recordareis La Abadía del Crímen. El juego por excelencia de Opera (con perdón de Livingstone Supongo) donde su gran baza es que no era un juego convencional. En vez de un arcade lateral, un matamarcianos o algo por el estilo, su creador, Paco Menéndez, se inspiró en el libro de Umberto Eco "El Nombre de la Rosa" para crear un juego que no iva de matar nada, ni de esquivar nada, sino simple y llanamente, de investigar.
Seguramente fue la mejor aventura de los 80, en lo que lo más parecido eran esas aventuras gráficas de pantalla fija donde se tenía que teclear las instrucciones (como el Enigma de Aceps que mencioné hace unos días).
Pues lo importante es que un informático llamado Antonio Giner ha realizado un remake de la misma. Identica, pero para 32 bits. Con opción de 256 colores o los 4 colores originales de la versión CGA.
Párrafo para informáticos: Lo más interesante es que no ha sido realmente un "remake", sino una transcripción de código. Ha examinado el código examblador y lo ha programado en entorno Windows, para que la fidelidad con el original sea completa, y todo sea exactamente igual que en la versión original (incluso los bugs).
De verdad, cualquier nostálgico de esa época debería pasar por su página web y descargarse el juego. De hecho, cualquier curioso debería hacerlo.
Antonio Giner ha dedicado 4 años (por supuesto, sus ratos libres, que de algo tenía que comer) para hacer esta versión. Y la ha hecho de forma completamente desinteresada, en una época en que poca gente destina su tiempo por amor al arte.